Книги виртуальная реальность: Упс, что-то пошло не так…
Книги с дополненной реальностью — интерактивное чтение в 3D и 4D
Дополненная реальность (AR) — это технология, которая позволяет объединить физический мир с виртуальным с помощью технологического устройства. Книги с дополненной реальностью предлагают огромный спектр возможностей для новых разработок развлекательных и образовательных моделей.
Они объединяют текст с цифровым контентом. Применяя смартфон либо игровую консоль с приложением, которое воспроизводит видео, вы создаете дополненную реальность. Сегодня мы поговорим, как рождаются книги с дополненной реальностью и какие из них завоевали сердца взрослых и детей.
Как создаются и работают AR-книги?AR-книги — это физические или цифровые копии традиционных книг, как текстовых, так и иллюстрационных, которые связываются с дополнительным контентом с помощью технологий дополненной реальности.
Например, когда человек наводит камеру своего смартфона на страницу традиционной книги, для которой создан дополнительный контент, установленное приложение отображает этот дополнительный контент на экране устройства. Он может быть разным, будь то картинка, видео, аудиоклип или даже игра.
Какие бывают книги с дополненной реальностью?AR-технология позволяет совместить обычную книгу с гаджетом. Она делает скучное чтение или обучение в увлекательный процесс. На современном рынке бывают такие книги дополненной реальности:
- 3D-книги с трехмерными изображениями.
- 4D-книги, позволяющие взаимодействовать с персонажами книги.
Как правило, книги с дополненной реальностью выпускаются для детей, ведь 3D и 4D-анимация намного интереснее, чем традиционные книги.
Но сегодня в таблице мы представим AR-книги как для взрослых, так и для маленьких детей. С ними в комплекте зачастую идет бесплатное приложение, которое работает на платформе Android и iOS. Купить эти книги можно на Amazon. Один минус — они англоязычные, но это отличный стимул изучать иностранный язык.
№ п/п | Название книги | Описание | Цена на Amazon |
---|---|---|---|
1. | Книга Чужих: Руководство по выживанию в дополненной реальности (The Book of Alien: Augmented Reality Survival Manual) | Книга Чужих включает в себя все, что нужно знать, чтобы идентифицировать и бороться с ужасающими, внеземными видами, известными как Ксеноморфы. Цель — защитить себя и человечество от этой серьезной и постоянно растущей угрозы. С помощью этой книги вы узнаете, как четко определить угрозу и какое оружие вам понадобится для ее нейтрализации. | $18.85 |
2. | Рисуй как мастера (Paint Like The Masters) | Секреты великих мастеров раскрыты в этом исчерпывающем исследовании 14 самых известных картин в мире. Как любители, так и опытные художники найдут сотни учебных изображений, подробных объяснений и дополнительных советов и подсказок, которые позволят им делать успешные копии или интерпретации классических произведений искусства. | $24.19 |
3. | Дополненная реальность в общественных местах (Augmented Reality in public spaces) | Книга предназначена для всех студентов, изучающих цифровое искусство (пользователей ПК и MAC), которые хотят впервые попробовать возможности видеокарты. Благодаря курсу, который чередует теоретические концепции и практические упражнения можно научиться делать фотографии, запросить разрешение от масок слоя и 2D-3D анимации, до окончательного проецирования и деформации. Читатель сможет спроектировать модели в анимации. | $40.77 |
4. | Книга чудес (Wonderbook) | Книга слэш-игра превращает читателей в учеников Хогвартса Гарри Поттера. Используя чувствительный к движению контроллер в качестве волшебной палочки, читатели могут читать заклинания. | $14.90 |
5. | Слон в нашем саду (An Elephant in our Garden) | Эта очаровательная книга с картинками рассказывает историю маленькой девочки и ее семьи, а также слона, который приходит к ним в сад. Книга, написанная Патриком МакЛеодом, содержит традиционные иллюстрации Джеффри М. Арнольда, а также четыре компонента AR в виде анимационных последовательностей. | $10.00 |
В наше время простые печатные книги отошли на второй план. Энциклопедии с дополненной реальностью — вот действительно захватывающее зрелище для детей. Мы подобрали ТОП-5 самых интересных энциклопедий с технологией AR.
№ п/п | Название книги | Описание | Цена на Amazon |
---|---|---|---|
1. | Книга царства животных (Animal Kingdom Education Book) | Впервые опубликованная в 2014 году, это первая энциклопедия в серии образовательных книг для детей о животном мире. Когда смартфон удерживается над иллюстрациями, появляются полностью анимированные версии каждого животного, которыми пользователь может манипулировать. | $35.00 |
2. | iDinosaur — энциклопедия динозавров | iDinosaur возвращает этих давно вымерших доисторических существ к жизни. Книга дополненной реальности позволяет взаимодействовать с динозаврами, а затем запечатлеть момент с фотографиями, которые поразят всех. | $14.50 |
3. | Энциклопедия о насекомых (Bugs: Interact with Augmented Reality Creepy Crawlies) | AR-книга позволяет детям взаимодействовать с самыми замечательными насекомыми. Одиннадцать профилей предоставляют всю необходимую информацию о каждом насекомом: их размер, среду обитания, анатомию, питание и другие особенности. | $13.90 |
4. | Солнечная система (iSolar System Augmented Reality) | «Солнечная система» отправляет читателя в путешествие с Луны на Марс, на внешние планеты и за их пределы, используя потрясающие AR-изображения. Они основаны на выставке «За пределами планеты Земля» Американского музея естественной истории. | $23.92 |
5. | Морские персонажи (Sea Characters: An Augmented Reality Popup Book) | Глубоководные животные оживают в захватывающей трехмерной анимации, чтобы очаровать и показать ребенку дельфинов, морских черепах, больших голубых китов и многих других обитателей Мирового океана. Эти животные могут выглядеть нормально в физической книге, но они выпрыгивают со страницы, когда вы сканируете их с помощью бесплатного приложения. | $9.99 |
Книги с дополненной реальностью — это новый этап не только в развлечении, но и обучении взрослых и детей. Они способны заинтересовать и, тем самым, позволяют быстрее и лучше усваивать новый материал. А вы уже попробовали AR-книгу? Какая понравилась больше всего? Поделитесь с нами в комментариях!
Умные технологии – ключевой элемент в промышленной конкуренции». Часть 3. Дополненная и виртуальная реальность
Автор: Евгений Липкин, генеральный директор «Остек-СМТ»
Понятие «дополненная реальность» впервые применил Том Коделл (Tom Caudell), исследователь авиастроительной компании «Боинг» (Boeing), в 1990 году. Он применил этот термин в отношении цифрового дисплея, монтируемого на голову работникам, который помогал им ориентироваться при сборке электропроводки строящегося самолёта. В тот момент под дополненной реальностью понималось совмещение виртуальной и физической реальности, в котором цифровые образы наложены на картину реального мира в целях улучшения восприятия информации.
Позже Рональд Азума (Ronald Azuma) определил дополненную реальность как систему, которая:
- совмещает виртуальное и реальное;
- взаимодействует в реальном времени;
-
работает в трёхмерном пространстве.
Часто путают дополненную реальность и виртуальную, но это не одно и то же. Термин «виртуальная реальность» многим известен давно благодаря фантастическим фильмам и аттракционам в парках развлечений. Полностью цифровая альтернатива действительности даёт возможность погрузиться в цифровое пространство с полной иллюзией присутствия, но она оторвана от реального мира, в отличие от дополненной реальности. Это делает её крайне полезной в отдельных задачах разработки и дизайна, но малоэффективной в применениях, где человеку нельзя терять связь с действительностью.
Технология дополненной реальности сегодня имеет применение в различных областях человеческой деятельности.
Системы помощи при парковке автомобиля. На современных автомобилях при движении назад на экране компьютера отображается вид с камеры заднего вида с наложением на неё динамически меняющейся траектории движения автомобиля и индикацией помех на пути.
Индикация помех при парковке автомобиля. Показатели с четырёх камер, формирующие обзор 360 градусов. Динамическое изменение и прорисовка траектории. Индикация помех на основе данных ультразвуковых датчиков
Индикация на стекле широко применяется в боевой авиации. Она позволяет пилотам получать важную информацию в виде проекции на лобовом стекле или на шлеме, не отвлекаясь на приборную панель. В последние годы эта технология начала применяться в автомобилестроении.
Не смог удержаться и напомню о том, какой был ажиотаж в 2016 году после выхода игры Pokémon Go, в которой были задействованы технологии дополненной реальности. Я не любитель компьютерных игр, но масштаб бизнес-идеи и результаты её воплощения достойны восхищения.
Игра Pokémon Go с использованием технологий дополненной реальности
Но нас интересует актуальность применения технологий дополненной и виртуальной реальности в промышленных нуждах.
Результаты ответа на вопрос: «Как вы охарактеризуете освоение вашей компанией технологии дополненной реальности?»
Как видно из диаграммы, если ожидания представителей американской промышленности сбудутся, то через пару лет примерно одна треть предприятий будет использовать технологии дополненной реальности в производственных нуждах. Аналогичный прогноз по виртуальной реальности, цифры близкие.
Для того чтобы понять сферы применения этих технологий, обратимся к результатам того же исследования.
Результаты ответа на вопрос: «Как ваша компания использует технологии виртуальной и/или дополненной реальности?». Респонденты могли выбирать несколько вариантов ответа
Рассмотрим варианты применения возможностей дополненной и виртуальной реальности в данных направлениях.
Разработка изделий и дизайн
Конструирование с помощью технологий виртуальной и дополненной реальности без использования традиционного монитора позволяет конструктору или дизайнеру получить более наглядную картину за счёт возможности «прикоснуться» к объекту, над которым он работает.
Только представьте, что дизайнер автомобиля может присесть в кресло водителя и оценить обзорность стёкол, информативность зеркал и удобство расположения элементов управления, имея лишь цифровую модель.
Применение технологий виртуальной и дополненной реальности при разработке конструкции и дизайна изделий позволяет существенно сократить цикл разработки и затраты за счёт уменьшения числа этапов создания прототипов.
Виртуальная сборка и оптимизация технологического процесса
Как было сказано в самом начале главы, первое известное применение дополненной реальности в промышленности было в области поддержки работников в процессе осуществления производственных операций. Сегодня цифровые инструкции для работников являются одним из основных применений технологии дополненной реальности.
В основе данного решения лежит наличие цифровых моделей деталей и схемы сборки. Это позволяет, во-первых, смоделировать процесс сборки изделия, во-вторых, на основе схемы сборки разработать цифровые инструкции с применением технологии дополненной реальности, в-третьих, проанализировать эффективность сборочного процесса, выявить слабые места и оптимизировать, в-четвёртых, обеспечить возможность контроля корректности выполнения операций. Последнее возможно при наличии камеры и системы распознавания образов.
Таким образом, технология дополненной реальности позволяет повысить скорость и качество выполнения сборочных операций.
