Все книги варкрафт: Книга «Варкрафт Хроники. Том 2»
Новые книги о World of Warcraft — World of Warcraft — Новости Blizzard
Книга — не просто лучший подарок, но еще и дверь в мир невероятных приключений, захватывающих событий и новых незабываемых знакомств. История Азерота настолько богата, что книгами об этом мире можно писать бесконечно — какие только судьбы там ни вершились!
В этом году библиотека World of Warcraft пополнилась шестью книгами. Спешите прочесть их и поделиться своими впечатлениями!
Энциклопедия «Варкрафт: Хроники» (том 1)
Это — первая полная энциклопедия, в которой сведена в единую летопись вся история игры World of Warcraft. Здесь вы найдете легенды о величии древних империй, зарождении темных и светлых сил, определивших судьбу Азерота, предания о его легендарных героях и злодеях.
Книга богато иллюстрирована рисунками Питера Ли, одного из главных художников компании Blizzard Entertainment, а также космологическими схемами, картами Азерота и выполненными тушью, изящными рисунками художника Джозефа Лакруа.
Прочесть отрывок >>
Вам также может быть интересен второй том энциклопедии, информация о котором приведена ниже.
Энциклопедия «Варкрафт: Хроники» (том 2)
Во втором томе энциклопедии World of Warcraft содержится продолжение истории и мифологии вселенной, а украшают все это будут великолепные иллюстрации от знаменитых художников: Питера Ли, Джозефа Лакруа и Алекса Хорли.
Данная энциклопедия — это первое издание подобного рода, подводящее своеобразный итог более чем двадцатилетней истории игры. В ней в единую систему приведены разрозненные факты о событиях, расах, планетах, конфликтах и государствах, придуманные создателями этой знаменитой игры.
Прочесть отрывок >>
Вам также может быть интересен первый том энциклопедии, информация о котором приведена выше.
«World of Warcraft: Иллидан», Уильям Кинг
Иллидан Ярость Бури.
Что такое десять тысяч лет, проведенных в тюрьме, когда лишь ненависть и жажда мести позволяют сохранить рассудок? И позволяют ли…
Долгожданная свобода. Новый мир, новая армия, новые планы. Еще более амбициозные и непонятные для остальных. Что это: жажда отомстить или стремление к безграничной власти? И какова будет цена победы? Тучи сгущаются вокруг владыки Запределья, слишком многие хотят видеть его в цепях… или в могиле!
Прочесть отрывок >>
«Варкрафт: Узы братства» (графический роман)
Это официальный графический приквел к фильму «Варкрафт» от компаний Legendary, Universal Pictures и Blizzard Entertainment. Если вы готовы узнать, как закалялся альянс трех величайших героев Азерота, то это произведение для вас.
Вы станете свидетелями тех событий, что произошли за два десятилетия до того, что случилось в начале фильма «Варкрафт». Вас ждет эпическое фэнтезийное приключение, где молодые и своевольные Ллейн, Лотар и Медив совершают акт возмездия, который превратит их в героев… Таких, которые понадобятся Азероту в его самый темный час.
«Варкрафт: Дуротан», Кристи Голден
Их клич — «Сила и честь!». Их друзья и спутники — свирепые северные волки. Они — орки. Могучие, гордые, независимые. Яростные воины. Умелые охотники. Страшные враги. Истинные дети сурового Дренора — мира, который безжалостен к слабым. Мира, который медленно умирает, и которому не помочь.
Таинственный чернокнижник Гул’дан утверждает, что знает выход. Благодаря неведомым силам, подвластным ему, он готов провести всех желающих за границы Дренора — в прекрасный, новый мир. Изобильный. Щедрый. Слабый. Мир, готовый спелым плодом упасть в протянутую орочью руку. Взамен Гул’дан просит немногого: отказаться от священных вековых традиций и покровительства духов этой земли.
Теперь перед Дуротаном, сыном и наследником погибшего вождя клана Северного Волка, стоит нелегкий выбор: предать все, что было свято для многих поколений его предков, или обречь свой народ на лишения и гибель.
Прочесть отрывок >>
«Варкрафт», Кристи Голден
Мирный Азерот на грани войны: ему угрожает орда свирепых воинов-орков, которые покидают умирающую родную планету, чтобы с оружием в руках обрести новый дом.
Темный портал соединил два мира… Теперь одной армии грозит уничтожение, а второй — вымирание.
Два великих героя сражаются по разные стороны, и когда они сойдутся на поле брани, от этой схватки будет зависеть слишком многое…
Перед вами официальная книга по самому ожидаемому блокбастеру 2016 года от Legendary Pictures и Universal Pictures, основанному на великом творении Blizzard Entertainment, имя которому — World of Warcraft.
Прочесть отрывок >>
Вселенная Варкрафт. Книги, порядок чтения
Вселенная «Варкрафт» уже давно полюбилась многомиллионной публике, разбросанной по всему земному шару. Уникальный фэнтезийный мир, ставший первым в своём роде, для многих фанатов серии превратился в отдельную страницу жизни. Они росли вместе с любимой игрой, следили за новыми частями, погружались в сюжет и искренне переживали за героев. В дальнейшем компания «Близзард» выпустила онлайн-версию «Варкрафта», появилась не менее известная игра «Дота», первая и — после — вторая часть. С выходом фильма интерес к вселенной значительно вырос. Серия книг «Варкрафт» стала подарком для людей, полюбивших этот мир благодаря кинокартине и желающих узнать о нём больше, не проходя все части игры. Только не все понимают, в каком порядке следует приступать к изучению литературы. Хронология книг «Варкрафт» до сих пор интересует не только новых, но и давних поклонников серии.
«Восхождение орды»
Начинать читать книги «Варкрафт» по порядку нужно именно с этого произведения. События разворачиваются до открытия врат. Несмотря на то что молодой, но подающий надежды вождь Тралл победил проклятие жутких демонов, веками изводившее орков, они вынуждены продолжать борьбу с тенями минувших событий. Объединённые в мощную боевую машину, именуемую Ордой, орки принимали участие в несчётном количестве сражений против главного врага — Альянса. Но жажда убийства и гнев, вынуждающие их крушить всё, что встречается на пути к цели, обернулись против них.
Много лет назад, когда в загадочном Дреноре царил мир и порядок, орки являлись благородным кланом, жившим в согласии с интересными и многочисленными соседями — дренеями. Однако Пылающий Легион выстроил свои собственные планы касательно обеих сторон конфликта. Кил’джеден, предводитель демонов, запустил ужасающий механизм событий, работа которого привела к практически полному вымиранию дренеев, а орков соединила в единую силу, жаждущую крови и разрушения.
«Последний страж»
Изучая вселенную «Варкрафт», книги, порядок чтения, можно наткнуться на данное произведение, являющееся вторым в серии. В мире, где жизнь каждого человека напрямую зависит от витиеватых потоков магии, очень непросто существовать. Не всегда можно с точностью разобраться в происходящих событиях: что есть правда, а что вымысел? Как отличить будущее от прошлого? Ища ответы на эти вопросы, молодой и талантливый Кадгар совершил путешествие к полной загадок башне, в которой живёт сильнейший из существующих магов, чтобы записаться к нему в ученики. Однако Медив — непростой человек. Ещё никто не смог узнать, что происходит у него на душе.
Чью сторону он принял: Тьмы или, быть может, Света? Пусть и не сразу, но любопытство и упорство молодого чародея помогли ему выяснить, что происходит с Медивом. Сущность мага нестабильна: он воплощает в себе обе стороны извечного конфликта. Кто одержит победу? Справедливый и сильный маг или лютый враг всего человеческого рода — Заргерас, предводитель Пылающего Легиона?
«Потоки тьмы»
Данное произведение должно заинтересовать всех изучающих «Варкрафт». Книги, порядок чтения их подсказывают, что эту часть нужно просматривать после «Последнего стража».
Смерть бесчестного предводителя орков Чернорука позволила Оргримму Молоту Рока стремительно прибрать к своим рукам власть над многочисленной Ордой. В его намерения входит завоевание оставшейся части Азерота, чтобы орки, пришедшие из умирающего Дренора, смогли полноправно называть этот мир новым домом. Лотар не смог спокойно смотреть на беды, учиняемые иноземцами, он собрал выживших людей и пересек вместе с ними Великое Море в надежде найти помощь в Лордероне. Где с помощью Теренаса он сможет собрать силу, способную противостоять Орде, — Альянс. Благородные эльфы, а также Тролли и Дварфы впутываются в вихрь событий, послуживших началом извечной борьбы двух великих фракций. Смогут ли силы Альянса одержать победу, или Орда завоюет весь Азерот?
Другие книги серии
Хронология книг «Варкрафт» куда шире, чем может показаться.
- Четвёртой книгой в серии стало произведение «По ту сторону тёмного портала», повествующее о вторжении в погибающий мир — Дренор.
- Далее следует «День дракона», в магазинах данную книгу можно найти под другим наименованием — «Месть орков».
- «Повелитель кланов» — шестая книга в одноимённой серии, в полной мере расскрывает историю Тралла.
Это лишь малая часть вселенной «Варкрафт». Книги, порядок чтения которых очень важен для понимания фэнтезийного мира, есть в широком доступе.
Несколько правил для более комфортного чтения
Изучая вселенную «Варкрафт», книги, порядок чтения работ, можно столкнуться с увлекательными поворотами сюжета, переписывающими ход истории. Это не является ошибкой авторов. Также лучше всего читать произведения на языке оригинала, если есть соответствующие познания. Перевод от поклонников не всегда точен.
Книга «Варкрафт: Хроники. Энциклопедия. Том 2»
Варкрафт: Хроники. Энциклопедия. Том 2
- Издательство:
- АСТ
- Год издания:
- 2017
- Место издания:
- Москва
- Язык текста:
- русский
- Язык оригинала:
- английский
- Редактор/составитель:
- Метцен К.
- Перевод:
- Толстых К.
- Тип обложки:
- Твердый переплет
- Формат:
- 60х84 1/8
- Размеры в мм (ДхШхВ):
- 290×205
- Вес:
- 1200 гр.
- Страниц:
- 203
- Тираж:
- 21000 экз.
- Код товара:
- 899477
- Артикул:
- ASE000000000826600
- ISBN:
- 978-5-17-100175-9
- В продаже с:
- 20. 09.2017
Издание представляет собой полностью кодифицированную и официальную историю игры «Warcraft», в нем хронологически излагаются все события, которые происходили в игре, или существовали в ее легендах и лоре, начиная с самой первой части, вышедшей еще в начале 1990-х годов. Это первое издание подобного рода, подводящее своеобразный итог более чем двадцатилетней истории игры, приводящее в единую систему все разрозненные события, расы, планеты, конфликты и государства, придуманные создателями «Варкрафта» Читать дальше…
20 лет «Героям Меча и Магии 3».
Чем живёт культовая игра сегодня | Видеоигры, ИгрыСегодня важная дата. Ровно 20 лет назад в продажу поступили «Герои Меча и Магии 3: Возрождение Эрафии». Это стало началом долгого пути — с двумя остановками-дополнениями, необязательным набором кампаний про Тарнума (лёгких, но неплохо нарисованных и в целом душевных), десятками модификаций, тысячами любительских карт и миллионами отданных игре часов. Серия HoMM в принципе была настоящим феноменом в мире пошаговых стратегий, но именно третья часть стала самой народной.
Обычно по случаю круглой даты принято рассказывать о мире игры, сюжете, особенностях, каких-то интересных фактах или истории разработки. Но я решил написать о её настоящем. Ведь «Герои» не просто живы — сегодня они чувствуют себя лучше, чем когда бы то ни было.
Начало прохождения The Empire of The World II
«Герои Меча и Магии 3» сразу стали хитом. Не было никакого тернистого пути в массы — распространение «трёшки» напоминало эпидемию. На то были свои причины, которые делают повторение такого успеха практически невозможным. Во-первых, щадящие системные требования — всего через несколько лет им удовлетворяли даже самые дешёвые машины. Во-вторых, великолепный визуальный ряд и музыка, которая не раздражала и спустя сотни часов игры. В-третьих — возможность играть по сети и даже на одном компьютере, что при дефиците интернета было настоящим благословением. В-четвёртых — обилие нового контента благодаря редактору карт.
Народная любовь к играм всегда сопровождается творчеством. Поклонники пишут фанфики, рисуют иллюстрации, сочиняют песни. И, пожалуй, высшая степень любви к игре — создание модификаций для неё. Зарываясь по уши в код, перелопачивая текстуры, добавляя новые модели, ты погружаешься в игру на совершенно новом уровне. И в итоге даришь себе и другим бесценную возможность получить от любимого произведения новый опыт, продлить радость общения с игрой. У «Героев», как уже сказано, был и другой способ погружения — создание пользовательских карт. Простой и доступный редактор открывал простор для творчества. Наверное, в этом причина того, что долгое время никто всерьёз не пытался ковыряться в ресурсах игры. Раз под рукой есть удобный способ выплеснуть свою творческую энергию, зачем идти дальше?