Безопасность и обучение производственным навыкам
Технологии виртуальной и дополненной реальности активно используются при организации обучения. Это касается в основном особо ответственных операций, при выполнении которых крайне высока цена ошибки.
Техническая поддержка, ремонт и управление оборудованием
При работе с оборудованием технический специалист может получать цифровые инструкции, схемы, информацию о параметрах работы оборудования и другую важную информацию, которая ему необходима в настоящий момент.
При этом ему не надо отвлекаться на поиск бумажной инструкции по эксплуатации. Благодаря возможности использования умных очков или шлемов с проекционным стеклом руки работника могут быть свободны при изучении необходимых данных.
При осуществлении работ в полевых условиях и отсутствии под рукой необходимой информации сотрудник, находящийся совершенно в другом месте, может выслать своему коллеге необходимую информацию, которая отобразится на доступном устройстве.
Применение технологии дополненной реальности в автомобильных технических центрах. Приложение показывает точное расположение скрытых компонентов и кабельных жгутов и предоставляет расширенные инструкции специалисту на планшет
Облегчение доступа к информации
Часто бывает актуально получить детальную информацию о параметрах работы станка или истории сборки изделия. Технология дополненной реальности позволяет получать важную информацию обо всех объектах, находящихся в поле зрения, без необходимости специальных манипуляций.
На едином устройстве могут отображаться персональные сообщения, оповещения об авариях и другая важная оперативная информация.
Очень важно, что информация может быть персонализирована, то есть при взгляде на один и тот же объект через оптику устройства дополненной реальности два сотрудника могут видеть разную информацию в зависимости от уровня доступа и сферы деятельности.
Так, глядя на станок, энергетик увидит отклонения в работе электросети и данные об энергоэффективности работы станка, а технолог – режимы работы, информацию о текущем изделии и т. д.
Коммуникации и взаимодействие при осуществлении логистических операций
Отдельно стоит отметить применение возможностей получения информации об объекте в логистической сфере. Благодаря средствам дополненной реальности работники складов и транспортных компаний могут при взгляде на контейнеры и коробки получать детальную информацию о содержимом, маршруте перемещения груза, сроке хранения, дате отгрузки и даже проблемах в процессе транспортировки.
Получение информации о грузе с помощью решения KiSoft Vision (компании KNAPP), использующего технологию дополненной реальности
Удалённая совместная работа
Цифровые технологии открывают массу возможностей для совместной работы. При работе с цифровыми моделями одну и ту же модель могут изучать разные люди, находящиеся в разных географических точках. При этом они могут обсуждать и вносить изменения, которые сразу будут видеть все участники процесса.
Например, дизайнер может предложить «посидеть» в виртуальном салоне автомобиля из примера, приведённого выше, своему коллеге, чтобы узнать его мнение. Коллега при этом может находиться за тысячи километров.
Коммуникации и привлечение клиентов
Всё более широкое применение дополненная реальность имеет в сфере рекламы и коммуникации с потенциальными заказчиками. Очень эффектно выглядит возможность оживить страницы печатного каталога с продукцией.
Каталог с использованием дополненной реальности. Технология позволяет при просмотре страницы автоматически вывести на экран трёхмерную модель изделия и изучить её подробнее
Применение технологии дополненной и виртуальной реальности позволяет осуществлять многие операции быстрее, качественнее и эффективнее. Работник со свободными руками, которому раньше требовалась консультация с коллегой (печатной документацией, компьютером и т.д.), теперь может получить информацию, повернув голову, произнеся голосовую команду или нажав на кнопку. Экономия нескольких минут при выполнении одной операции превращается в экономию огромных средств в рамках многотысячной компании, сотрудники которой совершают десятки и сотни операций ежедневно.
Книга «ИНДУСТРИЯ 4.0: Умные технологии – ключевой элемент в промышленной конкуренции»:
Часть 1. Предпосылки системных изменений
Часть 2. Технологическая основа новой промышленной революции
Часть 3. Дополненная и виртуальная реальность
Часть 4. Симуляция и основы применения аддитивных технологий
Часть 5. Аддитивные технологии: изготовление изделий, постобработка, контроль качества, временные сложности
Часть 6. Горизонтальная и вертикальная интеграция, промышленный Интернет вещей
Часть 7. Облачные технологии и информационная безопасность
Часть 8. Тотальная цифровизация
Часть 9. Развитие аналитических систем
Часть 10. Умные продуктово-сервисные системы
Часть 11. Логистика 4.0
Часть 12. Умное производственное оборудование
Часть 13. Умное производственное оборудование. Продолжение
Часть 14. Эффект от внедрения новых технологий
Часть 15. Преграды на пути прогресса
Часть 16. Умные технологии и люди
Город, где правят дети. Новый книжный цикл для фанатов компьютерных игр и виртуальной реальности
Кто из детей не мечтает иногда оказаться в мире, где нет взрослых? Здесь можно делать, что хочешь: есть любые сладости, гулять и играть допоздна, и никто не говорит тебе, как себя вести. Эта идея особенно притягательна для поклонников компьютерных игр, ведь родители обычно заставляют их прерваться на самом интересном месте.
А что, если однажды игрок окажется в любимой вселенной? Больше никаких взрослых, старших братьев и сестер, учителей и воспитателей – вокруг только приятели, соседские дети и…целый город, которым надо как-то управлять.
Идея вседозволенности
Именно возможность проявлять волю и прямо влиять на события привлекает детей в заэкранном мире. Компьютерные игры, от шутеров и гонок до стратегий и вселенных типа Minecraft, дают детям возможность примерить роль взрослых и построить собственную реальность.
Эта мысль легла в основу нового цикла книг «Город детей» для детей от 8 до 13 лет. Автор книг, Андреас Шлютер, написал динамичную приключенческую историю о том, как сотни детей оказались предоставлены сами себе, потому что виртуальная реальность вышла из-под контроля.
Играть или читать?
В России вышло уже две части: «Уровень 4.1» и «Уровень 4.2. Возвращение в Город детей». Мальчик Бен выпрашивает у друга новую версию компьютерной игры и отдается любимому хобби. Игра зависает, и начинается нечто странное. С этого момента у читателя возникает полное ощущение, что это он попал внутрь виртуалити и превратился в одного из персонажей.
Сначала исчезает мама Бена, затем другие взрослые, а потом и дети старше 15-ти лет. Встревоженные подростки с ужасом понимают, что их мир полностью копирует картинку с игры. Теперь они несут ответственность за происходящее. Присмотр за малышами в детском саду? Кормление зверей в зоопарке? Обеспечение работы важных городских объектов? Все это ложится на плечи ребят от 8 до 14 лет.
Им с трудом удается навести порядок в городе. Первая часть заканчивается возвращением к привычной жизни. Игра отправляется на склад, где ее больше никто не сможет найти. Однако в начале второй книги читатель понимает, что кто-то снова запустил программу. На этот раз дело не ограничилось пропажей взрослых – городок захватил король детей со своей бандой. А хуже всего, что главный игрок может менять в игре персонажей. Бен и его друзья могут попросту исчезнуть. Действовать приходится быстро, четко и без права на ошибку…
Книга вместо гаджета
«Город детей» читается на одном дыхании. Динамикой и легкостью подачи цикл сам напоминает компьютерную игру. Такие книги особо рекомендуются детям, которые «заигрались» в гаджеты. Автор мягко и недвусмысленно показывает, что настоящие жизнь, друзья, семья и эмоции намного ценнее виртуальных приключений. Читатель естественным образом – через любимую тему – приходит к этому выводу. И конечно, получает заряд энергии и вдохновения в процессе. Отличное чтение для современных подростков.
Виртуальная реальность в Unity. Линовес Д., цена 604 грн
Сегодня мы являемся свидетелями расцвета виртуальной реальности (virtual reality, сокращенно VR) – захватывающей новой технологии, которая обещает коренным образом изменить наше взаимодействие с информацией, друзьями и миром в целом.
Что такое виртуальная реальность? Ношение шлем-дисплея на голове, просмотр стереоскопических 3D-сцен, возможность оглядеться вокруг, поворачивая голову, перемещение, направляемое ручными элементами управления или присоединенными датчиками, полное погружение. В свою очередь, Unity представляет собой мощный игровой движок для создания собственных VR-приложений и перевода в новое измерение вашего интерактивного взаимодействия с играми. Данная книга является практическим, основанным на конкретных проектах руководством по разработке виртуальной реальности в игровом движке Unity 3D. Вниманию читателя предлагаются ряд практических примеров, пошаговые инструкции и подробное рассмотрение использования Unity 5 и другого программного обеспечения, бесплатного и с открытым исходным кодом. Хотя технология виртуальной реальности быстро развивается, мы постараемся охватить основные принципы и технологии, которые вы сможете эффективно использовать в ваших VR-играх и VR-приложениях.
Прочитав книгу вы научитесь использовать Unity для разработки VR-приложений, которые можно будет испытать с помощью таких устройств, как Oculus Rift или Google Cardboard. Здесь будут рассмотрены технические вопросы, которые особенно важны и, возможно, уникальны для виртуальной реальности. По завершении чтения этой книги вы будете обладать всеми необходимыми навыками разработки многофункциональных интерактивных решений для виртуальной реальности на Unity.
О чем вы узнаете, прочтя эту книгу:
как создавать 3D-сцен с помощью Unity и Blender, глобальное пространство и масштабирование;
сборка и запуск VR-приложений для специфичных гарнитур, таких как Oculus Rift и Google Cardboard;
экспериментирование с разнообразными методами пользовательского интерфейса (Ul), которые вы сможете применить всобственных VR-приложениях;
реализация восприятия от первого и третьего лица, применяющая для ввода только жесты головой;
построение с помощью движка Unity интерактивных сред с поддержкой физики, гравитации, анимации и освещения;
создание анимированных прогулок, применение медиа-контента с обзором в 360 градусов и реализация многопользовательской виртуальной реальности;
знакомство с технологическими и психологическими аспектами VR, включая лучшие способы отображения и предотвращения VR-укачивания;
освоение работы с компонентами Unity и программирования на языке C#.
Об авторе:
Джонатан Линовес (Jonathan Linowes) – владелец консалтинговой фирмы Parkerhill Reality Labs, которая занимается виртуальной и дополненной реальностью. Он настоящий энтузиаст VR- и 3D-графики, многопрофильный веб-разработчик, программный инженер, успешный предприниматель и преподаватель. Линовес получил диплом изобразительного искусства Сиракузского университета и степень магистра MIT Media Lab. Он создал несколько успешных стартапов и занимал руководящие должности в крупных корпорациях, включая Autodesk Inc.
Виртуальная реальность в Unity
Глава 1. Виртуальность всего для всех 22
Что такое виртуальная реальность? 23
Виды шлем-дисплеев 26
Настольные VR-устройства 26
Мобильные VR-устройства 26
Разница между виртуальной и дополненной реальностью 27
Приложения и игры 28
Содержание и назначение книги 32
Кто мой читатель? 33
Виды восприятия виртуальной реальности 33
Технические навыки, которые важны при работе с VR 35
Итоги 36
Глава 2. Объекты и размеры 38
Начало работы с Unity 39
Создание нового проекта Unity 39
Редактор Unity 40
Глобальное пространство по умолчанию 41
Оглавление
Создание простой диорамы 42
Добавление куба 42
Добавление плоскости 43
Добавление сферы и материала 45
Изменение обзора сцены 47
Добавление фотографии 49
Окрашивание горизонтальной плоскости 51
Измерительные инструменты 52
Подготовка единичного куба 52
Использование проектора сетки 52
Измерение персонажа Ethan 54
Экспериментальный импорт из приложения Blender 56
Введение в Blender 58
Единичный куб 60
Текстура развертки 62
Импорт в Unity 65
Некоторые наблюдения 66
Итоги 68
Глава 3. Сборка и выполнение VR-проекта 69
Программное обеспечение интеграции VR-устройств 70
Встроенная в Unity поддержка VR 70
Наборы инструментов разработки, специфичные для устройств 71
Проект OSVR 71
WebVR 72
3D-миры 73
Создание предварительно подготовленного объекта MeMyselfEye 73
Сборка для Oculus Rift 74
Сборка для Google Cardboard 76
Настройка для Android 76
Настройка для iOS 76
Установка пакета Cardboard Unity 77
Добавление камеры 77
Настройки сборки 78
Режим воспроизведения 79
Сборка и выполнение на Android 79
Сборка и выполнение на iOS 80
Независимый обработчик ввода 80
Как в действительности работает виртуальная реальность 82
Стереоскопический 3D-просмотр 83
Отслеживание положения головы 86
Итоги 89
Глава 4. Управление взглядом 90
Превращение персонажа Ethan в бродягу 91
Оглавление
Искусственный интеллект для персонажа Ethan 92
Внедрение навигационного меша 93
Прогулка по случайно выбранным направлениям 94
Интерлюдия: краткое введение в программирование для Unity 95
Сценарий Random Position 98
«Зомбированный» Ethan 100
Иди туда, куда я смотрю 102
Сценарий LookMoveTo 102
Добавление курсора обратной связи 105
Маленькая хитрость 106
«Убийственный» взгляд 107
Сценарий KillTarget 108
Добавление эффектов частиц 110
Уборка 112
Итоги 112
Глава 5. Пространственный пользовательский интерфейс 114
Повторно используемый компонент Canvas по умолчанию 116
Информационный щиток 122
Курсор в виде перекрестья 124
Информационное лобовое стекло 127
Игровой элемент пользовательского интерфейса 130
Выноски 132
Встроенные в игру приборные панели с обработкой ввода 136
Создание информационной панели с кнопками 137
Связывание брандспойта с кнопками 140
Активация кнопок из сценария 142
Подсветка кнопки взглядом 143
Смотрим, а затем щелкаем для выбора 146
Смотрим и выполняем выбор 147
Адаптивные объекты пользовательского интерфейса, отслеживающие положение головы 149
Использование положения головы 149
Использование движений головы 152
Итоги 155
Глава 6. Персонаж, действующий от первого лица 157
Понятие персонажа в Unity 158
Компоненты Unity 158
Стандартные ресурсы Unity 161
Создание персонажа, действующего от первого лица 164
Движение в направлении взгляда 165
Ноги на поверхности земли 166
Нельзя проходить сквозь твердые предметы 167
Нельзя покидать пределы мира 169
Перешагивание через мелкие объекты и учет неровностей
ландшафта 170
Начало и окончание движения 170
Использование движений головы для запуска/остановки перемещения 171
Калибровка пользователя 172
Высота персонажа 173
Реальный рост игрока 175
Центрирование 176
Поддержка самоощущения 176
Изолированность головы и тела 177
Голова, тело 178
и ощущение 179
Аватар тел а 181
Виртуальный Дэвид ле Нос 183
Звуковое сопровождение 184
Передвижение, телепортация и датчики 185
Предотвращение VR-укачивания 188
Итоги 190
Глава 7. Законы физики и окружающая среда 192
Физические законы в Unity 193
Надувные мячи 195
Удары головой 200
Батут и кирпич 204
Человек на батуте 206
Подобно кирпичу 206
Подобно персонажу 207
Интерлюдия: окружающая среда и предметы 211
Wispy Sky 211
Планета Земля 211
Логотип компании 212
Лифт 213
Прыжки 215
Итоги 217
Глава 8. Прогулки и отображение 219
Построение моделей в Blender 220
Стены 221
Потолок 225
Оглавление
Сборка сцены в Unity 228
Помещение галереи 228
Контейнер для произведения искусства 230
План экспозиции 233
Добавление в галерею фотографий 235
Анимированная прогулка 238
Система анимации Unity 238
Анимация с помощью сценариев 239
Оптимизация производительности и комфортности 242
Оптимизация реализации и контента 244
Оптимизация конвейера отображения Unity 247
Оптимизация целевого оборудования и драйверов 251
Профилирование в Unity 252
Итоги 254
Глава 9. Обзор в 360 градусов 256
Медиаконтент с обзором в 360 градусов 256
Стеклянные шары 257
Магические шары 259
Панорамы 262
Инфографика 264
Эквидистантные проекции 268
Глобусы 270
Фотосферы 272
Область обзора 275
Захват медиаконтента с обзором в 360 градусов 277
Итоги 278
Глава 10. Социальная VR-метавселенная 280
Многопользовательская сеть 281
Сетевые сервисы 281
Архитектура сети 282
Локальный или серверный объект 283
Сетевая система Unity 285
Настройка простой сцены 286
Создание среды сцены 286
Создание аватара головы 288
Добавление многопользовательской сети 290
Компонент Network Manager и индикатор важной информации 290
Компоненты Network Identity и Network Transform 290
Запуск в качестве хоста 291
Добавление позиций порождения 292
Запуск двух экземпляров игры 293
Связывание аватара с персонажем, действующим от первого лица 294
Добавление многопользовательской виртуальной реальности 296
Игроки, использующие Oculus Rift 296
Игроки, использующие Google Cardboard 298
Дальнейшие действия 301
Разработка и совместное использование нестандартных комнат VRChat 301
Подготовка и сборка мира 302
Размещение мира 303
Итоги 304
Глава 11. Что дальше? 305
Предметный указатель 308
Книги – лучшая виртуальная реальность | Chernozem
На сайте американского журнала GQ появилось утверждение, что книги являются лучшей формой виртуальной реальности. Этот тезис основан на эксперименте, предложенном политическим философом Робертом Нозиком еще за 25 лет до выхода на киноэкраны фильма «Матрица». Эксперимент носил название «экспериментальная машина». Его участники должны были представить себе сложное устройство, которое подключается к мозгу на всю ваши жизнь, позволяя вам прочувствовать любые желаемые эмоции: от шумной беседы с друзьями до ощущения радости, которое вы испытываете в аэропорту, встречая близкого человека. Нозик настаивал на том, чтобы каждый человек выбрал конкретные эмоции и пережил их в режиме виртуальной реальности.
Многие могут сделать предположение, что все наши гаджеты – смартфоны, планшеты, ноутбуки – это как раз то, о чем говорил Нозик, пусть и в более упрощенной версии. Но при этом есть и противники мнения, что именно машины могут заставить человек испытывать все эти чувства и эмоции, так как люди хотят быть подключены к более глубокой реальности. Например, философ Мэтью Кроуфорд в своей книге «The World Beyond Your Head» указывает, что каскад цифрового контента и коммуникации провоцирует «кризис самопринадлежности». Наше внимание – не наше собственное, и нам становится все труднее сосредоточиться из-за всей этой техники, которая не позволяет нам наслаждаться эмоциональными переживаниями.
Идеальным примером современной виртуальной реальности является самая обычная печатная книга, которую в этом контексте даже называют конечной инстанцией мобильных и социальных технологий. Книги в цифровую эру – это не просто способ получения информации. Это портативный и переносный способ передачи данных, который является возможностью “войти” в любое другое время, место и узнать любую точку зрения. Книга позволяет создавать то, что Кроуфорд называет «экологией внимания» – способ, который структурирует нашу концентрацию, выбирая, что мы должны делать дальше. Мы держим в своих руках предмет, имеющий начало и конец, старт и завершение, где мы можем почувствовать прогресс, прочитывая все больше страниц, представляя в воображении героев и ситуации, переживая все, что происходит в книге. При этом там, в отличие от гаджетов, нет видео и ссылок, которые отвлекают человеческое внимание.
Мы читаем строчку за строчкой до тех пор, пока не перевернем страницу и в конечном итоге не достигнем конца книги. Этот вид «экологии внимания», по словам Кроуфорда, тесно связан с ритуалом и поэтому не удивительно, что многие из нас во время чтения совершают одни и те же действия (садятся в определенное кресло, пьют чай и так далее). В мире бесконечных цифровых возможностей именно книги являются предметом идеальной виртуальной реальности, оставаясь окном в другие миры, которые напоминают нам, что мы все еще встроены в эту реальность и абсолютно несовершенны.
5 книг дополненной реальности, которые восхищают и интересуют
Краткое изложение крупнейших событий в области виртуальной и дополненной реальности за последние 12 месяцев можно найти в нашем обзоре за 2016 год, Дополненная реальность и виртуальная реальность — обзор за год . А чтобы заглянуть в будущее, ознакомьтесь с 5 главными тенденциями в области технологий виртуальной и дополненной реальности за 2017 год .
За последние восемь лет время, проводимое с печатными СМИ, сократилось, поскольку молодые читатели устремились к цифровым ридерам, планшетам и смартфонам.Чтобы привлечь подающих надежды читателей к печатным СМИ, некоторые первые новаторы в издательском деле играли с книгами с дополненной реальностью. Вот наш список из пяти примеров книг с дополненной реальностью, которые необходимо посетить:
1. ‘Wonderbook ™: Книга Заклинаний от Дж.К. Роулинг
Выпущенная в ноябре 2012 года книга «Wonderbook ™: Book of Spells» для PlayStation 3 представляет собой книгу с дополненной реальностью, которая работает с контроллером движений PlayStation Move и камерой PlayStation Eye. Игра-книжка превращает читателей в учеников Хогвартса о Гарри Поттере.Используя чувствительный к движению контроллер как волшебную палочку, читатели могут произносить заклинания во время чтения страниц. «Это необыкновенное устройство, предлагающее уникальные возможности чтения», — говорит Дж.К. Роулинг. Рецензии на книгу предполагают, что книга не только передает волшебный дух Гарри Поттера, но и является идеальным использованием контроллера Move.