Фрагмент карты The Empire of The World II
За двадцать лет сообщество наплодило неимоверное количество карт. Были карты квестовые, карты на скилл, карты с огромным и сложным сюжетом. Были бесчисленные попытки перенести на просторы «Героев» любимые вселенные — от «Властелина колец» (мне кажется, каждый начинал с попытки нарисовать Средиземье) до «Звёздных войн». Отдельным искусством было добиться, чтобы на мини-карте образовался какой-нибудь занятный рисунок, — подозреваю, эту фишку картостроители подсмотрели во вторых «Аллодах». Сложилась целая школа, последователи которой с фантастической точностью рисуют карты по реальным географическим объектам.
Рисование карт было простым и доступным, и даже по сей день нередки картостроительные конкурсы. Последний примечательный проходил недавно в одном из сообществ «ВКонтакте». По условиям, работа должна была быть всего 18 на 18 клеток — и люди умудрялись укладывать в эти крохотные размеры настоящие шедевры! Журнал «Игромания» тоже в своё время проводил конкурс карт и выкладывал работы победителей на диск. Своего пика картостроительная мысль достигла в последние лет восемь — благодаря возможности делать огромные карты, работе моддеров и обмену опытом внутри сообщества.
Фрагмент карты Wayfarer
В Сети встречаются многотысячные базы карт, но обычно они никак не отсортированы. Выискивать хорошие карты — дело крайне неблагодарное. Если хотите найти лучшие образцы, советую заглянуть на heroesportal.net в раздел /maps. Также есть смысл прошерстить YouTube и посмотреть, что проходят стримеры, — обычно они оставляют ссылку на карту в описании.
И конечно, этот рассказ будет неполным без упоминания некоторых карт, снискавших заслуженное признание сообщества.
- Wayfarer за авторством ustcers из Китая запоминается обилием скрытых проходов и спрятанных предметов. Начинаем по традиции одним героем без замка, но со временем можно добрать ещё троих. Дизайнерская мысль ustcers тяготеет к симметрии и повторяющимся объектам — карта выглядит аккуратно и чисто. Порой даже гипнотически аккуратно!
- «Битва Титанов» от нашего соотечественника Gromila — огромный «лягушатник» для манчкинов, буквально ломящийся от всевозможных объектов, плюшек и источников опыта. Карта отлично подходит для ночных посиделок с друзьями, хоть и не отличается балансом. Но она настолько хороша, что вам будет на это плевать.
- Lord of the Rings от болгарского картостроителя vallex — настоящая эпопея, растянувшаяся на шесть лет. Автор выпускает всё новые версии этой карты (текущая имеет номер 4.0), добавляя к ней новые участки. Работа поистине эпохальная, это высшая точка, куда добралась человеческая мысль в рисовании карт по мотивам культовой трилогии Толкина. Дотошный vallex даже умудрился поменять некоторые объекты, не прибегая к редакторам скриптов и прочим наворотам модов: карта спокойно работает на стандартной версии «Дыхания Смерти». Если хотите русскоязычную версию, стоит обратить внимание на 2.0, остальным же рекомендую классическую 3.0 (свежая 4.0, по мнению сообщества, довольно сырая).
Фрагмент карты… а угадайте, какой!
- The Empire of The World II за авторством Darklod (снова наш соотечественник) — старейшая карта в этой подборке. И, возможно, самая значимая в истории картостроения. Насыщенность объектами, куча мелких деталей и эпический размах вдохновляют картостроителей уже 16 лет. Неплохой сюжет и ловкие находки делают эту карту самостоятельной игрой внутри игры.
- Paragon от, опять же, нашего соотечественника Rincewind (Антон Александров) — лучшая карта из когда-либо созданных. Без шуток и преувеличений. Автор сумел выверить баланс, рассказать увлекательную историю и продумать геймплей, покоряющий как новичков, так и ветеранов «Героев». Одна-единственная карта затыкает за пояс даже то, что нарисовали левел-дизайнеры New World Computing. Кроме прочих достоинств, карта ещё и потрясающе красивая. После её прохождения смело можете деинсталлировать своё «Полное собрание» — вы уже повидали всё.
Фрагмент карты Paragon
Но карты — только верхушка айсберга. Когда сообществу наскучило просто рисовать в редакторе, оно взялось за переделку самой игры. И хотя модификаций было множество, по-настоящему важных среди них — всего три с половиной. О них мы поговорим подробнее, тем более что каждая пошла своей уникальной дорогой.
Началось всё, опять-таки, с карт. В 2001 году Вячеслав Сальников делал свою кампанию для «Дыхания Смерти» и захотел научить игру копировать информацию с одной карты на другую. Так появились две полезные для игроков утилиты, а сам Вячеслав оказался в центре внимания фэндома. Вокруг него собралась команда, которая стала заниматься разработкой In the Wake of Gods. Первая версия мода появилась ещё в 2001-м, но законченный вид (и номер 3.58f) модификация обрела только к 2004 году.
Проект пытался воплотить целую кучу смелых, а порой и откровенно бредовых идей, а в свой эстетике опирался на следующую часть HoMM — четвёртую. Решение было закономерным, но ужасным: менее сочетаемые стили, чем у третьих и четвёртых «Героев», сложно себе представить. Однако масса прорывных идей выводила HoMM 3 на действительно новый уровень — значимость «трёхсполовинных Героев» неоспорима.
Команда Сальникова добавила в игру ERM-скрипт, позволяющий произвольно менять свойства объектов. Теперь можно было создавать карты, на которых вообще всё не то, чем кажется. Скрипты позволяли испарять монстров, менять тип почвы, убирать и вставлять объекты, влияющие на проходимость… При желании и терпении карты можно было превратить в навороченные головоломки. Увы, скрипт был не так прост в использовании, требовал навыков программирования и глючил в неумелых руках. До простоты оригинального редактора этому инструменту было как до Сатурна.
Кроме скрипта, появились многостраничные настройки игровых правил, которые ломали корневые механики напрочь. Стрелки могли начать бить без ответа вместо собственно стрельбы, значения хода инвертировались (те, кто ходил быстрее всех, становились улитками, а самые медленные, напротив, пролетали всю карту за один ход), армии под нашим началом росли сами по себе, герой получал призовые артефакты с каждым уровнем… Такое ощущение, что все отловленные во время тестирования баги не убирали, а оставляли в игре в качестве опций. Под их весом пошаговая стратегия превращалась в форменный цирк, идеальный не для вдумчивых баталий, а для длительных ночных возлияний. Бесчисленные пункты настроек стали мемом в «героическом» сообществе.
Впрочем, были и более разумные, хоть и не менее весёлые изменения. Стало можно сносить замки и возводить на пепелищах новые — нужного тебе типа. Героям выдали командиров — особых юнитов, которые представляли на поле боя самого героя и имели свою систему развития. Юниты получили опыт и дополнительные способности. Ввели существ восьмого уровня (по сути — просто ещё один апгрейд топовых монстров из замков) и божественных представителей: они раз в неделю навсегда увеличивали характеристики героев. Вернули легендарных привидений, которые множились, высасывая души убитых врагов.
Стрелковые башни стали накапливать опыт: чем дольше твой замок не переходит в чужие руки, тем больнее они стреляют. Переделке подверглись многие герои и артефакты. Нагаш закрывал карту, оставляя позади себя туман войны, часы недоброго часа предлагали пойти на сделку с дьяволом, а сапоги мертвеца размножались в инвентаре раз в неделю. Разумеется, добавились новые артефакты — большая часть усиливала командиров, но были и вещи для самих героев. Например, волшебная палочка, превращающая одни артефакты в другие.
Лично мне из всех идей WoG больше всего понравились Драколич — умопомрачительно стильный и мощный дракон-стрелок — и сфинкс, особое строение на карте, которое предлагало разгадать загадку. Причем ответ нужно было писать самому, на клавиатуре! В случае успеха герой получал благословение, а в случае неудачи — проклятие. Играть со сфинксом в загадки не надоедало часами.
In the Wake of Gods была важным шагом для сообщества, но этой модификации не хватало тормозов и чувства стиля. Она безумно увлекала и затягивала на месяцы, однако в какой-то момент надоедала до тошноты. Вместе с балансом и чувством меры из «Героев» испарялся дух ламповости и умиротворения. Поэтому неудивительно, что проект замер на версии 3.58f, так и не зайдя дальше альфы 3.59. Это были совсем не те третьи «Герои», которых мы когда-то полюбили.
Впрочем, WoG умерла не до конца. На её базе появился проект Era — платформа для моддинга, которая открывает ворота желающим перелопатить «трёшку» на свой вкус. При виде большей части таких работ эти ворота хочется немедленно захлопнуть и навсегда запереть, но это неизбежные издержки доступности. Также достойна упоминания польская часть сообщества, работающая над платформой VCMI, — это попытка переписать движок третьих «Героев» с нуля. Наследие WoG, её пример, вдохновивший кучу людей заняться улучшением любимой игры, имеет огромную ценность, даже несмотря на недостатки.
Если WoG делалась для развлечения, без оглядки на сохранение стилистики и без критического анализа нововведений, то разработка Horn of the Abyss шла по всем законам геймдева здорового человека: постоянная шлифовка всего и вся, создание продуманных концепций, творческий поиск. Есть ощущение, что команда HotA Crew во главе с Docent Picolan и Sav подошла к процессу даже более основательно, чем сами NWC. Проект зародился на форуме DF2, когда выяснилось, что одни и те же люди делают сразу три новых замка. Объединившись в одну команду, они за три года создали дополнение, которое идеально продолжало оригинал.
В игре появился новый город, надёжно обоснованный мифологией вселенной, была введена масса новых объектов, дорисован ландшафт, переработан баланс, доделаны те механики, на которые у NWC не хватило времени и сил. Даже музыку недостающую дописали! Отдельно хочется отметить, что удалось справиться с кучей незаметных мелочей по интерфейсу и балансу — после HotA оригинальное «Дыхание Смерти» кажется страшно неудобным и недоработанным.
«Герои 3» — наиболее удачная игра в серии и вообще в рамках своего жанра. Ни предыдущие части, ни последующие, ни аналоги не смогли повторить именно тот геймплей и ту атмосферу. И, пожалуй, сложно назвать это случайностью. Для изначального успеха третьих «Героев» были созданы все условия: вдумчивый подход разработчиков, точное понимание целей, выбор подходящего художественного стиля. И если другие части серии после прекращения поддержки разработчиками постепенно теряли популярность и в конечном счёте легли на полки архивов, то «Героям 3» благодаря моддингу и активному сообществу удаётся уже 20 лет оставаться игрой в полном смысле слова. Часть пользователей, конечно, запускает «тройку» из ностальгических соображений, но подавляющее большинство действительно привлекает сам игровой процесс.
Docent Picolan
Сейчас команда работает над новым городом — Фабрикой. Для этого материала я пообщался с Docent Picolan — просто потому, что порой лучше дать слово творцу, чем рассказывать о нём и его детище.
Фабрика. Предварительный дизайн
Итак, грядёт новый город. Почему именно Фабрика? В чем её принципиальное отличие от других городов в плане геймплея, места в игровой вселенной, дизайна?
Фабрика — город изобретателей. Инженерия, механика, технология. Территорией по умолчанию для Фабрики станет новый ландшафт «Пустоши», визуальные решения которого знакомы игрокам по второй части «Героев». Там, где другие фракции превосходят численностью войск, развитием магии или грубой силой, Фабрика отвечает чуть более продвинутым развитием вооружения.
Ещё разработчики оригинала (New World Computing, NWC) на этапе создания первого аддона планировали город Кузница, построенный вокруг идеи технологического превосходства. В RPG-серии Might & Magic научно-фантастические элементы вселенной отражены куда ярче, чем в стратегической — в «Героях». На волне успеха третьей части разработчики решили, что настало время заметнее осветить sci-fi в серии HoMM. Тем не менее по ряду причин город был отменён, и ниша осталась вакантной.
Стоит отметить, что, помимо дошедших до нас иллюстраций в довольно эпатажном, «разрывающем шаблоны» дизайне (бластеры, зомби с бензопилой, нага-танки), разработчики из NWC рассматривали и принципиально другую концепцию города технологий — в духе стимпанка и романов Жюля Верна. По сути, было два магистральных направления: либо город будет максимально спорить с окружением, либо максимально гармонично в него впишется. Наша Фабрика идёт по второму пути — уместного и естественного уровня технологий.
Сравнение ландшафта из «Героев 2» и HotA
Важную роль в дизайне города играет и тема Дикого Запада. Ландшафт каньонов с расщелинами, кактусами и изъеденными ветром скалами отсылает к вестернам. Безусловно, в дизайне юнитов и архитектуре Фабрики визуальные решения Дикого Запада будут использованы в облегчённом варианте. Грубо говоря, отправленном на пару веков назад, поскольку классический для вестерна XIX век уж слишком далёк от условных XIII–XV веков основной игры. Аналогично и с элементами стимпанка — мы обозначим только отдельные узнаваемые детали, сохранив общий стиль достаточно средневековым.
Сколько нам ждать новый город и что он даст игрокам?
Разработка Причала заняла четыре года с перерывами. Фабрикой мы начали активно заниматься около года назад, в январе анонсировали её, к концу года планируем закончить. Если события будут развиваться по плану, город займёт около двух лет. При этом параллельно идёт разработка и по многим другим направлениям в проекте.