2. «Принцесса и ее друзья 3-D» из интерактивных детских книг Popar
Сборники рассказов с дополненной реальностью — это новое поколение всплывающих книжек для детей, и компания Popar Toys находится в центре этой тенденции.Обычные страницы оживают с помощью трехмерных анимированных принцесс, замков, чтения и игр для улучшения обучения. Иллюстрации оживают с детализированной анимацией, когда над ними наводится смартфон или планшет с приложением Popar «Принцесса и ее друзья 3-D». «Принцесса и ее друзья» — часть интерактивной серии из шести книг, в которую входят «Трехмерные ошибки», «Трехмерные динозавры», «Трехмерные планеты» и «Трехмерное строительство». Книги Popar’s Augmented Reality, предназначенные для детей в возрасте от 5 до 11 лет, были удостоены награды «Лучшая игрушка на ярмарке игрушек 2012» от журнала The View.Игрушки-слэш-книги с дополненной реальностью также выиграли Национальную печать одобрения родителей в 2012 году и «Два больших пальца вверх» от Inside Media.
3. «Моби Дик» из интерактивных романов Penguin Books
Penguin Books объединились с Zappar, чтобы улучшить страницы классических романов из своей английской библиотеки с помощью книг с дополненной реальностью. С такими названиями, как «Моби Дик» и «Большие надежды», серия использует AR, чтобы оживить обложки избранных классических романов, а также позволяет пользователям «ставить лайки» Penguin Books на Facebook.Этот гибридный опыт печати и дополненной реальности изначально был выпущен для четырех изданий, но Penguin продолжает выпускать опыт для своей коллекции некоторых из лучших английских романов. Больше уловок и меньше добавленной стоимости, мы приветствуем Penguin Books за то, что они стремятся донести волшебство отличного письма до поколения читателей, которые ожидают большего, чем просто слова на странице. Подробнее о VentureBeat
4. «Корпорация монстров, книга дополненной реальности»
Как часть более крупной серии книг с дополненной реальностью, Carlton Books Kids недавно выпустила книгу о дополненной реальности Disney’s Monster’s Inc.Эта книга дополненной реальности предлагает читателям исследовать Монстрополис с помощью веб-камеры своего ПК. Опыт дополненной реальности позволяет детям виртуально «одеваться» как монстры, взаимодействовать с анимированными монстрами и узнавать эксклюзивные факты о своих любимых персонажах.
5. «Король железной дороги, книга дополненной реальности с Томасом и друзьями»
Созданный Carlton Books Kids, волшебными умами iDinosaur и iSolarSystem, предстоящий фильм «Король железной дороги с Томасом, паровозиком и его друзьями» будет сопровождаться лицензированной дополненной реальностью в сентябре 2013 года. История познакомит юных читателей с четырьмя уникальными возможностями дополненной реальности, которые можно просматривать на смартфоне или планшете через бесплатное сопутствующее приложение. Читатели смогут взаимодействовать со знакомыми лицами Томаса и друзей и познакомиться с новыми персонажами из фильма. Большой плюс: говорят, что фанаты, наконец, смогут занять место инженера и управлять паровозиком Томасом.
Что дальше для книг с дополненной реальностью?
Гибридные интерактивные книги и игрушки смешанной реальности — это новая категория, которая находится на грани взрыва.В 2012 году, когда проект Pew Research Center «Интернет и жизнь в Америке» впервые начал систематическое отслеживание внедрения смартфонов, он показал, что большинство американцев теперь владеют каким-либо смартфоном. Этот ошеломляющий сдвиг превратит нишевую экспериментальную категорию книг по дополненной реальности в серьезную возможность для массового рынка. Через несколько лет все, от начинающих читателей до студентов колледжей, будут ожидать богатого дополнительного опыта, который выходит за рамки слов на бумаге.
Книги, которые, как мы думаем, были бы замечательными в дополненной реальности, включают «Голодные игры», «Сумерки» и «Алиса в стране чудес».«Конечно, само собой разумеется, что мы хотели бы поплавать с книгой-компаньоном к выпуску сиквела« В поисках Немо »2014 года. А кто бы не стал?
Чтение в виртуальной реальности: хорошее и не очень
Этот контент содержит партнерские ссылки. Когда вы покупаете по этим ссылкам, мы можем получать партнерскую комиссию.
В прошлом году Book Riot рассмотрел некоторые способы объединения виртуальной реальности и книги. Что ж, после прочтения этой статьи я хотел лично взглянуть на нее и испытать на себе преимущества (и недостатки) чтения в виртуальной реальности.Итак, я загрузил HTC Vive, взял книгу и взломал!
Давайте перейдем к этому псевдониму, который я считал забавным в средней школе.
Чтобы начать читать в виртуальной реальности, я использовал Bigscreen, который позволяет вам использовать свой рабочий стол в среде VR. Большим преимуществом этого является то, что я могу использовать любое книжное приложение, которое я обычно использую на компьютере, будь то Kindle, Kobo и т. Д., А затем наклонять и растягивать экран для моего личного комфорта.
Хорошее (очень) хорошее: атмосфера
Если вы любите слушать музыку во время чтения, чтобы задать настроение — это лучший следующий шаг.Bigscreen позволяет установить фон для множества различных сред. Итак, я забился в гамак, надел наушники и обнаружил, что сижу ночью у уютного костра и читаю «Бугимен» Стивена Кинга из Night Shift .
И это было потрясающих .
Читается цветной информационный бюллетень
Еженедельный информационный бюллетень, посвященный литературе цветных людей и о них!
Спасибо за регистрацию! Следите за своим почтовым ящиком.
Регистрируясь, вы соглашаетесь с нашими условиями использованияС потрескиванием костра на заднем плане я удивился, насколько легко я был вовлечен в историю. Пока бугимен скользил и истязал детей бедного рассказчика, я обнаружил, что время от времени заглядываю в тени и темные освещенные деревья; Я действительно чувствовал себя одиноким и потерянным в лесу, и это было прекрасно. Я читал эту ужасную историю раньше, но теперь она показалась мне новой, свежей… и личной.
(И, что лучше всего, я отправился в поход, не беспокоясь о том, чтобы выходить на улицу.Ура!)
Хорошее: (почти) без отвлекающих факторов
Сомневаюсь, что я единственный, кого поразительно легко отвлечь. Как бы я ни любил читать, мои суетливые глаза обязательно будут блуждать по квартире, пытаясь что-то побеспокоить. Некоторые из моих лучших навыков игры на фортепиано возникли из-за того, что я бросил на секунду скучную книгу , обещаю .
Что ж, пройти через красивый, но… откровенно… утомительный шедевр Уолта Уитмена, Leaves of Grass , было намного проще делать в открытом космосе! Конечно, здесь мне не о чем беспокоиться.
Плюс, кажется правильным . Я хотел бы думать, что Уитмену понравится идея книжного червя, свернувшегося клубочком в космосе.
Не очень хорошее: вы все еще можете отвлечься
Когда Vive полностью настроен, возникает великое искушение просто пойти дальше и использовать его для… ну, вы знаете… игр в виртуальной реальности.
И поскольку Bigscreen дает мне доступ ко всем моим настольным приложениям, существует не менее могущественный соблазн переключиться в среду кинотеатра и посмотреть Youtube или фильм на Netflix… всего на секунду, обещаю .
Эй, он все еще читает, если у меня есть субтитры!
Не очень хорошо: эта книга — гарнитура на вашем лице
Поработал с настройками, и качество текста на самом деле было для моих глаз очень хорошим. Но очевидно, что она все равно не такая четкая, как настоящая книга. И отсутствие отслеживания взгляда также проблематично. В качестве теста я попробовал прочитать графический роман Эмиля Ферриса My Favorite Thing Is Monsters .
По большей части чтение в виртуальной реальности проходило лучше, чем я думал, иногда приходилось перемещать и растягивать экран или играть со шрифтами, чтобы все было в фокусе и читаемо (без головной боли).Но для многих людей на 1000% легче просто читать физический комикс.
И хотя по большей части гарнитуру через некоторое время даже не замечаешь, это всегда там . И вроде того, когда вы слишком много думаете о том факте, что ваш язык всегда во рту, весь ваш опыт чтения может быть сорван, когда вы вспомните, что у вас есть экран компьютера, привязанный к вашему лицу.
Не очень хорошее: практичность
Если у вас еще нет настройки устройства виртуальной реальности, то получить все необходимое для того, чтобы просто прочитать книгу, — это небольшая техническая проблема, а не… ну знаете… взять книгу и открыть ее или включить устройство для чтения электронных книг.А если у вас нет устройства виртуальной реальности, это невероятно дорогой способ изящно воспринимать книгу.
Если вы из тех, кто предпочитает настоящую физическую книгу электронным, то определенно не для вас… пока. Есть такие попытки, как Vivepaper, чтобы преодолеть разрыв между тактильным чтением и виртуальной реальностью.
Заключение
Да, VR еще не совершенен, а чтение в VR определенно находится в зачаточном состоянии. Тем не менее, я действительно в восторге от будущего книжных червей виртуальной реальности.Всего за час или два в другом мире чтение снова стало по-настоящему волшебным . И для меня это стоит всех хлопот, только ради тех маленьких моментов, когда я полностью потерялся, мысленно и физически, в книге.
Это то чудо, о котором я мечтал в детстве, и для меня невероятно то, что теперь я могу это пережить. Вы пробовали читать в виртуальной реальности?
книг о дополненной реальности (AR), которые нужно добавить в список для чтения
Впервые я по-настоящему заинтересовался дополненной реальностью, когда я чуть не умер от нее.
Ладно, нет — это может быть драматично. Но летом, когда Pokemon Go захватил мир, мы с братом ехали по шоссе, когда мой брат внезапно дернул руль вправо. Мы летели прямо к ограждению, чтобы он смог поймать Пикачу, лежащего на нашей приборной доске. Скажем так, это было похоже на предсмертный опыт.
Дополненная реальность (AR) отличается от виртуальной реальности (VR). С виртуальной реальностью вы полностью погружаетесь в альтернативную вселенную.Вы надеваете гугли, нажимаете кнопку «Играть» и исследуете внутренние джунгли Африки, прочно сидя в своем офисном кресле. Дополненная реальность, с другой стороны, является результатом наложения технологий на наш физический мир — и, как покажут вам эти книги, Pokemon Go — это только начало.
Хотя мои познания в области дополненной реальности не выходят далеко за рамки моего ограниченного опыта, существует множество исключительных книг, в которых исследуются все масштабы AR, включая то, что она может предложить нам, и куда она движется.Независимо от того, являетесь ли вы студентом, любителем или инженером, эти книги предложат новую, обширную и хорошо проработанную информацию, которая позволит вам в скором времени стать экспертом в области дополненной реальности.