Через новую фракцию и ландшафт можно реализовать прежде всего геймплейное и стилистическое разнообразие. Новые стратегии и тактики, новые визуальные решения. Смысловые задачи самые элементарные — расширение игрового мира.
Эволюция Причала в процессе разработки
А сколько ещё городов можно сделать в принципе?
Вряд ли существует некое оптимальное число. Ну, если мы хотим сохранить оригинальность фракций — больше 13–15 штук вряд ли впишется в игру без нареканий. Всё-таки большинство классических ниш уже заняты. В любом случае, мы пока не заглядываем в настолько отдалённое будущее.
Как ты пришёл в проект и чем в нём занимаешься?
В 2007 году появилась концепция пиратского города, в 2008-м был организован проект HotA, собран первый состав команды. Сразу же была поставлена задача делать такой же качественный игровой контент, как в оригинале. Создавать не мод к игре, а именно глобальное дополнение, которое будет выглядеть и ощущаться как продукт от NWC. В HotA Crew я руководитель, ведущий художник и композитор. Основное время уходит на работу с графикой и управление проектом, включающее и связи с общественностью. Проявить себя по профессии получается в тех нечастых случаях, когда контент этого требует (музыкальные темы Причала и почвы Высокогорья). Также не могу не отметить ведущего программиста Sav, уделяющего много времени координации проекта.
Почему именно модификация для «Героев», а не для любой другой игры?
Потому что наша цель не создание модификации для чего-либо (не совсем понимаю, какой в таком случае может быть мотивация разработчика, — ну, видимо, набраться опыта или занять свободное время), а намеренное развитие конкретной игры. Не только понятной и близкой на уровне личных предпочтений, но и объективно требующей развития. В оригинале ведь была масса ошибок, вплоть до критических (с вылетом), и целый ряд свободных ниш, широкое поле для возможного расширения.
Как пример, город Причал напрашивался уже на уровне сюжета. «Пиратская империя» Регна была одной из основных локаций в Might & Magic VIII (RPG-родоначальница серии HoM&M), да и существенной частью мира как такового, но в «Героях 3» она не представлена даже в виде одиночного юнита, как, например, в четвёртой части. Более того, целые кампании в оригинале («Безрассудное упрямство» из «Клинка Армагеддона») посвящены теме пиратства напрямую, но отыгрывать пиратов приходилось чужими игровыми элементами: варварами из Цитадели, рыцарями из Замка, ящерами из Крепости.
Скетчи Стрелка и Охотника за Головами. Автор: Quick-Sighted Dog
Почему твой интерес к «Героям» не угас за 20 лет?
По тем же причинам, что и у игроков. Как я уже отмечал, третьи «Герои» находятся в уникальном положении, не имея признанных аналогов и продолжений. У них высокий уровень реиграбельности. Каждая партия отличается от предыдущей, каждый режим игры имеет выраженные особенности. В HotA мы много внимания уделяем улучшению генератора случайных карт, был создан редактор шаблонов, возможности для разнообразия продолжают расти. Не могу назвать себя активным игроком, но я вижу стабильный интерес у пользователей — и мне, безусловно, интересно продолжать разработку.
У HotA нет явно обозначенного конца. Проект предполагает развитие до тех пор, пока у команды физически останется такая возможность. Не исключено, что в определённый момент активность снизится только до эпизодической правки багов и общения с аудиторией, но на данный момент таких планов нет.
Насколько охотно героическое сообщество играет в HotA, насколько распространены турниры?
За последние годы HotA заняла позиции основной версии для онлайн-сообщества. Не могу сказать, что мы стремимся вытеснить оригинальное «Дыхание Смерти» из пространства онлайн-игр, но, конечно, поддерживаем переход игроков на HotA и создаём все условия для развития турнирной активности на нашей версии. И вложенные усилия оправдываются. Масса внимания при разработке уделяется игровому балансу, улучшению интерфейса , во многом доработан генератор случайных карт, и для него выпущен редактор шаблонов. Ну, и одно из самых заметных событий последних двух лет — открытие онлайн-лобби, созданного разработчиком HD-мода (Александр baratorch Баринов). Больше не нужны «пляски с бубном» и мучительная настройка VPN-клиентов, теперь онлайн-соединение и поиск оппонентов для игры доступны каждому.
У всех бывают моменты, когда хочется всё бросить. Что помогает проходить через них?
Перерывы 🙂 Разработка ведётся не каждый день, случаются промежутки по месяцу и более, когда мы, в сущности, только отвечаем на сообщения. Безусловно, периодически нужна перезагрузка, иначе бы моральные силы быстро иссякли.
В игре полно бесполезных заклинаний. Как, по-твоему, можно решить эту проблему?
Сделать их полезными. Мы сейчас обсуждаем и разрабатываем комплексную ребалансировку магии и вторичных навыков.
И последний вопрос. Если бы у тебя была возможность поселиться в одном из игровых замков, какой бы ты выбрал и почему?
С учётом HotA — в Причале, скорее всего. Как петербуржец, я чувствую себя естественно в окружении морей, скал и болот. Из оригинальных городов, видимо, Крепость, хотя комары там дадут фору даже ленинградским 🙂
Помимо HotA, огромную роль в возрождении интереса к «Героям 3» играет HD Mod. За двадцать лет технологии шагнули вперёд, экраны раздались вширь, и старая графика на них смотрится уже не так очаровательно, как раньше. Научить «Героев» дружить с современными разрешениями экранов было важнейшей задачей, с которой разработчики успешно справились. Более того, их совместными с HotA Crew усилиями решены проблемы мультиплеера. Hamachi и прочие костыли больше не нужны! Да, Ubisoft тоже вроде как решила эту проблему в HD-ремастере. Но, во-первых, кто в него играл? Ведь это было сомнительно перерисованное «Возрождение Эрафии». А во-вторых, сейчас это единственный проект из библиотеки Steam, который не запускается у меня на компьютере.
Эскизы Фабрики на карте. Автор: Don_ko
Сообщество сейчас всё чаще проводит турниры, причём интерес растёт именно к третьей части — не к четвёртой, пятой или шестой (и уж, разумеется, не к седьмой!). Правила турниров (особенно по версии портала Heroes World, ставшие определённым стандартом) — тема для отдельной статьи. Во имя баланса для игр на «Дыхании Смерти» пришлось вводить множество запретов, костылей и условностей — и тем прекраснее, что отбалансированная HotA отлично обходится без них. Отдельные хлопоты доставляет генератор карт — его постоянно дорабатывают, но порой он выдаёт серьёзные ляпы: выставляет непробиваемую охрану на важный для развивающегося игрока проход или, напротив, не закрывает преградами доступ к какому-нибудь важному артефакту. Сделать максимально равные условия для игроков в случайно генерируемом мире — задача почти невыполнимая. Но талантливые фанаты шаг за шагом решают и её.
Моды попытались объединить «Героев 3» с четвёртой частью и продолжили дело третьей так, как об этом не смели мечтать даже разработчики. Для завершения картины не хватало только модификации, которая тяготела бы к «Героям Меча и Магии 2». И она существует. Heroes of Might and Magic 3: The Succession Wars совмещает эстетику второй части с геймплеем третьей.
В таком решении нет ничего странного — визуальный стиль вторых «Героев» многим запал в душу. Они бы и рады пересесть на «тройку» — там и игровой процесс богаче, и возможностей больше, — да только визуальный ряд… не тот. Для таких игроков The Succession Wars стала настоящей панацеей, пусть и запоздавшей на два десятка лет. Работа над модом всё ещё идёт, версия далека от заветной цифры 1.0, зато команда пышет энтузиазмом.
И вновь вместо долгих описаний будет лучше предоставить слово творцу — координатору проекта The Succession Wars, известному как Orzie.
В детстве я очень хотел делать игры. Начиналось всё, конечно, с возни в обычных редакторах карт, которые поставлялись в комплекте с многими из них. Однако уже тогда я испытывал игры на прочность: изменение доступных текстовых и графических файлов, попытки распаковки игровых ресурсов и прочие «противоправные» действия были делом стандартным. Понимания, разумеется, было немного, но вот интереса — хоть отбавляй.
Уже в те времена я догадался, что можно делать карты к играм на одинаковых движках, если к одной из них поставлялся редактор. Так, используя редактор Duke Nukem 3D, я ухитрялся лепить примитивные карты для NAM — тотальной конверсии «Дюка» на тему войны во Вьетнаме. У меня даже был специальный блокнот, куда я записывал, какой объект или текстура в NAM соответствует определённому индексу в редакторе DN3D.
Позже моё увлечение эволюционировало, и я завёл ещё больше тетрадок: в них я записывал идеи, посвящённые гипотетическим продолжениям любимых игр, в которые я резался на тот момент. Среди них были Might & Magic, Sid Meier’s Colonization, Sub Culture, Heroes of Might and Magic, Duke Nukem, Fallout, StarCraft, а также отличные отечественные игры «Аллоды» и «Космические рейнджеры».
Разработка концепта одного из юнитов
Позже, в 2012 году, я зарегистрировался на форуме фанатов Lords of Magic — пошаговой стратегии, очень похожей на «Героев». Там я впервые встретился с таким понятием, как моддинг, — с инструментами по распаковке ресурсов, специальными программами для редактирования файлов, баг-репортами и дизайн-документами. Мой первый мод был настоящей кампанией для Lords of Magic, сделанной с помощью редактирования игровых скриптов — другого инструментария не было. Помог школьный опыт с программированием: пусть в Lords of Magic использовался не Pascal, а какой-то непонятный язык, похожий на PostScript, методом проб и ошибок удалось разобраться в синтаксисе и функционале многих команд. Этот мод, правда, так и не был доделан — за год я вырос, в том числе и как дизайнер. Пришло понимание, что изначальные идеи были сырыми и лучше начать заново. Но этого не произошло, потому что в моей жизни появился другой проект — Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars, у которого, как оказалось, в сотни раз больше заинтересованных фанатов.
Сравнение графики «Героев 2» и Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars
«Герои Меча и Магии 2» всегда были одной из моих любимых игр благодаря своей эстетике и атмосфере, а также условной простоте игрового процесса. Когда я увидел проект, тогда ещё в зачаточной стадии, я сразу выразил желание участвовать в разработке. Правда, для программирования на платформе WoG, применявшейся для создания модов, использовался совсем другой язык, при виде которого меня бросило в дрожь. Я попробовал сделать что-то в новом для себя направлении — в графике, благо графический стиль «Героев 2» удавалось воспроизводить даже в Paint. Так началась долгая история моей вовлечённости в один из самых масштабных модов для «Героев».
Начав шесть лет назад как картостроитель и художник, со временем я занял должность координатора проекта. Это человек, который занимается распределением задач в коллективе, ищет новых людей, отвечает за связи с общественностью, а также чаще всего выступает главным дизайнером и определяет направление разработки. Если члены команды и «сочувствующие» из сообщества могут позволить себе ограничиться каким-то конкретным вкладом в общее дело, то координатор занимается всем подряд — на что хватает времени, сил и навыков. Я не профессиональный художник и далеко не лучший художник в команде, но мне и по сей день приходится работать в этом качестве.
Для создания контента под «Героев» не нужны полсотни художников на зарплате и освоение новейшего инструментария, большая часть которого ещё и платная. Иными словами, задача ощущается подъёмной. Однако нужно понимать, что впечатляющие результаты удастся получить только через долгие годы. В любом случае, надо гореть работой и уметь получать удовольствие от процесса. История знает немало примеров vaporware-проектов, которые не продвинулись дальше красивых скриншотов или, в лучшем случае, демо-версий.
Не перегореть помогает поддержка сообщества и вклад других людей в проект. Даже если это лишь новый портрет персонажа или удачная правка уже существующего, это помогает снова вернуться «к станку». Хорошо помогают и дедлайны — к примеру, в апреле этого года русскоязычная часть нашей команды отправляется в Москву на «Стримфест», где мы покажем ещё больше нового и интересного.
Кроме Orzie, увидеться 27-28 апреля на «Стримфесте» можно будет и с некоторыми другими героями этого материала: заявлено участие ребят из HotA Crew и автора карты Paragon Антона Александрова.
Сравнение графики оригинальных «Героев 3» и Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars
Почему ваш проект выжил, в отличие от многих других?
Не могу сказать, что моддинг — это игра на выживание. Люди этим занимаются не только ради результата — зачастую важен сам процесс, ощущение, что ты что-то создаёшь, что-то меняешь, что-то подвластно твоей воле. Но не секрет, что начинающие моддеры не отдают себе отчёта в реальных масштабах работы, когда пытаются реализовать свои идеи доступным инструментарием. По прошествии первых лет интерес и любопытство гаснут на фоне потраченного времени, и яснее начинают проступать недостатки изначально выбранного курса. В первую очередь важна пробивная сила самой идеи проекта, то есть потенциал заинтересовать крупную аудиторию и собрать под свои знамёна больше талантливых людей.
Для «Героев» этот потенциал лучше всего реализуется в формате «экспеншенов» — дополнений, которые напоминают оригинальные и привносят такие элементы, как новые существа, новые замки, новые кампании и многое другое. Но и расширение оригинальных механик может прийтись по вкусу тем, кого в оригинале что-то не устраивало. Здесь главное — найти баланс между тем, чего бы вы сами хотели от разрабатываемой игры, и тем, чего хочет от неё аудитория. Когда ты понимаешь, что трата свободных вечеров принесёт радость не только тебе одному, но и тысячам других людей, проще заставить себя двигаться дальше.