Книги об АР1. Дополненная реальность: принципы и практика (юзабилити)
Автор: Дитер Шмальштиг, Тобиас Холлерер
Дитер Шмальстиг и Тобиас Холлерер изучают дополненную реальность с 1990-х годов, и они также проводят уроки, связанные с их знаниями по этому предмету — собственно, именно преподавание и привело их к написанию этой книги.В книге подробно рассказывается о дополненной реальности в том, что касается исследователей и инженеров, поэтому она полезна как в качестве учебника, так и в качестве общего ресурса. Независимо от того, являетесь ли вы разработчиком или студентом, Principles and Practice предлагает достаточно информации по различным предметам, от компьютерной графики до взаимодействия человека с компьютером, чтобы удовлетворить любые возникающие вопросы.
Изображение любезно предоставлено Amazon.
2. Практическая дополненная реальность: руководство по технологиям, приложениям и человеческому фактору для AR и VR (юзабилити)
Стив Аукстакальнис
ТехнологиюAR часто обсуждают в связи с компьютерами и играми, оставляя в отрасли пробел для профессионалов, которые интересуются AR, но не сосредотачиваются на этих дисциплинах.Предисловие Стива Аукстакальниса к своей книге начинается с рассмотрения этого несоответствия: «[…] новое поколение технически подкованной молодежи, студентов и отдельных лиц, а также профессионалов появилось с таким же интересом и увлечением, что и два десятилетия назад, но с относительно небольшим количеством людей. актуальные ресурсы, ясно объясняющие поддерживающие технологии […] или демонстрирующие разнообразие существующих приложений для решения проблем, не связанных с играми. Эта книга пытается заполнить эту пустоту ».
Практическая дополненная реальность охватывает технологии, приложения и человеческий фактор, связанные с дополненной реальностью, и фокусируется как на существующих инструментах, так и на теоретических представлениях о будущем, что делает его идеальным для студентов или инженеров, пытающихся присоединиться к этой области.В книгу включены тематические исследования из различных отраслей, включая медицину, правоохранительные органы и инженерное дело. Если вы сомневаетесь в потенциальном влиянии AR на наш мир за пределами компьютеров и игр, книга Аукстакальниса может начать утешать вас в обратном.
Изображение любезно предоставлено Amazon.
3. Расширенный человек: как технологии формируют новую реальность
Автор Helen Papagiannis
Независимо от того, являетесь ли вы художником, которому интересно, как дополненная реальность изменит повествование, или инженером-компьютерщиком, занимающимся изучением того, как тактильные технологии синхронизируют то, что вы видите, с ощущениями, эта книга охватывает это.Доктор Хелен Папагианнис исследует, как дополненная реальность может и однажды повлияет на нашу повседневную жизнь. Как лидер в этой области, она также предлагает возможности, которые она видит для будущего AR, поэтому, если вы заинтересованы в продолжении карьеры в отрасли или разработке продукта AR, это хорошее место для начала.
Изображение любезно предоставлено Amazon.
4. Дополненная реальность: Практическое руководство
Стивен Кавуд и Марк Фиала
Если вы научитесь лучше всего на практике, вам понравится книга Стивена Кавуда и Марка Фиала, в которой рассказывается о разработке игр, а затем предлагаются демонстрации и практические советы, чтобы вы могли опробовать ее на собственном компьютере.В то время как некоторые из других книг в этом списке посвящены дополненной реальности в целом, Практическое руководство углубляется в специфику AR для планшетных ПК, телефонов с камерой и компьютеров — и предлагает загружаемые образцы кода, чтобы создать что-то самостоятельно, используя вашу собственную веб-камеру. и компьютер.
Изображение любезно предоставлено Amazon.5. Дополненная реальность: инновационные перспективы в искусстве, промышленности и академических кругах
Шон Мори, Джон Тиннелл
Шон Мори и Джон Тиннелл в книге Innovative Perspectives исследует обычный аспект дополненной реальности — его связь с искусством и культурой.Книга впечатляюще пытается объединить различные дисциплины, чтобы создать более полную картину AR по отношению к дизайну. Мори и Тиннелл включают эссе ученых-гуманитариев, интервью с разработчиками программного обеспечения и работы художников, вдохновленных AR. Если вы заинтересованы в изучении дополненной реальности, связанной с гуманитарными науками и средствами массовой информации, как сегодня, так и в будущем, это хорошая книга.
Изображение любезно предоставлено Amazon.
«Operation You», серия детских книг с дополненной и дополненной реальностью, на выставке CES
В начале недели CES 2018 калифорнийская компания Quantum Storey Company представляет свою первую дополненную игру AR и VR в серии детских книг «Operation You».
Изображение: из рекламного видео серии книг AR / VR Quantum Storey «Operation You»
Портер Андерсон, главный редактор | @Porter_Anderson
Офисы в Мумбаи, Амстердам, Сеул, Лос-Анджелес
Еще одна новинка в области детских книг, дополненная программированием в виртуальной реальности: компания Quantum Storey Company примет участие в выставке Pepcom Digital Experience для представителей СМИ и отраслевых аналитиков в Лас-Вегасе сегодня (8 января), накануне выставки CES, определяющая ежегодная выставка, демонстрирующая новейшую бытовую электронику и технологии.ПрезентацияQuantum Storey посвящена серии книг, которые компания характеризует как «первую в мире серию книг о виртуальной реальности» под торговой маркой Operation You. Серия, согласно заявлению для прессы, поступила в розницу перед праздниками в Соединенных Штатах по эксклюзивной договоренности в магазинах Walmart.
Конечно, улучшения в области дополненной реальности и виртуальной реальности для детских книг не новость. В Сингапуре, например, SnapLearn предлагает книгоиздателям усовершенствования AR и VR. В октябре SnapLearn дебютировал в Frankfurter Buchmesse, а в ноябре управляющий директор-соучредитель Джеральд Кай представил технологию и бизнес-модель на сингапурской конференции StoryDrive Asia.
Другая компания в области дополненной и виртуальной реальности, кипрская AmayaSoft, производит продукты для изучения английского языка на основе бренда Jo Rose Deer Little Forest . Издательский консультант из Мадрида Элиза Юсте рассказала нам о «смешанном опыте чтения», в котором используются методы дополненной и виртуальной реальности в таких проектах, как Spellbound и Parramon Alice in Wonderland .
Еще больше таких приложений было предложено ирландской CleverBooks, Digital Magic Launchable от Carlton Books и Supersaurs от Bonnier.Действительно, игроки отрасли обсуждают, насколько легко книги с дополненной реальностью для юных читателей могут попасть в уловку (Алиса Бонасио, The Bookseller ) и стратегии коммерциализации такой работы (Николас Ловелл, автор The Curve ).
На Техасском общественном радио в июле прошлого года в программе рассказывалось о том, как учителя видят потенциал в книгах с дополненной реальностью, а также о том, что технологии отвлекают их. В марте 2016 года мы рассказали о работе немецкой компании Carlsen Verlag в программе LeYo! продуктовая линейка.В 2015 году многие из нас смотрели контент дополненной реальности, опубликованный лондонской Hodder & Stoughton для подросткового романа Джоди Пиколт Off the Page . А вот рассказ Уилла Фримена из The Guardian «Как дополненная реальность строит мост (-ы) между играми и детскими книгами» — от марта 2014 года.
Тем не менее, в подготовленном заявлении цитируется генеральный директор-основатель Quantum Storey Дж. М. Хейнс, который говорит: «Книги о виртуальной реальности преобразуют и не похожи ни на что, что издательская индустрия видела раньше.По мере того как привычки потребителей продолжают развиваться, растет и спрос на что-то революционное и нестандартное ».
Изображение: из рекламного видео серии книг AR / VR Quantum Storey «Operation You»
Описательная копия, предоставленная для прессы Quantum Storey, подробно описывает детали первого заголовка в серии.
«Сериал Operation You написан от первого лица, — говорится в материалах СМИ, — и поддерживается дополненной и виртуальной реальностью, что делает его идеальным средством для эмоциональной связи с персонажами и сюжетными линиями».Первая операция, которую вы называете Morning Nightmare , описывает подводные камни и трудности, с которыми сталкиваются дети, садящиеся в школьный автобус.
«Каждое название Operation You позволяет читателю развить и укрепить основные навыки в безопасном виртуальном мире, чтобы они были более подготовлены к принятию жизненных решений в соответствии с требованиями и социальным давлением реального мира.
«Пока средние читатели переворачивают страницы печатной книги, Рэй, главный персонаж серии, предлагает им загрузить бесплатное приложение и использовать прилагаемые очки виртуальной реальности, чтобы« совершить квантовый скачок »… Попав в книгу, читатели прочувствуйте, что происходит от первого лица, поскольку главный герой — это… читатель.Уклоняйся от снежного кома, сядь в школьный автобус и найди место, наберись смелости, когда научишься укреплять доверие — через чудеса виртуальной реальности ».
Девиз компании: «Зачем просто читать книгу, если можно зайти внутрь?» Его головной офис находится в Голливуде, и, согласно материалам прессы, офисы также расположены в Амстердаме, Мумбаи и Сеуле.
Рекламный видеоролик «Операция Вы»Quantum Storey размещен ниже:
Об авторе
Портер Андерсон
Facebook Twitter Google+Портер Андерсон — научный сотрудник Trends Research & Advisory, не являющийся резидентом, и был назван Журналистом года международной торговой прессы на церемонии вручения награды International Excellence Awards Лондонской книжной ярмарки.Он является главным редактором журнала Publishing Perspectives. Ранее он был заместителем редактора The FutureBook в лондонском книжном магазине The Bookseller. Андерсон более десяти лет был старшим продюсером и ведущим CNN.com, CNN International и CNN USA. В качестве искусствоведа (Национальный институт критики) он работал с The Village Voice, Dallas Times Herald и Tampa Tribune, ныне Tampa Bay Times. Он стал соучредителем информационного бюллетеня для авторов The Hot Sheet, которым в настоящее время владеет и управляет Джейн Фридман.
Джарон Ланье: «Решение состоит в том, чтобы стать человеком вдвое» | Джарон Ланье
Джарон Ланье написал книгу о виртуальной реальности, о фразе, которую он придумал, и о концепции, которую он много сделал. Он имеет головокружительное название Dawn of the New Everything . Но это также история его взросления, и когда вы ее читаете, вам действительно хочется поговорить с ним о воспитании детей. Ланье 57 лет, но его детство, как он описывает его, было таким грустным, таким творческим и таким экстремальным, что кажется, что ему почти суждено преследовать альтернативные миры.
Родители Ланье познакомились в Нью-Йорке. Его мать, Лилли, светловолосая, светловолосая, еврейка, каким-то образом уговорила выйти из «всплывающего концлагеря» в Вене после аншлюса, 15 лет. Семья его отца, Эллери, избежала кровавого погрома. на Украине. Они познакомились в рамках кружка художников в Гринвич-Виллидж в 1950-х годах. Лилли была художницей и танцовщицей, Эллери — архитектором, но когда в 1960 году родился Джарон, они переехали в Эль-Пасо, штат Техас, прямо на границе с Мексикой.Ланье никогда не понимал, почему, но он считает, что это была попытка, учитывая их собственное детство, «жить как можно более скрытно», вне сети. Его мать не доверяла американскому образованию, поэтому он каждый день ездил через границу в школу Монтессори в Мексике; затем, изменив свое мнение, перешел в среднюю школу Техаса, где над ним издевались.