Ещё одна проблема, с которой может столкнуться моддер, — принципиальная возможность реализации его идей. Модификация — процесс всегда сложный, особенно если игра изначально не затачивалась под это. Наконец, надо понимать, что дизайнерами не рождаются и не у всех идей одинаково хороший потенциал — как и в любом творчестве, нужно развиваться перед тем, как создавать.
Я считаю, что наша популярность, пусть небольшая, но приятная, обусловлена тем, что многим людям и правда хочется освежить в памяти игровые впечатления от «Героев 2», но они не могут вернуться в ту игру, потому что «Герои 3» оказались слишком хорошим сиквелом. Мы решаем эту проблему по-своему — предлагая атмосферу второй части, но в игровом процессе больше опираясь на третью. В будущем мы планируем внедрять больше геймплейных изменений, и то, что можно видеть сейчас, — только промежуточный этап, далёкий от нашей задумки. Но даже в текущем виде проект смог заинтересовать хороший пласт аудитории.
Для меня «Герои 3» — это однозначно «народная» игра. Сложно найти человека среди моих знакомых, кто хотя бы не слышал про неё. А уж для тех, чью неокрепшую психику в детстве захватил игровой процесс, она стала способом отдохнуть как в одиночку, так и в компании. Мне кажется, что даже наш менталитет каким-то образом формировался под влиянием «Героев» — а может, именно благодаря этому самому менталитету «Герои» понравились нам изначально. В наше время, спустя 20 лет после выхода игры, определить это уже сложнее.
Как должен выглядеть проект, чтобы вы сказали: «Вот теперь хватит, он полностью готов»?
Нам должно хотеться играть в игру самим. Сейчас это бывает, к сожалению, лишь наплывами. Лично у меня, например, не хватает времени сесть и погрузиться в атмосферу, а когда я вынужденно провожу тесты, то внимание слишком цепляется за те вещи, которые надо переделать, что мешает получить удовольствие. Например, экран нового замка Ведьмы, по сути, заглушка и в финальной версии будет выглядеть абсолютно не так. Но нам ясно одно: у разработки проекта есть конец, и он достижим.
В игре полно бесполезных заклинаний. Как, по-вашему, можно решить эту проблему?
Это один из тех факторов, что не дают лично мне играть с удовольствием. Для будущих версий у нас запланировано полное переосмысление механики магии, в каком-то плане — с отсылкой к системе «Героев 2». Для этого надо переделать механику, добавить новых заклинаний и переосмыслить сам игровой процесс с учётом новой магии. К примеру, сейчас класс Некроманта очень некомфортно чувствует себя в дебюте, потому что ему, в отличие от Волшебницы, куда сложнее пробивать охрану в своей стартовой зоне. Пересмотр уровней и доступности заклинаний, а также эффектов некоторых из них позволит исправить положение и начать предметно заниматься игровым балансом, который до этого подстраивался лишь для комфортной казуальной игры.
Если бы у вас была возможность поселиться в одном из игровых замков, какой бы вы выбрали и почему?
Забавный вопрос, но я действительно много думал об этом. Наверное, это замок Чародея (Warlock): его мрачные высокие башни мне импонируют. Но поскольку в «Героях 2» замки не так сильно привязаны к ландшафту, я бы предпочёл, чтобы окружение было ближе к лугам с их красочными пейзажами и разнообразием растительности. Я вообще большой любитель ярких контрастов, а вот фанатом болот себя назвать не могу. Их у нас в Западной Сибири и так достаточно.
* * *
Как видите, «Герои 3» сейчас цветут и пахнут как никогда. Проводится масса турниров. Многие с удовольствием стримят игру (я это делаю каждый понедельник!), есть приток новых игроков. Оттачивается стратегическая мысль, совершенствуются правила, а народная любовь к «Героям» только прирастает. Пожалуй, это совершенно уникальная для игры ситуация: брошенная разработчиками, она продолжает жить и развиваться усилиями фанатов даже спустя два десятка лет. Слава «тройки» за это время не то что не потускнела, а напротив, многократно приумножилась.
С днём рождения, «Герои Меча и Магии 3»! Не старейте! Не болейте! И продолжайте становиться с каждым годом только интереснее!
Руководство по новеллам— Вовпедия — ваш путеводитель по World of Warcraft
Заинтересованы в чтении некоторых публикаций по Warcraft , но не знаете, с чего начать? Вот и ответ! Ваше собственное руководство по новеллам .
Warcraft выходные данныеЭти книги были опубликованы под торговой маркой WARCRAFT.
Оригинальная серия
- День Дракона Ричард А. Кнаак
- Властелин кланов Кристи Голден
- The Last Guardian Джеффа Грабба
Несмотря на четкую нумерацию, The Last Guardian установлен за годы до Day of the Dragon и Lord of the Clans , во время Первой войны.Кирин-Тор из Даларана посылает молодого мага Кадгара служить учеником Последнего Стража, великого Медива. Проведя некоторое время в Королевстве Штормград и объединившись с маловероятным человеком, Кадгар обнаруживает ужасную правду.
Через два года после Второй войны маг Ронин в сопровождении эльфийского рейнджера Верисы Ветрокрылой и гнома Фалстада Громового Молота отправляется с особой миссией в Грим Батол. Вскоре они обнаруживают, что в миссии участвуют драконы и их легендарные лидеры, Аспекты драконов.
Спустя много лет после окончания Второй войны, Lord of the Clans и Of Blood and Honor происходят одновременно. В то время как бывший гладиатор, известный просто как Тралл, освобождает свой народ из лагерей для интернированных, честь паладина Тириона подвергается испытанию, когда орк спасает его жизнь.
Эти романы можно читать в любом порядке, так как все они содержат спойлеры к событиям Warcraft: Orcs & Humans и Warcraft II: Tides of Darkness .
Война Древних
- Колодец Вечности
- Душа демона
- The Sundering
Все Ричард А. Кнаак
Несмотря на то, что эта трилогия является приквелом к событиям всех игр и романов Warcraft, в ней участвуют персонажи из Day of the Dragon , путешествующие во времени, и поэтому в ней есть спойлеры к этому роману и Warcraft III: Reign of Chaos и . Warcraft III: The Frozen Throne .Хотя чтение , День Дракона и Царство Хаоса полезно для понимания событий и персонажей, они не являются обязательными.
Выходные данные WoW
Следующие романы были опубликованы под торговой маркой WORLD OF WARCRAFT (это порядок публикации):
- Цикл ненависти Кейт Р. А. ДеКандидо
- Восстание Орды от Christie Golden
- Волны тьмы Аарон Розенберг
- За темным порталом Аарон Розенберг и Кристи Голден
- Ночь Дракона Ричард А. Knaak
- Артас: Восстание Короля-лича от Christie Golden
- Ярость Бури Ричард А. Кнаак
- Раскол: прелюдия к катаклизму от Christie Golden
- Тралл: Сумерки аспектов Кристи Голден
- Wolfheart Ричард А. Кнаак
- Джайна Праудмур: Приливы войны Кристи Голден
- Рассвет аспектов Ричард А.Knaak
- Вол’джин: Тени Орды Майкл Стэкпол
- Военные преступления Кристи Голден
- Иллидан от Уильяма Кинга
- Путешественник , автор Грег Вайсман
- Путешественник: Спиральный путь Грег Вайсман
- Перед бурей от Christie Golden
- Путешественник: Сияющий клинок от Мадлен Ру
- Shadows Rising от Madeleine Roux
- Восстание Орды и Властелин кланов: иллюстрированные романы Кристи Голден
- Сильвана от Christie Golden
Несмотря на товарный знак и слоган «на основе самой продаваемой видеоигры», действие некоторых из этих книг не происходит во время событий World of Warcraft .
Цикл ненависти происходит за 1 год до WoW; Rise of the Horde , хотя и рассказывается в серии воспоминаний незадолго до World of Warcraft: The Burning Crusade , происходит почти столетием раньше; Tides of Darkness и Beyond the Dark Portal рассказывают о событиях Второй войны и Вторжения на Дренор. Артас: Восстание Короля-лича повествует о первых годах правления принца Артаса, событиях Третьей войны и ее последствиях. Ночь Дракона устанавливается до событий World of Warcraft: Wrath of the Lich King и показывает состояние черных драконов, а Ярость Бури устанавливается после поражения Короля-лича, но незадолго до них. из World of Warcraft: Cataclysm . The Shattering: Prelude to Cataclysm происходит после Stormrage, но до Cataclysm, предвещая его приход. События Wolfheart и Thrall: Twilight of the Aspect происходят во время событий Катаклизма. Джайна Праудмур: Приливы войны происходит после смерти Смертокрыла и связана с Mists of Pandaria . Рассвет Аспектов , происходящее во время событий на Пандарии, показывает создание Аспектов Драконов до появления истории смертных через воспоминания. Вол’джин: Тени Орды имеет дело с последствиями покушения на Вол’джина и новой угрозой зандаларов. Заключение Гарроша в конце Mists of Pandaria рассматривается в War Crimes , которое объединяет Warlords of Draenor .Книга Illidan охватывает события от Warcraft III до смерти охотника на демонов в The Burning Crusade . Серия Traveler происходит в какой-то момент после Катаклизма. Перед бурей происходит после Легиона , до Горения Тельдрассила, с которого начинается Битва за Азерот . Восход теней происходит после Battle for Azeroth , что приводит к Shadowlands .
См. Также
Прочие носители
Манга
Комиксы
Новелл
Рассказы
- Shadowlands
- Battle for Azeroth
- Legion
Savage World:
Пункт назначения: Пандария:
Рассказы вождя:
Прочие:
Видео-серия
Справочники
Кинематика и прицепы
Литература по фильмам Warcraft
Несмотря на наличие знака Warcraft, следующие моменты из непрерывности фильма отличаются от непрерывности игры.
Полный хронологический порядок
Предыстория
-147,000 [ необходима ссылка ]
-24 974
-13000 (прибл.)
-10 000 (прибл.)
-2 600
-1000
-823
-230
до года -45
от -45 до -44
-1
0
3
5
6
8
10
17
18
19
20
22
23
24
25
26
27
28
30
31 [1]
32
33
Банкноты
Список литературы
Как познать мир World of Warcraft — Книжные рекомендации от Nobbel87
В рамках сотрудничества с Nobbel87 в этом месяце мы делаем шаг назад, чтобы дать игрокам советы о том, как познакомиться с историей World of Warcraft , включая книги! В настоящее время мы находимся между дополнениями, и история продолжает развиваться, что затрудняет освоение новыми игроками.Battle for Azeroth сфокусирован на героях Альянса и Орды, со многими отсылками к Warcraft III , а Shadowlands переносит нас в совершенно новое измерение, наполненное персонажами из прошлого Warcraft , отсылками к титанам и даже новые знания, окружающие космос. Но без понимания истории многие игровые сюжеты или камеи персонажей могут остаться недооцененными. Вот где начинается сегодняшнее видео!
Начало работы
Если вы хотите начать работу с историей Warcraft , вы можете воспользоваться несколькими подходами, включая внешние веб-сайты, игру в старые игры и расширения Blizzard, просмотр старых видеороликов и чтение таких книг, как Chronicle .
- Вовпедия — хороший источник для исследования обширной информации о знаниях, такой как простое описание персонажа или зоны.
- Игра в Warcraft III — это здорово, если вы хотите понять основы сюжета Warcraft , и на самом деле он не был переработан, как Warcraft 1 и 2 .
- Вы всегда можете пройти старые дополнения в World of Warcraft , но некоторые истории были потеряны со временем, например, ванильные зоны, обновленные в Cataclysm или ограниченные по времени события, такие как Восстание Черного Копья в Mists of Pandaria .
- Если вы визуально обучаетесь, вы можете зайти на YouTube и поискать внутриигровые ролики, такие как Lost Soldier . Blizzard также выпустила несколько анимационных и аудиосериалов, предшествующих каждому расширению, таких как:
Бремя Шаохао: красивое изображение Императора Шаохао и истории Пандарии. - Lords of War: история этих альтернативных военачальников и Мараад Warlords of Draenor.
- Гробница Саргераса: аудиодрама, в которой подробно рассказывается об альтернативном пути Гул’дана к открытию Гробницы Саргераса в начале Legion.
- Тысяча лет войны: аудиодрама, рассказывающая о путешествии Аллерии и Туралиона с Армией Света.
- Вестники войны — Джайна, Сильвана и Азшара: их история с прицелом на события Битвы за Азерот.
Теперь, если вы хотите углубиться в знания, есть множество книг, которые вы можете прочитать. Это может быть ошеломляющим, поэтому мы выделили наиболее важные из них ниже, организованные по темам, например, «Ночные эльфы» или «История Пандарии». Но если вас интересует исчерпывающий список, в котором книги упорядочены в хронологическом порядке, посмотрите Справочник по Lore Books Guide от BlizzardWatch.
Независимо от того, что вас интересует, хорошей отправной точкой является World of Warcraft: Chronicle , серия из трех томов, в которой задокументированы знания от создания до Cataclysm . Это дает общий обзор истории, связывает множество нерешенных вопросов, а также включает в себя множество великолепных произведений искусства.
Король-лич, Сильвана, Эльфы крови
Сосредоточившись на загробной жизни в Shadowlands , давайте сначала погрузимся в тему Короля-лича, а также в историю Сильваны и высших эльфов, преобразованную действиями Артас.
- «Дорога к проклятию» изображает превращение Кел’Тузада из мага в последователя Короля-лича.
- Артас: Восстание Короля-лича — потрясающий роман для любого поклонника Короля-лича. В то время как Warcraft III и Wrath of the Lich King отлично поработали, подробно описав путешествие Артаса во тьму, книга добавляет еще больше понимания его мыслительного процесса.
- «World of Warcraft: Death Knight» — это магна, подробно описывающая предысторию этого класса, а также знакомящих с такими персонажами, как Тассариан и Кольтира.
- «Испепелитель» — это серия комиксов, рассказывающая о происхождении и мрачной истории этого легендарного оружия из семейства Могрейн.
- «Сильвана Ветрокрылая: Край ночи» — еще один рассказ, который обязательно нужно прочитать, в ближайшее время Shadowlands . После того, как она помогла победить Короля-лича, отомстив Артасу, в ее жизни не было смысла. В этом коротком рассказе мы видим, как формировались ее новые мотивы и партнерство с Тюремщиком.
- «Темное зеркало» дает больше информации об отношениях Натаноса Гнилостного с Сильваной и ее планах на будущее с ним.
- Трилогия Солнечного Колодца объясняет историю Высших Эльфов и Солнечного Колодца, последнего рейда Burning Cursade.
- «Кровь высокорожденных» является частью серии Paragons , в которой рассказывается о эльфах крови после разрушения Солнечного Колодца и последствий для их народа.
- «Лор’темар Терон: В тени Солнца» — это исследование характера лорда-регента Кель’Таласа, человека, которому не суждено было играть роль лидера, но он все равно выполняет ее. .
- «Момент в стихах»: Лор’темар и Талисра наслаждаются счастливой интерлюдией перед Shadowlands .
момент в стихах с лортемаром и талисрой
Знания драконов
Драконы играют важную повторяющуюся роль в Warcraft , и, хотя мы никогда не добрались до неуловимых островов Дракона, их знания развиваются неожиданным образом — совсем недавно с помощью Гневиона в обновлении 8. 3 и продолжением истории Изеры в Shadowlands .
- Рассвет аспектов подробно описывает, как Алекстраза, Изера, Нелтарион, Ноздорму и Малигос стали аспектами и защитниками Азерота.
- Трилогия Войны Древних Действие происходит более 10000 лет назад и охватывает первую массовую войну против Пылающего Легиона, в которой Азшара, Тиранда, Малфурион, Иллидан, Кенарий, полубоги, драконы и древние боги играют все роли. . Во время этой войны Нелтарион убедил другие аспекты отказаться от части своих сил для создания Души Дракона, а затем развернуться и использовать ее против защитников мира и своих собратьев-драконов.
- День Дракона является продолжением тех событий, так как герои вроде Ронина и Верисы должны остановить планы Нелтариона.
- Ночь Дракона показывает, что Смертокрыл продолжает свои планы в сюжете, который в конечном итоге достигает своего завершения в обновлении 4.3 «Душа дракона».
- Тралл: Сумерки аспектов объясняет, как Тралл сбросил мантию Вождя и стал Го’элем, шаманом с великими силами.
- В «Атаке аспектов» драконы сражаются друг с другом, готовясь к концу Катаклизма.
- «World of Warcraft: Shadow Wing» подробно описывает происхождение Драконов Пустоты и Аспект Синего Дракона, возвращение Малигоса к здравомыслию, приведшее к Войне Нексуса в Гневе Короля-лича.
Если вы хотите узнать больше о драконах, ознакомьтесь с нашей теоретической статьей об Островах Драконов и нашим исследованием персонажей Гневиона.
Ночные эльфы
Ночные эльфы — одна из старейших фракций в WoW, которые вновь оказались в центре внимания в недавних дополнениях с Горением Тельдрассила в BFA и возвращением Иллидана в Legion .
- Иллидан объясняет путь, выбранный этим сложным охотником на демонов, включая процесс и ужасные испытания, которые им предстоит пройти во время обучения, а также истинные мотивы Иллидана для его сбивающих с толку действий.
- Ярость Бури освещает путь Малфуриона Ярость Бури, который провел довольно много времени в Изумрудном Сне, царстве, зараженном Древними Богами. Малфурион вернулся в Катаклизме, и судьба Изумрудного Сна вновь приобрела значение в Легионе.
- «Война зыбучих песков» подробно описывает, как Малфурион попал в ловушку сна, что также актуально, поскольку Врата Ан’Киража начинают открываться на классических серверах.
- «Тиранда и Малфурион: Семена веры» — это рассказ о событиях Ярость Бури , показывающий возвращение Малфуриона, его брак с Тирандой и влияние Катаклизма на эльфийские зоны.
- «Проклятие воргенов» — это серия, в которой подробно рассказывается о происхождении проклятия воргенов, связанном с друидизмом, и о том, как его тьма скрылась за стенами Гилнеаса.Вы можете узнать больше о стиле лидерства Генна в «Генн Седогрив: Повелитель его стаи», объяснив, почему он построил могучую стену вокруг своего города.
Альянс и Орда
- Rise of the Horde , за которым следует The Last Guardian , Tides of Darkness , Beyond the Dark Portal и Lord of the Clans — блестящая серия, которая объясняет, как появилась Орда, их вторжения в Азерот, формирование Альянса Лордерона и как восстал Тралл, реформировал Орду и стал ее лидером.
- «Вол’джин: Правосудие» — это рассказ, в котором подробно рассказывается, как Вол’джин стал Темным Охотником, приведя Черное Копье в Орду.
- «Unbroken» — подробное описание войны и раздоров на планете Дренор; это очень мрачная история о страданиях дренеев.
- «Кровь и честь» подробно описывает последствия войны против Орды и маловероятную дружбу между Тирионом Фордрингом и Эйтриггом.
- Цикл ненависти рассказывает о партнерстве Тралла и Джайны после событий Burning Crusade и о том, как трудно поддерживать мир.
- Оригинальная серия комиксов Warcraft охватывает множество сюжетов от Классики до Гнева, включая путешествие Вариана, замысел Ониксии и введение персонажей Валиры Сангвинар и Бролла Медвежьей Шкуры. В то время как более поздние выпуски были переработаны, поскольку они касались Мед’ана и Медива, более ранние тома заслуживают внимания.
- «Gelbin Mekkatorque: Cut Short» подчеркивает лидера гномов; Хотя большинство считает гномов забавными помощниками, эта история показывает, что вы не хотите связываться с Гелбином.
- Wolfheart охватывает проблемы, с которыми Вариан сталкивается в качестве Верховного короля Альянса, включая гинейских воргенов, желающих воссоединиться с Альянсом, и видение Тиранды от Элуны, которое Вариан должен возглавить во время Катаклизма.
Cataclysm
Cataclysm внес много изменений во фракции по всему Азероту, в дополнение к изменениям зон и заданий.
Большая часть квестов Cataclysm осталась, хотя некоторые зоны, такие как Нагорье Арати, Темные берега и Силитус, были переработаны.Однако вы можете вернуться в старую версию зоны, поговорив с Зидорми.
Mists of Pandaria
Mists of Pandaria перенес нас на новый континент Пандария, познакомив нас с культурами могу, богомолов и пандаренов.
- «Путешествие Ли Ли», «Жемчужина Пандарии» и «Поиски Пандарии» знакомят с Ченом и Ли Ли Буревестниками, а также с культурой пандаренов.
- «Испытание красных цветов» объясняет, что нужно, чтобы стать частью Шадо-Пан.
- «Смерть свыше» охватывает раннюю историю от Могу до Богомолов, включая цикл возрождения и нападения на стены Пандарии.
- «Сила стали» содержит важные уроки, извлеченные из верности, когда один из членов Орды поднимает облачного змея.
- «Кровоточащее солнце» — одна из самых грустных новелл. Солнечноходящий Дезко, паладин тауренов, следует за видениями в землю пандарии, где судьба кажется неизбежной.
- «Пустой свиток» подробно рассказывает об истории хранителей истории и о том, что нужно, чтобы рассказать хорошую историю.
- «Над водой» повествует об рыболовах, рыболовной фракции Пандарии.
- «Охотники за нефритом» видят, как гномы пытаются работать вместе, пытаясь добыть нефрит в Пандарии.
- Вол’джин: Тени Орды происходит после покушения на Вол’джина. Темному Охотнику нужно время, чтобы прийти в себя и задуматься о своей роли в Орде, что подготавливает события к более позднему Восстанию Черного Копья.
- «Неукротимая долина» происходит после поражения Гарроша и связана с последствиями войны между Альянсом и Ордой, включая оставшихся лоялистов.
- War Crimes описывает суд над Гаррошем и его побег в Австралийский Союз Дренор.В то время как большинство книг заполняют некоторые детали сюжета, эта особенно содержательная и объясняет многие внутриигровые сюжетные дыры.
Большая часть контента Пандарии по-прежнему доступна для игры, однако Восстание Черного Копья было удалено, оригинальный плащ Гневиона больше не доступен, а Вечноцветущий дол претерпел некоторые изменения.
Warlords of Draenor
Warlords of Draenor видел, как несколько десятилетий назад мы отправились в Австралийскую версию Дренора.На этот раз пропуск и альтернативная вселенная оставили многих игроков в замешательстве, так как большая часть развития персонажа Гарроша и взаимодействия с AU Warlords происходили вне игры.
- «Адский Крик» описывает прибытие Гарроша с Кайрозом на Дренор и встречу с его альтернативным отцом, чтобы строить планы и формировать Железную Орду.
- «Кровь и гром» — это онлайн-комикс, в котором драматизируется раскол между А. Ю. Дуротаном и его старшим братом Фенрисом в Хребте Ледяного Огня.
- «Чернорукий» — это онлайн-комикс, изображающий военачальника AU Чернорука, последнего босса Литейной Черной горы.
- «Кодекс правил» исследует динамику сил между Железной Ордой и бывшей великой империей огров на Дреноре, обеспечивая больше контекста для рейда Верховного Молота.
- «Апокриф» подробно описывает историю араккоа и их проклятие, которое более подробно рассматривается в зоне «Пики Арака».
- «Гулдан и Незнакомец» видит, как Гаррош болтает с АУ Гул’даном.
Многие из Warlords of Draenor все еще доступны для игры, включая сюжет гарнизонной кампании, хотя цепочка квестов «Легендарное кольцо» была удалена.
Легион
Мы вернулись на знакомую территорию в Легионе , который вернул нас к основной временной шкале, Пылающему Легиону и Иллидану — теперь сложному герою, а не злодею дополнения.
- «Линии разлома» подробно рассказывают о возвращении Магни Бронзоборода и его отношениях с дочерью.
- «Сумерки Сурамара» повествуют о восстании ночнорожденных и о том, как Талисра оказалась изгнанной из Сурамара.
- «Расколотая гора» рассказывает о различных племенах Крутогорья и о том, как они разделились после событий вокруг Молота Каз’Горота.
- «Андуин: Сын Волка» — это хроника первых шагов Андуина как короля, борьба со смертью его отца и неожиданная панель в конце, много лет в будущем.
- «World of Warcraft: Темные всадники» — это графический роман, выпущенный в 2013 году, в котором рассказывается история некоторых персонажей в историях об артефактном оружии.
В игре Legion рассказывал амбициозную историю, распространенную среди специфических артефактов и залов классов. Чтобы полностью оценить историю, вам нужно было пройти каждую из этих кампаний.Вы можете прочитать их краткое содержание в наших руководствах по кампаниям оплота класса, классовым средствам передвижения и артефактному оружию.
Battle for Azeroth
Battle for Azeroth развивало сразу несколько сюжетных линий: конфликт между Альянсом и Ордой, угроза древних богов и скрытые мотивы Сильваны.
- Before the Storm готовит почву для расширения, вникая в образ мыслей вождя Сильваны Виндраннер и Верховного короля Андуина Ринна, а также отношения Калии с Отрекшимися.
- «Воссоединение» — комикс, в котором подробно рассказывается о возвращении Джайны в Альянс и на ее родину Кул-Тирас.
- «Говорящий» рассказывает о борьбе Магни за спасение Азерота, в то время как остальной мир заинтересован в битвах.
- «Три сестры» — это долгожданное воссоединение трех сестер Ветрокрылых, но есть ли у них общие точки соприкосновения?
- Хорошая война и Элегия — сопутствующие новеллы, рассказывающие историю Войны Тернов и Пылающего Тельдрассила с точки зрения Альянса и Орды.
- «Мехагон» — это комикс, в котором рассказывается, как мы оказались на острове и о гражданской войне против короля Мехагона.
Чтобы лучше понять Battle for Azeroth , вам понадобятся персонажи как Альянса, так и Орды. Вы можете прочитать наши руководства по военной кампании Альянса и Орды, чтобы понять обе стороны.