Когда Ланье было почти 10 лет, его мать погибла, а отец тяжело ранен в автокатастрофе. Несчастный случай произошел после того, как его мать увидела, как на Ланье напали хулиганы по дороге в школу.Он боялся, что эти два события были связаны, что она была взволнована или отвлечена; гораздо позже он узнал, что машина, которую она ела, скорее всего, имела фатальную неисправность. После смерти матери он заболел серией инфекций, включая скарлатину и пневмонию, из-за которых он находился в больнице в течение года.
О том, что он жил в пустыне, он говорит: «Казалось, что мы живем в раме, а не в картине мира»
За это время сгорел их дом в Эль-Пасо, они были безработными и скорбящими. практически без гроша, его отец купил для них участок необитаемой земли в пустыне Нью-Мексико.Эллери позволил своему сыну спроектировать их новый дом, который он основал на геодезических куполах Р. Бакминстера Фуллера, которые так популярны среди хиппи. Это был 1972 год. На строительство купола потребовалось два года, а тем временем отец и сын жили в армейской палатке, холодные зимой и жареные во фритюре летом. Они никогда не говорили о его матери. Ланье по-прежнему ненавидел школу, но развил страсть к музыке и технологиям.
Их ближайшие соседи работали на ракетном полигоне Уайт-Сэндс, в пустыне.Одним из них был астроном Клайд Томбо, который в молодости открыл Плутон, научил Ланье шлифовать линзы и позволил ему поиграть с самодельными телескопами на заднем дворе. Почти неспособный общаться с незнакомцами, но с не по годам развитыми математическими способностями, Ланье учился в Университете штата Нью-Мексико в возрасте 15 или 16 лет, а затем в 17 лет перешел в колледж Бард в Нью-Йорке, оплачивая обучение продажей козьего сыра из стада. коз, которых он разводил.
Вернувшись в Нью-Мексико, он влюбился и последовал за своей девушкой (которой он исполнил серенаду на их первом свидании в прачечной с японской бамбуковой флейтой) в Калифорнию, где она закончила с ним.Он оказался один в стране стартапов в Силиконовой долине, с головой, полной непонятных уравнений, и жаждой разных миров. В этом месте своих мемуаров, что неудивительно, Ланье поворачивается к читателю: «Возможно, вы уже думаете, что эта книга — произведение магического реализма», — предполагает он.
Разговаривая с ним по телефону на прошлой неделе, я признаю, что у меня были сомнения. Он ухает своим высоким смехом. «В то время, — говорит он о годах пустыни, — казалось, будто мы живем в раме, а не в картине мира.Мой личный опыт настолько отличался от всего остального, что я даже не мог сравнивать ».
Ланье сейчас живет в Беркли, штат Калифорния, со своей женой Леной, детским психологом, их 11-летней дочерью Лиллибелл и более чем тысячей старинных и современных музыкальных инструментов, на которых он пытается играть. Сделав и потеряв бумажное состояние на своих новаторских гарнитурах виртуальной реальности, он продал Google в 2006 году долю в другой компании, занимающейся программным обеспечением для распознавания лиц.С тех пор у него была лаборатория инноваций в Microsoft, и он стал известным критиком того, как технологии и социальные сети сформировали наш мир (критика, «движимая больше страхом, чем любовью»), особенно в его бестселлере You Не гаджет .
Одним из аспектов последнего аргумента является вера в то, что мы никогда не должны отделять обсуждение технического прогресса от его влияния на человека. В своих предыдущих статьях, говорит Ланье, он иногда использовал теоретический или абстрактный тон, как если бы проблемы, связанные с виртуальными мирами и искусственным интеллектом, жили своей собственной независимой жизнью.Он использовал автобиографический голос в текущей книге отчасти как заявление о намерениях. Ему было нелегко.
«Я вроде как справился со смертью матери и многими другими вещами, выбросив их из головы», — говорит он. «С этим снова столкнуться было сложно. Но я недоволен тем, как цифровые технологии влияют на мир, и я думаю, что решение состоит в том, чтобы быть человеком… », что не оставляет Ланье другого выбора, кроме как полностью погрузиться в свою книгу.
Возможно, одним из следствий этого является укоренение его достижений в области виртуальной реальности в очень человеческой психологии. В какой-то момент в книге он вспоминает, как он и его друзья-фанатики фантазировали о том, чтобы надеть «4D-гарнитуру» на ребенка сразу после рождения, и представить себе странность мира, в котором он будет находиться. Интересно, было ли у его родителей что-то похожее на экспериментальный импульс с более простыми инструментами, которые у них были под рукой. Он снова хихикает, но говорит, что, вероятно, из-за травм их собственного детства.«Я думаю, что люди, пережившие ужасные вещи, действительно имеют дополнительные — почти волшебные — вложения в своих детей», — говорит он. Тем не менее, он не уверен, что его отец, позволивший ему спроектировать их дом в пустыне, был величайшей идеей. Он признает, что немного нервничает, что кто-то прочитает его книгу и увидит в ней вызов: «Я действительно хочу напомнить людям, что впоследствии купол рухнул».
Он также говорит, что, когда он прибыл в Кремниевую долину, он нашел единомышленников двадцатилетних среди технических предпринимателей и хакеров: детей жителей коммуны и протестующих за мир, которые были воспитаны в либеральном режиме гуру по уходу за детьми доктора Спока и других. не признал никаких ограничений для воображения и часто эго.Контркультура напрямую влилась в плутократическую техническую культуру.
Ланье с комплектом прото-виртуальной реальности в 1990 году. Фотография: Rex Features.Ланье часто спрашивают, возник ли его интерес к музыкальным инструментам из тех же источников, что и его интерес к виртуальным мирам. Он не сомневается, что это так. «Я до сих пор получаю огромное удовольствие от изучения новых, — говорит он. «Я только что работал с эфиопским инструментом, который называется бегена, старая арфа. Наверное, похоже на ту, которую Давид играл в библейские времена.Интересно, как нужно держать его. Такие вещи меня восхищают. Это похоже на путешествие во времени … оно привносит движения вашего тела в некую связь с людьми, которые жили много веков назад ».
В терминах виртуальной реальности Ланье, возможно, назвал бы эту связь «тактильной», способом нахождения в интимном контакте с фрагментированной внешней реальностью. Одна нить, которая, кажется, связывает все его увлечения на протяжении многих лет, — это неустанные попытки найти новые арены для общения с другими людьми, как будто обычных было недостаточно.Откровенно я спрашиваю, связывает ли он этот импульс с травмой, связанной с потерей матери, и его последующей изоляцией.
«Да, конечно, — говорит он. «Но затем сразу после этого я бы сказал:« Отличает ли меня желание общаться от других людей, или оно обнаруживает общность? »Я думаю, что это больше второе. Я думаю, мы все хотим чего-то более глубокого ».
В начале 1990-х Ланье, казалось, полагал, что он может найти эту глубину в компьютерно смоделированных средах, которые он пытался создать.Он подружился с Тимоти Лири, философом галлюциногенов, и, хотя сам он никогда не принимал никаких наркотиков, Ланье был наготове на случай аварии, когда физик Ричард Фейнман, лауреат Нобелевской премии, впервые экспериментировал с ЛСД в горячей ванне. в Биг-Суре, Калифорния.
Ланье считал, что виртуальная реальность может оказывать влияние на двери человеческого восприятия, сравнимое с тем, что продвигали первые ученики психоделии. Не только он любопытствовал.В один памятный день он продемонстрировал свои первые наушники Терри Гиллиаму, Далай-ламе и Леонарду Бернстайну. Однако у этой технологии были свои ограничения. Один из первых прототипов очков должен был быть снабжен мешками с песком, чтобы зритель мог оставаться в вертикальном положении.
Он считал, что виртуальная реальность может оказывать влияние на двери человеческого восприятия, сравнимые с ранней психоделией
Ланье не потерял всю свою веру, но он отчаялся от того, как быстро утопическое видение той ранней хакерской культуры стало корпоративный.Он говорит, что всегда был готов к этим опасностям.
«В 1995 году я написал это эссе под названием« Агенты отчуждения »об опасности того, что однажды в компьютерных сетях появятся эти автоматизированные агенты, то, что мы сейчас называем ботами, которые можно было бы использовать для манипулирования рекламой и политикой, и все могло бы нарушиться. ” Он предполагает, что Трамп — это симптом предсказанной реальности. «Возвращаясь к 80-м и 90-м годам … были эти яркие аргументы о природе истины, которые приводились людьми, которых я люблю и уважаю, такими как Ричард Докинз и Дэниел Деннетт.Их аргумент заключался в том, что у нас уже есть базовая схема понимания того, как работает мысль, и поэтому мы можем создавать алгоритмические системы, которые фиксируют знания, которые проявляют мудрость. Я думал, что это огромная ловушка — что он превратится в этот дом из зеркал, которым сможет манипулировать кто бы то ни было, самый большой засранец ».
Учитывая, что мы достигли чего-то вроде этого будущего, какими, по его мнению, должны быть наши отношения с творцами реальности в Кремниевой долине? «Я склонен сказать, что люди должны достаточно познакомиться с тем, на что способна технология, чтобы они с меньшей вероятностью были обмануты ею.Если вы немного научились магии, у вас меньше шансов быть обманутым волшебным шоу, но вам все равно может понравиться представление ».
И все еще верит ли он, что миры виртуальной реальности — он был поклонником ранних версий, таких как Second Life — могут вывести нас из самих себя, стать цивилизационной силой?
«Когда появляется новый носитель, это забавно, — говорит он. «Чтобы найти себя, нужно время. Раннее кино дорого стоит, но сейчас мы не могли его смотреть.Что касается виртуальной реальности, я думаю, что есть случаи, когда она уже продемонстрировала свою ценность, например, в лечении посттравматического стресса или помощи людям в преодолении зависимости. Я думаю, что со временем он станет надлежащим средством искусства и культуры, но вы не можете составить график для этого ».
С одной стороны, я говорю, что его книга представляет собой сложное техническое понимание этих футуристических возможностей, но она также немного похожа на старомодный миф о поисках новых миров и обнаружении их дома.Ближе к концу книги, поселившись с женой и маленькой дочерью, он признается в том, что не было так очевидно в предыдущих поисках: счастье. Пришел ли он к выводу, что реальная жизнь важнее других миров?
Ланье прослеживает свое стремление найти способы связи с смертью его матери в автокатастрофе, когда он был ребенком. Фотография: Сароян Хамфри / The Observer«Этот приоритет всегда был для меня очевиден», — говорит он. «Виртуальные миры могут быть частью реальной жизни, но мысль о том, что они могут быть на равных, мне действительно противна.