Shadowlands and Beyond
Shadowlands еще не выпущен, но у нас есть приквел расширения Shadows Rising , в котором подробно рассказывается, как Альянс и Орда восстанавливаются после Четвертой войны, в то время как Сильвана и Натанос преследуют новые планы.В прошлом месяце историей было краткое изложение книги, если вам интересно узнать больше!
Также стоит выделить серию Traveler , набор из трех книг, действие которых происходит после катаклизма, с точки зрения подростков на море. В нем также есть интересная информация о Муех’зала, предвещающая некоторые детали в Shadowlands .
Warcraft Movie Universe
И последнее примечание к этому обширному списку — следует также рассмотреть вселенную Warcraft , которая имеет место в своей собственной реальности, поскольку некоторые изменения были внесены в историю для экранизации.
- Дуротан — официальный приквел к фильму, описывающий жизнь Дренора в австралийской версии и восстание Орды.
- «Узы братства» выделяет персонажей Альянса — Ллейна, Медива и Лотара.
- Warcraft Official Movie Novelization описывает события фильма с немного большим пониманием мыслей каждого персонажа, включая некоторые моменты, которые были вырезаны для большого экрана.
Интересуетесь историей или искусством Warcraft? У Humble Bundle отличная сделка на цифровые книги по Warcraft!
Все ссылки в этой статье на Humble Bundle имеют реферальный код.Out of Cards является партнером Humble Bundle и получает комиссию за покупки, сделанные по ссылкам.
Humble Bundle — это отличный вариант для всех, кто интересуется историей, лежащей в основе франшизы Warcraft от Blizzard — The Humble Book Bundle: библиотека World of Warcraft Legends! Хотя сюда входят не все книги по Warcraft, а только некоторые из них с дополнительными графическими новеллами, это отличная их часть, чтобы начать свое приключение!
- Книги в формате PDF без DRM, так что вы можете использовать их на своих устройствах как угодно.
- На втором уровне доступен артбук — Cinematic Art of Warcraft Vol. 1.
- Благотворительный фонд, поддерживаемый в этом наборе, — это Call of Duty Endowment, управляемый Activison Blizzard.
Как и все наборы в Humble Bundle, существуют разные уровни. Вы захотите пройти весь путь до третьего уровня, чтобы получить максимальную отдачу от чтения и завершить трилогию «Война древних», поскольку для каждого уровня доступна одна книга. Вот все доступные уровни книг.Мы выделили романы отдельно от «комиксов». Цены не включены в уровни, так как они различаются в зависимости от региона.
Набор доступен до 28 октября.
Уровень 1
- [РОМАН] Война Древних — Колодец Вечности
- Трилогия Солнечного Колодца — Охота на дракона (Книга 1)
- World of Warcraft Vol. 1
- Warcraft Legends Vol. 1
- Warcraft Legends Vol. 2
- Всплывающая книга World of Warcraft (Вы также можете перейти на физическую версию)
Заинтересованы? Возьмите связку здесь.
Уровень 2
- [РОМАН] Война Древних — Душа Демона
- [РОМАН] World of Warcraft: День Дракона
- Трилогия Солнечного Колодца — Тени льда (Книга 2)
- World of Warcraft Vol. 2
- World of Warcraft: Проклятие воргенов
- Warcraft Legends Vol. 3
- Cinematic Art of Warcraft Vol.1
Заинтересованы? Возьмите связку здесь.
Личное примечание: кинематографический артбук великолепен лично, возможно, даже лучше в цифровом виде на великолепном дисплее! Искусство Blizzard, как всегда, просто фантастическое.
Уровень 3
- [РОМАН] Война Древних — Раскол
- [РОМАН] АРТАС: Восстание Короля-лича
- Трилогия Солнечного Колодца — Призрачные земли (Книга 3)
- World of Warcraft Vol. 3
- World of Warcraft Vol. 4
- World of Warcraft: Mage
- World of Warcraft: Death Knight
- World of Warcraft: Ashbringer
- Warcraft Legends Vol. 4
- Warcraft Legends Vol.5
Заинтересованы? Возьмите связку здесь.
Рекомендуемый порядок чтения романов
Это общепринятый порядок чтения всех книг Warcraft. Книги из этого набора выделены. Книги хроник указаны первыми, так как они являются наиболее актуальными по истории Blizzard. Если что-то внутри романа или комикса отличается от хроники, хроника считается каноном Warcraft.
Все ссылки на Amazon ниже являются партнерскими.Как партнер Amazon, Out of Cards зарабатывает на соответствующих покупках.
- World of Warcraft Chronicle Vol. 1 (Amazon)
- World of Warcraft Chronicle Vol. 2 (Amazon)
- World of Warcraft Chronicle Vol. 3 (Amazon)
- Война Древних — Колодец Вечности
- Война Древних — Душа Демона
- Война Древних — Раскол
- Восстание Орды (Амазонка) ( Выпущена в новой книге 20 октября, ссылка слева)
- Последний страж (Amazon)
- Tides of Darkness (Amazon)
- Beyond the Dark Portal (Amazon)
- Day of the Dragon (Amazon) )
- Lord of the Clans (Amazon) (Выпущен в новой книге 20 октября, ссылка слева)
- Of Blood and Honor
- ARTHAS: Rise of the Lich King (Amazon)
- Cycle of Ненависть (Амазонка)
- Иллидан (Амазонка)
- Ночь Дракона (Амазонка)
- Ярость Бури (Амазонка)
- Раскол (Амазонка)
- Волчье Сердце (Амазонка)
- Тралл Сумерки Аспектов (Амазонка)
- Джайна Праудмур: Приливы войны ( Amazon)
- Dawn of the Aspect (Есть пять книг, трудно найти на бумаге, Kindle через Amazon)
- Vol’jin (Amazon)
- War Crimes (Amazon)
- Before the Storm (Amazon)
Также есть комбо-пакет из 5 книг (Amazon)
- The Shattering
- Thrall Twilight of the Aspect
- Arthas Rise of the Lich King
- Stormrage
- Voljin
Кроме того, на Amazon Audible есть несколько книг по Warcraft. .
Аналогичный контент ЛорBefore the Storm (World of Warcraft)
Chapter OneStormwind
Дождь обрушился на мрачные толпы, направлявшиеся к Львиному Покою, как будто даже небо плакало по тем, кто пожертвовал своими жизнями, чтобы победить Пылающий Легион. Андуин Ринн, король Штормграда, стоял в нескольких шагах от трибуны, где вскоре он будет обращаться к скорбящим из всех рас Альянса.Он молча наблюдал за ними, когда они прибыли, двигался, чтобы увидеть их, не желая с ними разговаривать. Он подозревал, что это служение в честь павших будет самым трудным из того, что он пережил за свою относительно короткую жизнь не только для других скорбящих, но и для него самого; он будет находиться в тени пустой гробницы его отца.
Андуин посетил слишком много церемоний, посвященных жертвам войны. Как он делал каждый раз — как, по его мнению, делал каждый хороший руководитель, — он надеялся и молился, чтобы этот был последним.
Но этого никогда не было.
Почему-то всегда был другой враг. Иногда противник был новым, группа появлялась как бы из ниоткуда. Или что-то древнее и закованное в длинные цепи, или закопанное, предположительно нейтрализованное, поднимающееся после эонов молчания, чтобы терроризировать и уничтожать невинных. В других случаях враг был мрачно знакомым, но не менее опасным для сокровенных знаний.
Как его отец раз за разом справлялся с этими проблемами? — подумал Андуин. Как был его дед? Сейчас было время относительной тишины, но следующий враг, следующий вызов, несомненно, прибудет слишком скоро.
Прошло совсем немного времени после смерти Вариана Ринна, но для сына великого человека это показалось целой жизнью. Вариан пал во время первого реального наступления этой последней войны против Легиона, очевидно, убитый предательством своего предполагаемого союзника Сильваны Ветрокрылой, а также чудовищными существами, подпитываемыми скверной, извергнутыми из Круговерти Пустоты. Другой рассказ человека, которому доверял Андуин, опроверг эту версию, предполагая, что у Сильваны не было другого выбора. Андуин не знал, чему верить.Мысли о коварном и коварном лидере Орды, как всегда, злили Андуина. И, как всегда, он призвал Святой Свет для успокоения. Это не способствовало затаиванию ненависти в его сердце даже к такому достойному врагу. И это не вернет его отца. Андуин утешился, зная, что легендарный воин погиб в бою и что его жертва спасла много жизней.
И за эту долю секунды принц Андуин Ринн стал королем.
Во многом Андуин готовился к этой должности всю свою жизнь.Несмотря на это, он прекрасно понимал, что в других, очень важных отношениях он был не совсем готов. Может, все еще не было. Его отец казался таким большим не только в глазах его юного сына, но и в глазах людей Вариана — даже в глазах его врагов.
Прозванный Ло’Гош, или «призрачный волк», за свою свирепость в бою, Вариан был более чем могущественным воином, превосходно умелым в бою. Он был выдающимся лидером. В первые несколько недель после шокирующей смерти отца Андуин изо всех сил старался утешить огорченное, ошеломленное население, пошатнувшееся от потери, при этом лишив себя надлежащего шанса оплакивать.
Скорбели по Волку. Андуин горевал по этому человеку.
И когда он лежал ночью без сна, не в силах заснуть, он задавался вопросом, сколько демонов в конце концов потребовалось, чтобы убить короля Вариана Ринна.
Однажды он высказал эту мысль Генну Седогриву, королю павшего королевства Гилнеас, который вмешался, чтобы дать совет молодому монарху. Старик улыбнулся, хотя печаль преследовала его глаза.
«Все, что я могу сказать тебе, мой мальчик, — это то, что до того, как они добрались до твоего отца, он в одиночку убил самого большого сквернобота, которого я когда-либо видел, чтобы спасти дирижабль, полный отступающих солдат.Я точно знаю, что Вариан Ринн заставил Легион дорого заплатить за то, что он взял его.
Андуин не сомневался в этом. Этого было недостаточно, но должно было быть.
Хотя там было много вооруженных охранников, Андуин не надевал доспехов в тот день, когда поминали мертвых. Он был одет в белую шелковую рубашку, перчатки из овчины, темно-синие бриджи и более тяжелое официальное пальто с золотой отделкой. Его единственным оружием было орудие мира и войны: булава «Устрашающий», которую он носил на боку.Когда он подарил его молодому принцу, бывший король гномов Магни Бронзобород сказал, что Разрушитель Страха был оружием, которое познало вкус крови в одних руках и остановило кровь в других.
Андуин хотел сегодня встретиться и поблагодарить как можно больше среди погибших. Он хотел бы утешить всех, но холодная правда заключалась в том, что это было невозможно. Его утешала уверенность в том, что Свет озарил их всех. . . Даже уставший молодой король.
Он поднял лицо, зная, что солнце скрывается за облаками, и позволяя нежным каплям падать, как благословение.Он вспомнил, что несколько лет назад шел дождь во время подобной церемонии чествования тех, кто принес последнюю, величайшую жертву в кампании, чтобы остановить могущественного Короля-лича.
Двое, кого любил Андуин, тогда были здесь, но сегодня их здесь не было. Одним из них, конечно же, был его отец. Второй была женщина, которую он нежно назвал тетей Джайной: леди Джайна Праудмур. Когда-то хозяйка Терамора и принц Штормграда договорились о стремлении к миру между Альянсом и Ордой.
А когда-то был Терамор.
Но город Джайны был разрушен Ордой самым ужасным образом, и его обездоленная госпожа так и не смогла полностью облегчить боль этого ужасного момента. Андуин неоднократно наблюдал, как она пыталась, только чтобы новые мучения снова ранили ее раненое сердце. В конце концов, не в силах вынести мысли о работе вместе с Ордой даже против такого ужасного врага, как демонический Легион, Джайна вышла на Кирин-Тор, который она возглавляла, на голубого дракона Калесгоса, которого она любила, и на Андуина, которого она вдохновляла всю его жизнь.
«Можно?» Голос был теплым и добрым, как и женщина, задавшая вопрос.
Андуин улыбнулся верховной жрице Лорене. Она спрашивала, желает ли он ее благословения. Он кивнул, наклонил голову и почувствовал, как напряжение в груди ослабло, и его душа успокоилась. Затем он почтительно встал в сторону, пока она говорила с толпой, ожидая своей очереди.
Он не имел возможности официально выступить на поминальной службе своего отца. Горе было слишком жестоким, слишком подавляющим.Со временем это изменило форму в его сердце, став менее непосредственным, но не менее великим, и поэтому он согласился сказать несколько слов сегодня.
Андуин подошел к могиле своего отца. Он был пуст; То, что Легион сделал с Варианом, гарантировало, что его тело не может быть восстановлено. Андуин посмотрел на каменное лицо гробницы. Это было хорошее сходство, и на него приятно было смотреть. Но даже искусные каменотесы не могли передать огонь Вариана, его вспыльчивость, его легкий смех, его движения. В каком-то смысле Андуин был рад, что гробница пуста; он всегда в своем сердце видел своего отца живым и энергичным.
Его мысли вернулись к тому моменту, когда он впервые отважился на то место, где пал его отец. Где лежал Шаламейн, подаренный Вариану леди Джайной, бездействующий без прикосновения Вариана. Ожидая прикосновения другого человека, на который он ответит.
Прикосновение сына великого воина.
Держа его, он почти почувствовал присутствие Вариана. Именно тогда, когда Андуин по-настоящему принял обязанности короля, этот свет снова начал закручиваться в мече — не оранжево-красный оттенок воина, а теплое золотое сияние жреца.В этот момент Андуин начал исцеляться.
Генн Седогрив будет последним, кто назовет себя красноречивым, но Андуин никогда не забудет слова, сказанные пожилым человеком: «Действия вашего отца действительно были героическими». Они были его вызовом для нас, его народа, никогда не позволять страху преобладать. . . Даже у самых ворот ада.
Генн мудро не сказал, что им нечего бояться. Только не дать ей победить.
Не буду, отец. И Шаламейн это знает.
Андуин заставил себя вернуться в настоящее.Он кивнул Лорене, затем повернулся, чтобы посмотреть на толпу. Дождь утихал, но не прекращался, но, похоже, никто не собирался уходить. Взгляд Андуина скользнул по вдовам и вдовцам, бездетным родителям, сиротам и ветеранам. Он гордился солдатами, погибшими на поле боя. Он надеялся, что их дух легко отдохнет, зная, что их близкие тоже герои.
Потому что сегодня в Покое Льва не было никого, кто позволил бы страху восторжествовать.
Он заметил Седогрива, висящего у фонарного столба.Их взгляды встретились, и пожилой мужчина коротко кивнул. Андуин позволил своему взгляду блуждать по лицам, тех, кого он знал, и тех, кого он не знал. Маленькая девочка-пандарен изо всех сил пыталась не заплакать; он подарил ей обнадеживающую улыбку. Она сглотнула и неуверенно улыбнулась в ответ.
«Как и многие из вас, я не понаслышке знаю боль потери», — сказал он. Его голос был ясным и сильным, донося до тех, кто стоял в самых дальних рядах. «Вы все знаете, что моя суть…»
Он остановился, прочистив горло, и продолжил.«Король Вариан Ринн. . . Пал во время первой крупной битвы на Расколотых островах, когда Легион снова вторгся в Азерот. Он умер, чтобы спасти своих солдат — храбрых мужчин и женщин, которые столкнулись с невыразимыми ужасами, чтобы защитить нас, наши земли, наш мир. Он знал, что никто — даже король — не важнее Альянса. Каждый из вас потерял своего короля или королеву. Ваш отец или мать, брат или сестра, сын или дочь.
«И поскольку у него и у многих других хватило мужества принести эту жертву, мы сделали невозможное.Андуин перевел взгляд с одного на другого и увидел, как они жаждут утешения. «Мы победили Пылающий Легион. А теперь мы чествуем тех, кто всем пожертвовал. Мы чтим их не смертью. . . Но живя. Исцеляя наши раны и помогая другим исцеляться. Смеясь и чувствуя солнце на своих лицах. Прижимая к себе наших близких и давая им знать каждый час, каждую минуту каждого дня, что они важны ».
Дождь перестал. Облака начали рассеиваться, и сквозь них просвечивали кусочки ярко-синего цвета.
«Ни мы, ни наш мир не остались невредимыми, — продолжил Андуин. «Мы в шрамах. Поверженный титан пронзил наш любимый Азерот ужасным мечом, созданным из проявленной ненависти, и мы еще не знаем, какие потери это потребует. Места в наших сердцах навсегда останутся пустыми. Но если вы будете служить одному королю, который скорбит вместе с вами сегодня, если вы будете чтить память другого короля, который умер за вас, тогда я призываю вас — живите. Для нашей жизни, нашей радости, нашего мира — это дары падших.И мы должны их беречь. За Альянс! »
Толпа аплодировала, некоторые сквозь слезы. Теперь настала очередь говорить другим. Андуин отступил в сторону, позволяя им подойти и обратиться к толпе. Когда он это сделал, его взгляд вернулся к Седогриву, и его сердце упало.
Матиас Шоу, мастер шпионов и глава разведки Штормграда, SI: 7, стоял рядом со свергнутым королем Гилнеаса. И оба мужчины выглядели настолько мрачными, насколько Андуин когда-либо видел их.
Он не слишком любил Шоу, хотя начальник шпионской сети служил Вариану, а теперь и Андуину преданно и хорошо.Король был достаточно умен, чтобы понимать и ценить службу, которую агенты SI: 7 выполняли для своего королевства. В самом деле, он никогда не узнает точно, сколько агентов погибло в этой недавней войне. В отличие от воинов, те, кто действовал в тени, жили, служили и умирали, мало кто знал об их деяниях. Нет, Андуину не нравился сам начальник шпионской сети. Он сожалел о потребности в таких мужчинах и женщинах, как он.
Лаурена проследила за его взглядом и вошла, не говоря ни слова, когда Андуин кивнул Генну и Шоу, поворачивая голову, показывая, что они должны говорить вдали от толпы скорбящих, которые некоторое время не собирались уходить.Некоторые задержались, преклонив колени в молитве. Некоторые пойдут домой и продолжат горевать наедине. Другие ходили в таверны, чтобы напомнить себе, что они все еще живы и могут наслаждаться едой, питьем и смехом. Чтобы праздновать жизнь, как призывал их Андуин.
Но задачи короля так и не были выполнены.
Трое мужчин тихо прошли за мемориалом. Облака почти рассеялись, и лучи заходящего солнца засияли в воде гавани, раскинувшейся внизу.
Андуин подошел к вырезанной из камня стене и возложил на нее руки, глубоко вдыхая морской воздух и слушая крик чаек. Уловив момент, чтобы успокоиться, прежде чем услышать какие-то мрачные слова, которые должен был произнести Шоу.
Как только до него дошли слухи о великом мече в Силитусе, Андуин приказал Шоу расследовать и доложить. Здесь ему нужны были ботинки на земле, а не дикие слухи, которые ходили там. Это казалось невозможным и ужасающим, и хуже всего было то, что все это было правдой.Последний акт развращенного существа, самый последний и самый разрушительный удар, нанесенный в войне против Легиона, почти уничтожил большую часть Силитуса. Единственное, что смягчило масштабы бедствия, было то, что по милости Саргерас своим случайным, злым ударом не вонзил меч в более густонаселенную часть мира, чем почти пустая пустынная земля. Если бы он нанес удар здесь, в Восточных Королевствах, на континенте далеко от Силитуса. . . Андуин не мог позволить себе пойти по этому пути.Он был бы благодарен за то, каким маленьким он мог быть.
Шоу до сих пор отправлял информационные письма. Андуин не ожидал, что сам человек вернется так скоро.
«Скажи мне», — вот и все, что сказал король.
«Гоблины, сэр. Целая каша из отвратительных существ. Похоже, они начали прибывать в течение дня после…
Он замолчал. Никто не придумал словаря, чтобы описать меч, который был удобен. — Об ударе меча, — продолжил Матиас.
«Так быстро?» Андуин был поражен.Он сохранял нейтральное выражение лица, продолжая смотреть на воду. «Корабли и их команды отсюда кажутся такими маленькими», — подумал он. Как игрушки. Такой хрупкий.
Полная серия аудиокниг World of Warcraft 2021
Возможно, вы уже слышали «World of Warcraft» раньше. Под этим именем на рынке также доступно множество игр и фильмов. И многим это понравилось. Как бы то ни было, я пришел, чтобы дать вам представление о «World of Warcraft» с его несколькими аудиокнигами. Также мне понравились аудиокниги Warcraft.Вот почему я думаю, вам всем стоит послушать его хоть раз.
10 лучших аудиокниг по World of Warcraft. в одной книге раньше. Как вы думаете, автор вообще играл в игру? Нет, Кристи Голден никогда бы этого не допустила.
Я понимаю, что сюжетные биты, вероятно, не зависели от автора, но то, как они по-детски пишут, — это то, что я ожидал бы прочитать в фанфиках.Это одна из лучших аудиокниг по Warcraft в этой серии.
Аудиокнига | Goodreads | Подробнее
2. Warcraft: Durotan: официальный приквел к фильму
Автор: Кристи Голден
Рассказчик: Тоби Лонгворт
Это выдающийся роман с невероятной новой историей. Одна вещь, которую вы должны знать, это то, что это не пересказ текущих знаний Warcraft. И вам будет приятно узнать, что это совершенно новая история.
Как бы то ни было, мне понравилась эта перспектива больше, чем оригинальные знания.Он включает в себя многих персонажей, о которых я упомянул первым. Но в романе главные герои гораздо глубже.
Как бы то ни было, если вы послушаете аудиокнигу, вы все это заметите.
Аудиокнига | Goodreads | Подробнее
3.Иллидан: Мир Warcraft: Роман
Автор: Уильям Кинг
Рассказчик: Грэм Малкольм
Это великий роман на все времена. Вы будете читать целыми днями! Да, вам это очень понравится.Эта удивительная книга привлечет ваше внимание и никуда не денется.
Эта книга перенесет вас / отправит в другой мир, затем в другой, а затем в бесконечность миров! Этот роман пробуждает холодок в воображении, заставляет сердце биться быстрее и заставляет кровь течь по вашим венам.
Эту книгу легко и быстро читать, но это не умаляет ее развлекательных возможностей. Что бы я ни хотел сказать, этот роман просто потрясающий! Вы все должны прочитать это один раз.
Аудиокнига | Goodreads | Подробнее
4.World of Warcraft: Arthas — Rise of the Lich King: World of Warcraft: Blizzard Legends
Автор: Кристи Голден
Рассказчик: Кристи Голден
Это удивительные знания, отличное чтение для любителей Альянса. Я раньше читал несколько книг Кристи Голден, и мне это не понравилось. После прочтения этого, я думаю, что разозлился на ее сочинение, я просто не интересовался историей раньше, но после прочтения мое мнение изменилось.
Как бы то ни было, я думаю, тем, кто не любит предания, стоит послушать это хоть раз.Я надеюсь, что им это понравится, и их мнение изменится.
Аудиокнига | Goodreads | Подробнее
5. Душа демона: World of Warcraft: Война древних, книга 2 (Blizzard Legends)
Автор: Ричард А. Кнаак
Рассказчик: Рамон де Окампо
Это бренд новая и совершенная книга. Это 2-я из этих трех книг. У него потрясающая история. Я просто хочу сказать, что автор просто отличный.
Вам тоже понравится их послушать, но я много езжу на работу и полагаюсь на свои аудиокниги со звуком, и мне нужны 2 другие книги по звуку.Я думаю, что вы все тоже этого хотите.
Аудиокнига | Goodreads | Подробнее
6. World of Warcraft: Рассвет аспектов
Автор: Ричард А. Кнаак
Рассказчик: Скотт Брик
Мне понравилась эта книга! В нем подробно описываются встречи Аспектов Дракона, когда они еще были протонными драконами, и то, как они спасли свой мир и заработали шанс стать Аспектами. Я люблю это. В целом отличная книга.
Как и другой, я также хочу порекомендовать эту книгу всем вам, так как я тоже люблю эту аудиокнигу за ее уникальную и привлекательную историю.
Аудиокнига | Goodreads | Подробнее
7. Перед бурей: Роман
Автор: Кристи Голден
Рассказчик: Джош Китон
История сама по себе довольно хороша и совсем не скучна. Большая часть повествования посвящена описанию вовлеченных людей, а также включению их прошлых событий в лор Wo.
Лично мне не нравятся знания, но этот отличается от других. Так что мне это нравится, потому что я наслаждался его прослушиванием.Итак, если вы хотите послушать интересные истории, вы можете послушать это, и оно вам обязательно понравится. Я настоятельно рекомендую всем вам послушать его, чтобы получить уникальное представление о знаниях.
Аудиокнига | Goodreads | Подробнее
8. World of Warcraft: War Crimes
Автор: Кристи Голден
Рассказчик: Скотт Брик
Я только что закончил эту прекрасную книгу несколько дней назад. Хочу сказать одно: Christie Golden — это просто ЗОЛОТО.И он снова доказал это, написав «World of Warcraft.
Это не боевик. Эта книга — история World of Warcraft между дополнениями Mists of Pandarian и Warlords of Draenor. Вы сможете узнать о войне, прочитав это. Итак, тем, кто хочет знать историю, обязательно нужно послушать эту аудиокнигу.
Аудиокнига | Goodreads | Подробнее
9. Колодец Вечности: Легенды Blizzard: World of Warcraft: Война Древних, Книга 1
Автор: Ричард А.Кнаак
Рассказчик: Рамон Де Окампо
Мне трудно читать книги. И это красивая книга. Я сказал, что это было привлекательно, потому что, если вы однажды прочитали это, вам не терпится прочитать следующую! Да, вы понимаете, насколько хороша эта история!
Это тоже очень хорошее чтение! Мне предложили прочитать это. Я также настоятельно рекомендую вам прочитать его один раз. И тогда вы все должны захотеть прочитать следующую, как и я.
Аудиокнига | Goodreads | Подробнее
10.World of Warcraft: War of the Ancients — Книга 3: Раскол
Автор: Ричард А. Кнаак
Рассказчик: Рамон де Окампо
В этой трилогии три книги. Мне понравились все три книги этой трилогии. Мне это нравится, потому что эта книга завершает историю, начатую в первой книге и колодце вечности. Я жду публикации этой книги, чтобы знать окончание и, наконец, я понял это. Если я просто опишу главного героя этой книги, то он объяснит, как Крас пошел вразрез с графиком, пытаясь помочь спасти стаю синих драконов.