В самом конце своих мемуаров он пишет о своем отце Эллери, умершем в 2014 году. Учитывая, что кажется, что Эллери дал ход его амбициям, я спрашиваю его, что его отец сделал из его достижений. Он задыхается, прежде чем ответить.
«У нас был не такой разговор, — говорит он. «Я думаю, он гордился мной. И я думаю, он почувствовал облегчение, потому что вы знаете, когда у вас есть странный ребенок, кто знает, что произойдет? Но я не знаю. Однако, как родитель, я обнаружил, что опасно пытаться возложить на ребенка свои собственные надежды.Меня преследует мысль, понравился бы я своей матери, но так сложно представить, какой она была бы, если бы жила… »
Мы подошли к концу отведенного нам часа на телефонную связь, и это кажется хороший момент для закрытия. Перед тем как уйти, Ланье многозначительно говорит, что он хочет отметить, что мы «на самом деле не говорили о виртуальной реальности, которая является темой моей книги…»
Я удивлен, что он так думает, и я поднимаю шум на эту тему. как я не специалист и не чувствую себя достаточно квалифицированным, чтобы бросить ему вызов по специфике науки.Но также, на мой взгляд, я чувствую, что мы мало о чем еще говорили.
Рассвет всего нового: путешествие в виртуальную реальность Джарона Ланье опубликовано издательством Bodley Head (20 фунтов стерлингов). Чтобы заказать копию за 17 фунтов стерлингов, перейдите на bookshop.theguardian.com или позвоните по телефону 0330 333 6846
ГЛАВА | ТЕМЫ |
Глава 1. Введение [pdf] | Определение VR, современный опыт, историческая перспектива. |
Глава 2: Вид с высоты птичьего полета [pdf] | Аппаратное обеспечение, датчики, дисплеи, программное обеспечение, генератор виртуального мира, игровые движки, человеческие чувства, психология восприятия, психофизика. |
Глава 3: Геометрия виртуальных миров [pdf] | Геометрическое моделирование, преобразование твердых тел, рыскание, тангаж, крен, представление осевого угла, кватернионы, инверсия и преобразования трехмерного вращения, однородные преобразования, преобразования в отображение, преобразования взгляда и взгляда, преобразования канонического вида и перспективы, преобразования окна просмотра. |
Глава 4: Свет и оптика [pdf] | Распространение света, линзы и изображения, диоптрии, сферические аберрации, оптические искажения; больше аберраций объектива; спектральные свойства; глаз как оптическая система; камеры; визуальные дисплеи. |
Глава 5: Физиология человеческого зрения [pdf] | Части человеческого глаза, фоторецепторы и плотности, скопическое и фотопическое зрение, требования к разрешению дисплея, движения глаз, структуры нервного зрения, достаточное разрешение дисплея, другие значения физиологии для виртуальной реальности. |
Глава 6: Визуальное восприятие [pdf] | Восприятие глубины, восприятие движения, вектор, видимое стробоскопическое движение, цветовое восприятие, объединение информации от нескольких сигналов и органов чувств, влияние восприятия на виртуальную реальность. |
Глава 7. Визуальная визуализация [pdf] | Графический рендеринг, трассировка лучей, затенение, BRDF, растеризация, барицентрические координаты, проблемы визуализации VR, сглаживание, затенение искажения, деформация изображения (временная деформация), панорамный рендеринг. |
Глава 8: Движение в реальном и виртуальном мирах [pdf] | Скорости, ускорение, вестибулярная система, физика виртуального мира, моделирование, обнаружение столкновений, движение аватара, вектор. |
Глава 9. Отслеживание [pdf] | Системы слежения, оценка вращения, интеграция IMU, ошибки дрейфа, коррекция наклона и рыскания, оценка положения, модель обнаружения функций камеры, перспективная n-точечная проблема, объединение датчиков, приближение к маяку, прикрепленные тела, отслеживание глаз, обратная кинематика, построение карты , SLAM. |
Глава 10. Взаимодействие [pdf] | Повторное отображение, передвижение, манипуляция, социальное взаимодействие, специализированные механизмы взаимодействия. |
Глава 11: Аудио [pdf] | Распространение звука, физиология уха, слуховое восприятие, слуховая локализация; Фурье-анализ; акустическое моделирование, HRTF, рендеринг, аурализация. |
Глава 12: Оценка систем и опыта VR [pdf] | Тренировка восприятия, рекомендации для разработчиков, лучшие практики, VR-болезнь, экспериментальные методы с участием людей. |
Глава 13: Границы [pdf] | Прикосновение, осязание, вкус, запах, роботизированные интерфейсы, телеприсутствие, интерфейсы мозг-машина. |
Проверка виртуальной реальности для публикации
Когда виртуальная реальность наконец-то взлетит? Это животрепещущий вопрос, который издатели игр задают годами. И хотя с середины до конца 2010-х годов в VR-играх произошел значительный прогресс, массовый успех оказался недостижимым. Fortune Business Insights оценил рынок в 5 долларов.1 миллиард в 2019 году — неплохая сумма, но весь мировой рынок видеоигр оценивается в 151,1 миллиарда долларов. Согласно отчету Fortune , к 2027 году рынок VR-игр достигнет 45,2 миллиарда долларов. Это очень оптимистичный прогноз для нишевой области, и у издателей игр есть множество стимулов, чтобы им воспользоваться, но многие неудачи могут держать их в стороне.
Может показаться, что это не такая уж важная новость для книжных издателей, но VR все чаще рассматривается как способ взаимодействия с читателями комиксов и графических романов — своего рода незабываемые впечатления от комиксов.VR-игры предлагают иммерсивную трехмерную среду (включаемую гарнитурой), в которой игроки, кажется, фактически входят в игровой мир. А издатели разрабатывают увлекательный контент.
Джой Лу, доцент кафедры маркетинга Школы бизнеса Теппера Университета Карнеги-Меллона, говорит: «Несколько лет назад игры Telltale [эпизодические графические приключенческие игры] были довольно популярны. По сути, это были приключения в стиле «укажи и щелкни», которые входили в отдельные главы. Многие из созданных ими игр были основаны на комиксах и / или телешоу, в том числе Бэтмен, Игра престолов, Стражи Галактики, Ходячие мертвецы и Волк среди нас (на основе серии комиксов Fables).Прежде чем они столкнулись с некоторыми внутренними финансовыми проблемами, было много слухов о том, как они могут перевести свои игры в VR ».
Джон Люксфорд, технический директор Flipside XR, студии VR-анимации, приводит другие, более известные примеры комиксов, перенесенных в виртуальную реальность, в том числе Tales of Wedding Rings VR от японской компании Square Enix, производящей видеоигры; Madefire’s Motion Books, полуанимированные комиксы; и The Walking Dead: Saints & Sinners от Skydance Interactive, которая представляет собой более традиционную игровую адаптацию.«Наша компания выпустила VR-версию популярного веб-комикса Xkcd Рэндалла Манро, где пользователи могут переходить к персонажам комикса и создавать свои собственные комиксы», — говорит он. «Существует также адаптация Человека-паука, которая позволяет вам бросать паутину и качаться от здания к зданию, что является мечтой каждого фаната Человека-паука».
Даниэль Мартин Пейше, аниматор Диснея, давно задавался вопросом, может ли виртуальная реальность позволить человеку «войти внутрь» комикса, поэтому он создал комикс VR The Remedy. «Я действительно хотел создать что-то, где аудитория была бы погружена в произведение искусства, а также дать им возможность читать историю в своем собственном темпе», — говорит он. «Я исследовал интерактивные двухмерные комиксы. Я применил некоторые из проверенных и проверенных техник из этих интерактивных комиксов, а также добавил несколько эпизодов в стиле кино, преодолев разрыв между комиксами, фильмами, анимацией и погружением в виртуальную реальность.
Пейше говорит, что он столкнулся с некоторыми проблемами в течение шести месяцев в 2019 году, которые он потратил на создание игры на Quill, платформе для иллюстраций виртуальной реальности (и все еще работая полный рабочий день в Disney) — например, «как удержать внимание аудитории. в нужном месте в нужный момент », — но он проработал их, и вскоре разработчик виртуальной реальности Oculus обратил внимание на его работу.«Они сотрудничали со мной, оказали мне техническую поддержку и предоставили мне замечательную команду звукорежиссеров и композиторов. Я создал сюжет, раскадровку, художественное оформление и анимацию », — добавляет он. «Этот опыт доступен как часть Oculus Quill Theater, приложения, которое предоставляется бесплатно при покупке гарнитуры Oculus».
Пейше говорит, что прием The Remedy был положительным, и он обнаружил, что виртуальная реальность является захватывающим средством для рассказов комиксов, но это непросто с творческой точки зрения.Это также непросто с точки зрения бизнеса, отчасти потому, что VR-игры все еще остаются нишевыми, хотя пандемия и сопровождающие ее ограничения могут помочь изменить это.
«VR-гарнитуры и игровые системы постоянно распродаются с начала пандемии», — говорит Келли Таунли, менеджер по продукту Medium в Adobe, производящей инструмент для создания трехмерных изображений. Она называет ключевыми факторами мотивации потребителей больше времени, проведенного дома, и практически исчезнувшие возможности тратить деньги на традиционные развлечения, такие как фильмы и спортивные мероприятия.
Дэвид Сапиенца, младший вице-президент по контенту и производству в студии HTC Vive, говорит, что пандемия подтолкнула людей к изучению и опробованию новых технологий виртуальной реальности. «С тех пор, как в начале марта в США были введены в действие распоряжения о домохозяйствах, мы определенно наблюдаем соответствующий всплеск использования нашего сервиса потоковой передачи контента Viveport. Чем дольше домохозяйства практикуют социальное дистанцирование, тем больше они взаимодействуют с контентом VR ».
Логично, что когда реальный мир отключился, потребители устремились в виртуальный через свои игровые системы.Но пандемия может быть не столь значительным драйвером роста VR, как недавняя технологическая разработка: устройство гарнитуры Oculus Quest VR, созданное Oculus VR, подразделением Facebook. Выпущенная летом 2019 года беспроводная гарнитура Oculus Quest не требует подключения к ПК, что является впечатляющей функцией, которая отличает ее от Oculus Rift, а также от устройств виртуальной реальности таких конкурентов, как HTC Vive, PlayStation, Sony, и Valve.
«Все это встроено в гарнитуру, — говорит Крис Пруетт, директор по экосистеме контента в Oculus.«В нем используется важная технология под названием Insight, которая позволяет нам отслеживать положение вашей головы относительно вашей руки. Мы можем сказать, как вы двигаетесь, если вы идете, если ваши руки подняты, и можем перенести эти движения в пространство ».