Что бы здесь ни описывалось больше вещей. Если вы хотите знать это, вы должны послушать эту аудиокнигу.
Аудиокнига | Goodreads | Подробнее
Your Turn
Сначала я сказал вам, что вы должны наслаждаться серией «аудиокниг Warcraft». И, читая вышеупомянутые записи, я надеюсь, вы это поняли. Больше не сомневайся. Я обещаю, тебе это должно понравиться.
Вам нужно читать книги по World of Warcraft по порядку? — MVOrganizing
Надо ли читать книги по World of Warcraft по порядку?
Во многих из этих романов представлены некоторые из наших любимых известных персонажей из World of Warcraft, такие как Тралл и Джайна Праудмор, а также расширены их истории.К счастью, по крайней мере, для романов Warcraft, есть как отправная точка, так и порядок чтения, который гарантирует, что ваш опыт чтения будет полноценным.
Есть ли книга World of Warcraft?
Серия книг World of Warcraft от нескольких авторов включает книги «Цикл ненависти», «Восстание Орды», «Волны тьмы» и многие другие. См. Полный список книг серии World of Warcraft по порядку, бокс-сеты или сборные издания, а также сопутствующие названия.
Книги WoW каноничны?
Энциклопедия Warcraft, История Warcraft, руководства к играм и оригинальные игры Warcraft RTS также считаются каноническими, но в некоторых случаях они перезаписываются или изменяются романами (т.е. история эредаров ретконизирована в «Восстании Орды», «Война древних» и ее последствия, слегка измененные путешествием во времени в романе.
Как умер саргерас?
Теперь, когда он знал, что не получит Ока Саргераса и вместо этого умрет в гробнице, он написал свою историю рунами собственной кровью. Вскоре после этого демоны, посланные Саргерасом, пришли за ним и убили его, в конечном итоге используя его череп как средоточие демонической силы.
Где находятся Shadowlands WoW?
Сумрачные земли существуют на границе реальности, отделенные от физической вселенной барьером, известным как Завеса, и состоят из бесконечного числа разнообразных загробных жизней, поддерживаемых потоком анимы недавно умерших.
WoW Dead 2020?
Игра не умерла, она все еще активно развивается и не была бы, если бы не приносила денег. Также скоро появится WOW Classic, который предоставит устаревшие серверы, которые позволят людям играть в оригинальную игру, как это было до Burning Crusade.
Будет ли WoW свободна в 2021 году?
Мне нужно платить, чтобы играть? Любой желающий может подписаться на бесплатную пробную версию игры, которая включает в себя весь игровой контент WoW до 20-го уровня. Все специальные уровни, такие как подземелья или квесты, доступные для персонажей 20-го уровня, также доступны для игроков, использующих бесплатную пробную версию.
Является ли World of Warcraft забавным в одиночку?
Modern World of Warcraft — идеальная игра для одиночной игры. Это не означает, что вы никогда не участвуете в групповом содержании, но вы присоединитесь, когда почувствуете в этом необходимость. Многие ветераны WoW не считают одиночных игроков частью большого сообщества WoW.
Стоит ли мне играть в WoW 2021?
Но хотите ли вы поиграть со своими товарищами или просто испытать одно из самых известных игровых приключений, запуск World of Warcraft впервые в 2021 году одновременно возможен и доставит массу удовольствия.Я люблю игры за их истории и персонажей, а не за простые квесты.
Стоит ли играть в League of Legends в 2021 году?
Что ж, чтобы ответить на этот вопрос, прежде всего, давайте просто определим, что мы должны инвестировать в игру. Что касается денег, вам не нужно вкладывать их в том смысле, что игра абсолютно бесплатна. Возникает вопрос: «Стоит ли делать внутриигровые покупки?» и ответ: «Абсолютно да!
Стоит ли WoW своих денег?
Для меня это того стоит, но я играю более непринужденно.Я вроде как такой же. Мне нравится повышать уровень в расширении и иметь возможность исследовать новые миры и новые знания. Но как только дойдет до финала, я закончу с ним, пока они не добавят новый контент, кроме рейдов или подземелий, требующих высокого уровня экипировки.
Неужели уже поздно начинать Shadowlands?
Попасть в WoW никогда не поздно. Будь то классика или Shadowlands, всегда есть люди, с которыми можно поиграть и получить удовольствие от игры.
Стоит ли возвращаться в Shadowlands?
Это того стоит, и PVP очень похож на WOTLK, динамичный игровой процесс, в котором кто-то может вставить компакт-диск и убить вас за несколько секунд, что я считаю очень забавным.SL пока можно утверждать, что это лучшее расширение Blizzard со времен WOTLK, они удалили большую часть RNG и механики ограничений из игры, и игра стала более свободной.
Неужели уже поздно начинать ВАУ?
Первоначальный ответ: 2020 и 2020-е годы слишком поздно, чтобы начать играть в World of Warcraft впервые? Нет, сейчас самое время начать. Вы можете играть бесплатно до 20 уровня. Вы можете пробовать разные классы (воин, охотник, маг и т. Д.)
Неужели уже поздно покупать WOW Classic?
Пока вы выбираете активный сервер, я бы не сказал, что уже слишком поздно.Каждую неделю много мопсов ZG / AQ20 / UBRS. Единственное, что я хотел бы упомянуть, это то, что в будние дни здесь мало что происходит, поскольку большинство игроков старше и имеют рабочие / семейные обязанности.
Можете ли вы соло-уровень в WoW Classic?
В то время как любой класс можно пройти в одиночку, некоторые справляются с этим лучше, чем другие. Вы можете солировать все, что угодно; но ты бы хотел? Бесспорными правителями классической игры в одиночку являются Охотники и Чернокнижники. Как классы питомцев, они никогда не играют в одиночку и поэтому могут брать на себя более амбициозные цели.
АоЕ гринд быстрее, чем прохождение квестов в классическом WoW?
Это быстрее, чем выполнение квестов, но это не значит, что это быстро. Он по-прежнему медленный, и через некоторое время вы можете сойти с ума. Но если вам нужна скорость, то вот она. Вы по-прежнему сможете выполнять квесты.
Квесты или подземелья быстрее для повышения уровня?
Квесты — безусловно, самый быстрый метод, но подземелья могут быть неплохими. Им становится труднее в 30-40 лет. Я бы порекомендовал глушить подземелья Легиона.Если вы используете Засуху, Ярмарку Новолуния и Анни-бафф WoW, вы получите около двух уровней в подземелье.
World of Warcraft: Shadows Rising — прочная книга, застрявшая в неудобном среднем пространстве
Моя давняя политика в отношении романов-приквелов для дополнений World of Warcraft заключалась в том, чтобы их не читать. У нас есть эти вещи в течение длительного времени: Cataclysm был первым, кто получил роман, который действительно должен был «подготовить» следующее расширение, и если это не неблагоприятное начало, я не знаю, что это такое.Тем не менее, моя политика, как правило, заключалась не в том, чтобы их читать; скорее, это была простая реальность: если элементы, необходимые для настройки расширения, не соответствуют в игре , что-то пошло не так с повествованием. Вам не нужно домашнее задание , чтобы быть готовым к этим расширениям, даже если это домашнее задание веселое и приятное.
И все же я здесь, с «Восходящими тенями» Мадлен Ру в моей руке, любезно предоставленной самой Blizzard, и я действительно прочитал ее.Я бы пожаловался на потерю доверия, если бы это было актуально для кого-то, кроме меня.
Чтобы заголовок не казался излишне резким, позвольте мне привести самое близкое к цитате, которую я собираюсь сказать прямо здесь: Ру взяла предпосылку и показала себя талантливым писателем, создавая повествование с большим сердцем и привязанность, которая пронизывает события сюжета. Все проблемы, которые на самом деле есть в сюжете, — это более или менее проблемы вокруг it, а не проблемы с it, и эти проблемы начинаются и заканчиваются тем фактом, что мы уже знаем соответствующие части того, чем заканчивается эта история.
Это трейлер Shadowlands. Сейчас ему восемь месяцев. Если вы заботились о следующем расширении, вы уже видели его, возможно, когда расширение было впервые показано. И в этом суть проблемы. Даже если сюжет начинается с того, что и Орда, и Альянс охотятся на Сильвану, вы уже знаете, что они терпят поражение, потому что иначе Shadowlands не произойдет. В этом отношении мы уже знаем, что кинематографический ролик не может быть чем-то, что происходит как результат охоты , потому что Сильвана якобы уже все это планировала.
И именно здесь я чувствую, что письмо Ру — четкое, чистое и приятное — ограждено с обеих сторон сюжетами, которые она не может диктовать или даже влиять. Ей нужно создать сюжет, который кажется важным и трогательным, но она также должна увязать его с сюжетом, который уже решен и который буквально не может быть раскрыт до запуска расширения.
У нее также, как я подозреваю, был список персонажей, которые должны были быть в истории, и вещей, которых она должна была затронуть, что объясняет многие сюжетные проблемы.Почему Аллерия и Туралион часто появляются в первых частях книги, но в основном теряют свою значимость и вообще не показывают в заключении? Почему Тиранда на самом деле появляется только в двух главах? Если на то пошло, почему материал Альянса на самом деле в этой книге, когда так мало сюжета на самом деле влияет на фракцию или затрагивает ее?
Ответ, конечно, заключается в том, что должен быть — потому что было бы действительно странно, если бы в романе-приквеле , а не были представлены эти персонажи.И это вещи, которые не сильно на вас бросятся, если вы не пытаетесь анализировать сюжет критически. Позже вас поразит то, что, скажем, Аллерия была настроена для какого-то развития сюжета, но тогда этого на самом деле не произошло, или что Джи Огненная Лапа становится заметным персонажем только в последней трети книги, в основном, чтобы заполнить состав.
Я понимаю, что все это звучит немного как обвинительный акт, но опять же, такова природа пишущейся книги.Это связующее действие, которое совсем не обязательно, и поэтому до некоторой степени вся книга просто заполняет время и находит способы исследовать некоторые второстепенные моменты сюжета.
Итак, что осталось сделать, так это убедиться, что персонажи хотя бы чувствуют себя самими собой, и хотя бы создать потенциальные элементы для будущего, а также заполнить поля вещами, которые хотя бы являются интересными деталями. Например, у вас может не получиться разрешить все эти сюжеты, но вы обязательно сможете сделать их интересными, даже если они останутся неизменными.
Суть сюжета — все о Таланджи, но вместо того, чтобы говорить о том, что она больше не является частью Орды (поскольку вы сразу знаете, что этого не произойдет), Ру сосредоточилась на своем отношении к тому, чтобы быть Королеве зандаларов и Бвонсамди, когда она решает заговор с целью ее полного свержения. Тем временем Альянс работает над выслеживанием Сильваны, и этот заговор … ну, по сути, ни к чему не приводит, хотя он приводит, по крайней мере, к пониманию того, что произошло между битвой с Н’Зотом и началом Shadowlands.
Что заставляет книгу по крайней мере читаться четко и продолжать двигаться, так это вышеупомянутые фрагменты на полях. Намеки на романтику между Флинном Фэйрвиндом и Матиасом Шоу приветствуются и хорошо развиваются, что дает вам повод для заботиться об этих персонажах, даже если они не слишком сильно влияют на сюжет. Зекхан объединяется как неожиданный нападающий, с признанием в романе его фанатского прозвища «zappy boy», хотя он и получает отличную характеристику.(На самом деле он не такой уж особенный, кроме наблюдательности и умения вовлекаться в правильные разговоры… и этого достаточно.)
Одна вещь, которая мне действительно интересна, — это то, как нормальный книга делает упор на сохранение однополых романов. Это всего лишь сюжетная линия с вышеупомянутой доставкой Флинна и Матиаса, которая может быть очень милой и естественной, но книга начинается с мужчины, оплакивающего своего пропавшего мужа, и есть более поздний момент, когда Таланджи гарантирует, что молодая женщина может выйти замуж. ее подруга.Подобно недавно завершившейся «Ше-Ра и принцессы власти», книга подчеркивает это , а не ; это обычная часть жизни в Азероте, и никто не обращает на это внимания.
Часть меня задается вопросом, сколько из этого пришло сверху. Конечно, мне сложно представить, что Blizzard поставила перед собой задачу сделать историю максимально веселой, но тогда романтические увертюры между Флинном и Матиасом, в частности, не имеют подтекста . Так что все это было в черновиках и было замечено как нельзя лучше.Это хорошо мне запомнилось.
Опять же, я, , на самом деле, не хочу показаться особенно критичным или негативным, потому что мне на самом деле действительно понравилась книга. Г-жа Ру хорошо разбирается в диалогах персонажей, сцены и главы идут хорошо, и все остальное, и все идет гладко, несмотря на необходимость держать в воздухе лот мячей. Для 284-страничной книги список актеров составляет огромный , но ему удается представить своих персонажей и дать вам представление о том, кто они, даже без какого-либо предварительного знания их личности — и персонажей, которые присутствуют только для книги работать так же хорошо.