Для игрового сектора виртуальной реальности беспроводная гарнитура является прорывом, обеспечивая свободу не только от физических подключений к ПК, но и от финансовых. «Средняя стоимость гарнитуры VR составляет примерно от 500 до 600 долларов, и ожидается, что консоли следующего поколения также будут находиться в этом ценовом диапазоне», — говорит Джон Холдридж, генеральный менеджер Fullscreen Media, фирмы, которая работает с компаниями над созданием цифрового контента. для социальных сетей.«Для пользователей без существующего оборудования это означает, что стоимость доступа к играм в виртуальной реальности составляет около 1000 долларов. Это может сильно отличаться в зависимости от того, как вы получаете доступ к виртуальной реальности, но для качественного игрового процесса виртуальной реальности 1000 долларов — это примерно средняя стоимость ».
Oculus Quest продается по цене 399 долларов (все еще дорого, но больше соответствует традиционным игровым консолям). «Мы изо всех сил стараемся держать их на складе», — говорит Пруэтт. «Мы можем продать их так быстро, как только сможем их построить».
В мае этого года (почти ровно через год после выхода Oculus Quest на рынок) Oculus объявила, что люди потратили более 100 миллионов долларов на контент Quest.Кроме того, за это время более 10 наименований принесли на Quest выручку более 2 миллионов долларов, в том числе Moss и Pistol Whip , а Superhot VR достигли дважды платинового статуса, превысив два миллиона копий, проданных по всему миру на всех платформах VR. .
На арене, примыкающей к комиксам, у Oculus есть несколько игр, в том числе Marvel: Powers United VR , выпущенная Oculus в 2018 году в партнерстве с Marvel и включающая 18 игровых супергероев из вселенной Marvel.Oculus также выпустила несколько игр для виртуальной реальности, которые воспроизводят образы комиксов, в том числе Wilson’s Heart , психологический триллер от первого лица, действие которого происходит в 1940-х годах, и Lies Beneath , однопользовательский хоррор, который переходит в комикс. книжная иконография.
Тот факт, что Oculus проявляет интерес к пространству комиксов (как напрямую, так и вдохновенно) в своих предложениях VR, является чрезвычайно многообещающим для повествования в VR, но ключевым словом снова является ниша .Большинство крупных VR-студий еще не рассматривают этот угол глубоко, возможно, потому, что это не то, о чем просят основные пользователи VR. Что они просят, особенно во время пандемии, — это названия, связанные с фитнесом.
«Люди, застрявшие дома, ищут новые способы поддерживать форму», — говорит Пруэтт. «Основное взаимодействие программного обеспечения [Oculus Quest] VR — это крупные движения тела. Мы не знали, что это станет чем-то особенным, но оказалось, что люди захотят этим заниматься ».
Pruett цитирует Beat Sabre , популярную музыкальную игру, которая включает в себя нарезание «битовых блоков», когда они летят на игрока.«По мере того, как игра становится сложнее, количество требуемых движений тела действительно увеличивается», — говорит он. «Когда смотришь на людей, которые действительно хорошо в этом разбираются, они двигают телами, как будто танцуют. Это привело к появлению фитнес-приложений на нашей платформе. Так что, помимо того, что мы считаем более традиционными видеоиграми, мы наблюдаем всплеск того, что [делает возможными] тренировки, которые вы можете выполнять дома ».
Для разработчиков игр, таких как Resolution Games, цель VR заключается в использовании устаревшей интеллектуальной собственности, как это было сделано в Angry Birds VR: Isle of Pigs , появившейся в Oculus Quest.(Комиксы Angry Bird, основанные на серии игр, лицензированы и издаются IDW Publishing.) «Oculus Quest сыграл важную роль для рынка, и за последний год мы увидели колоссальный рост — 8000% потребителей. рост доходов по сравнению с прошлым годом », — говорит Томми Палм, генеральный директор Resolution Games. «Мы также выросли примерно на 30% за счет штата, и сейчас у нас около 70 человек».
Oculus Quest помог проложить более широкий потребительский путь к виртуальной реальности, но проблемы лежат глубже, чем снижение цен и беспроводной вариант.Во-первых, самая популярная VR-игра в 2020 году, Half Life: Alyx , научно-фантастическая игра о боях, стрельбе и головоломках, недоступна в Quest, что свидетельствует о том, что самые интенсивные и захватывающие впечатления от виртуальной реальности все еще остаются пришвартован кабелем к сложному ПК. Хотя Half Life: Alyx технически можно запускать на Quest с ПК, ПК должен отвечать огромным техническим требованиям. Пользователи столкнутся с инвестициями не менее 1000 долларов, если начнут с нуля. Итак, старая проблема виртуальной реальности всплывает на поверхность: цена чертовски высока, и новичкам в играх приходится делать много домашней работы, чтобы понять, с чего начать.
Самым большим препятствием для издателей комиксов и других издателей, которые смотрят на VR-пространство, по-прежнему остается самая большая проблема для VR-игр в целом: это очень незначительно и дорого обходиться. Томас Гронневик, генеральный директор и соучредитель Wasder, мультисоциальной платформы, посвященной игровому сообществу, говорит, что из примерно 100 000 активных пользователей его сети «только пара тысяч человек» используют платформу для обсуждения игр виртуальной реальности, и большинство из них говорят около Half-Life: Alyx . «Наши пользователи говорят, что Half-Life: Alyx — первая качественная VR-игра Triple A, которая действительно прижилась», — отмечает он.«Он был создан очень хорошо и доступен только в VR. Но я думаю, что VR еще предстоит пройти путь, прежде чем она догонит остальную часть индустрии [видеоигр] ».
На Kickstarter, где как инди-разработчики, так и мега-издатели направляются к находящимся в разработке краудфандинговым проектам (и, что не менее важно, для оценки и создания ажиотажа вокруг них), VR-кампании представляют собой крохотную часть пирога по сбору средств для игр. «Сообщество людей, поддерживающих VR-проекты на Kickstarter, значительно меньше, чем людей, поддерживающих настольные игры или другие традиционные игры», — говорит Аня Комбс, директор по работе с играми на Kickstarter.«Если мы не увидим, как сообщество говорит:« Мы этого хотим », нам трудно понять, как будет работать проект. VR — относительно новая технология, и ее разработка продолжается. И многое из этого сводится к устройствам ».
Kickstarter добился выдающихся успехов в краудфандинге для VR. В 2019 году Cyan Worlds, команда, создавшая раннюю видеоигру Myst , запустила кампанию для Firmament и собрала более 1,4 миллиона долларов от 18 420 спонсоров. А в 2012 году Oculus собрал более 2 долларов.4 миллиона от 9522 спонсоров для Oculus Rift. Но такие мегакампании случаются редко.
«Честно говоря, я не могу назвать ни одного VR-проекта на Kickstarter в этом году», — говорит Комбс. «Это не значит, что их нет, но это не то, что мы видим слишком часто».
Отсутствие интереса к виртуальной реальности на таких платформах, как Wasder и Kickstarter, не обязательно указывает на отсутствие энтузиазма; на самом деле это скорее отсутствие четкого выбора. Издатели, стремящиеся к набегу на виртуальную реальность, могут легко разочароваться, потому что игровая индустрия еще не согласовала технологии, которые будут поддерживать игры, не говоря уже о том, чтобы работать над их совершенствованием.
«Разработчики не знают, на какой платформе разрабатывать для геймеров, и геймеры не знают, какую платформу покупать», — говорит Энди Ву, доцент кафедры бизнес-администрирования в отделе стратегии Гарвардской школы бизнеса. «Мы называем это проблемой пингвинов, потому что это похоже на пингвинов на краю льда. Они хотят прыгнуть в воду, чтобы найти рыбу, чтобы поесть, но ни один из пингвинов не хочет прыгать первым, потому что они не хотят, чтобы их съела акула. Они хотят, чтобы какой-нибудь другой пингвин первым прыгнул и доказал, что акулы нет.”
Похожая проблема с пингвином возникла на более коммерческом уровне в 1980-х, когда ни потребители, ни медиа-компании не знали, выбирать ли формат видеокассеты VHS или Betamax. Для VR-игр требуется «приложение-убийца», чтобы подтолкнуть игровую тенденцию в том или ином направлении. Это может произойти по-разному, в том числе в игре с сильным социальным компонентом, подобной популярной игре Animal Crossing для Nintendo Switch.
«Во время карантина огромное количество людей действительно хотели поиграть в Animal Crossing , и люди покупали устройства Switch специально, чтобы играть в нее», — говорит Ву.«Nintendo даже распродала устройства Switch. Это создало возможность для других разработчиков, потому что теперь установленная база устройств Switch больше, поэтому разработчикам стоит написать больше игр для Switch ».
Давление на разработчиков с самыми глубокими карманами, чтобы создать игру типа Animal Crossing для VR. «Это должен быть настоящий тройной титул», — говорит Ву.
Неясно, какая платформа в итоге победит, но Oculus от Facebook кажется сильным соперником.У него есть капитал, социальный стимул и пока что самое доступное оборудование. Но будет ли это приложение-убийца по-прежнему требовать сложной настройки, чтобы наслаждаться игровыми впечатлениями в виртуальной реальности, такими как Half-Life: Alyx?
Эволюция технологии сотовой связи 5G, которая все еще внедряется в США, может помочь. «Ожидается, что появление 5G снизит барьер для входа в виртуальную реальность», — говорит Холдридж из Fullscreen Media. «5G снизит время задержки, позволяя облачным вычислениям снизить рабочую нагрузку, выполняемую устройствами виртуальной реальности и консолями / компьютерами, питающими их.Это позволит устройствам виртуальной реальности быть меньше, дешевле и доступнее. Это будет означать, что людям не потребуется столько вычислительной мощности, чтобы использовать свое устройство виртуальной реальности ». Но технологии 5G предстоит пройти долгий путь, прежде чем она будет полностью и безупречно внедрена.
Грэм Смит, главный редактор игрового сайта для ПК Rock Paper Shotgun , говорит, что прогнозы по рынку VR-игр на сумму 45 миллиардов долларов к 2027 году чрезмерно оптимистичны. «Технология виртуальной реальности будет продолжать совершенствоваться и снижаться в цене, но это будут небольшие незначительные улучшения», — прогнозирует он.«Я видел, как рынок удвоится за пять лет, но не девять раз за семь».
Как и Ву, HTC Vive Sapienza предполагает, что судьба VR-игр зависит от их способности быть социальными. «Технология быстро меняется, и мы все еще находим новые способы, позволяющие игрокам не просто смотреть на мир, но и быть его частью», — говорит он. «Одно большое заблуждение заключается в том, что VR-игры — это в первую очередь индивидуальный опыт. Это далеко не так. Социальные приложения, такие как VRChat , RecRoom и другие многопользовательские игры, показывают, что VR лучше всего подходит для совместного использования с другими.Поскольку устройства становятся все меньше и доступнее, тенденция внедрения виртуальной реальности определенно сохранится ».