Виртуальная реальность книги: Виртуальная реальность (803 книги) — лучшие книги по теме, читать онлайн, последние поступления и бестселлеры в электронной библиотеке MyBook

Содержание

20 захватывающих фильмов про виртуальную реальность и геймеров (часть 1) : Labuda.blog


26.11.2020 Петр Мамонтов Культура и искусство

Информационные технологии и виртуальная реальность с развитием индустрии гейминга из книг писателей-фантастов уверенно шагнули в мир кино, закрепились и заняли в нем свое место. За последние лет этак сорок режиссеры, нащупав перспективное направление, сняли немало фильмов,  посвященных компьютерным играм и окологеймерской тематике.

Давайте пополним фильмотеку любимых картин любопытными фильмами о геймерах и играх.

  1. «Трон» (1982)

Главный герой фильма, одаренный программист и по совместительству геймер Кевин (Джефф Бриджес), следует внутрь игры, которую он сам же и создал. Попадая в компьютерный мир, Кевин становится одной из программ, которая в нем установлена, умеющей мыслить.

Аллегру (Дженнифер Джейсон Ли), которая является лучшим создателем органических игровых приставок, во время презентации ее новой разработки «Экзистенция», с помощью необычного оружия пытается убить фанатик. Она спасается бегством, прихватив с собой стажера Тэда  (Джуд Лоу). Аллегра обнаружила, что ее приставка поломана, и вместе с Тэдом спешит в компьютерную симуляцию, чтобы протестировать систему и выяснить, насколько плохи дела. Вскоре грань виртуальности и реальности перестает существовать.

  1. «Джуманджи: Зов джунглей» (2017)

Четверо друзей-старшеклассников, обнаружив среди хлама приставку, запускают старую игру, после чего попадают в параллельный мир «Джуманджи». Сознание подростков оказывается в неожиданных аватарах непобедимого археолога-исследователя, любящего тортики низкорослого зоолога, пышнотелого профессора-картолога, наемницы,  такой же крутой как Лара Крофт. Чтобы принять свой привычный облик и вернуться домой, им надо пройти все испытания и выполнить задания.

  1. «Первому игроку приготовиться» (2018)

Реальность не радует, мир охватывает хаос, поэтому практически все жители планеты играют в глобальную игру ОАЗИС, увлекательный мир которой позволяет забыть о проблемах. Создатель виртуальной вселенной умирает. Согласно завещанию,  оставленному взбалмошным изобретателем, контроль над игрой, а значит и огромную реальную власть, получит тот, кто найдет «пасхальное яйцо». Миллионы игроков, среди которых паренек Уэйд (Тай Шеридан), решают принять участие в квесте.

  1. «Геймер» (2009)

В недалеком будущем гений нанотехнологий Касл (Майкл Холл) придумывает микс реальности и игры «Убийцы», приносящий ему большие деньги. Богатым людям дают бойцов, которыми они управляют. При этом обыватели не догадываются, что аватар — настоящий человек. Джон Тилман (Джерард Батлер) был осужден за преступление, которого не совершал. Чтобы получить свободу, он должен стать симом.  Под ником Кэйбл, под управлением талантливого геймера, благодаря своим способностям, он становится чемпионом. Джону необходимо придумать, как уничтожить безнравственную игру и вернуть свою личность.

  1. «Нирвана» (1997)

Программист игр Джими (Кристофер Ламберт) создает игру «Нирвана», которая обогатит его работодателей. Однако в систему попадает вирус, наделив главного героя игрушки Соло (Диего Абатантуоно) интеллектом и памятью. Теперь он страдает от виртуальных убийств, которые для него реальны, осознавая бессмысленность собственного существования, ведь он всего лишь кукла. Соло просит своего творца закончить мучения, стерев игру и его. Теперь Джимми, рискуя собственным мозгом, надо пробраться в глубины сети корпорации.

  1. «Тринадцатый этаж» (1999)

В одном из небоскребов Лос-Анджелеса на 13 этаже ученые создали компьютер, в котором заключена совершенная виртуальная модель города 1937 года. Стоит человеку подключиться к ней, как он меняется разумом с персонажем игры.  Когда гость покидает развлечение,  все возвращается на свои места. После таинственного убийства идеолога проекта, его компаньона Холла (Крэйг Бирко), который ничего не помнит, подозревают в совершении преступления. Чтобы разобраться в произошедшем, он погружается в симуляцию.

  1. «Волшебник» (1989)

После смерти сестры Джимми (Люк Эдвардс) почти не разговаривает. Устав от не такого, как все, ребенка, мать решает сдать его в психиатрическую лечебницу. Узнав об этом, старший брат мальчика Кори (Фред Сэвидж), который после развода родителей живет с отцом, помогает ему сбежать. Вместе они отправляются в Калифорнию. По пути братья знакомятся с девочкой по имени Хэйли (Дженни Льюис), которая тоже путешествует без взрослых. Троица выясняет, что у Джимми имеется талант — он гениально играет во все видеоигры, и решает принять участие в геймерском состязании с солидным денежным призом.

  1. «Виртуозность» (2013)

Виртуальная игра Сид 6.7, в которой собраны интеллект и хитрость почти двух сотен преступников, маньяков, садистов, диктаторов, психов, была создана для тренировки полицейских. Во время тестирования случается ЧП. После смерти испытуемого ее планируют закрыть. Программа решает вырваться в реальный мир и подсказывает своему создателю загрузить себя в андроида, который становится неуязвимым Сидом (Расселл Кроу). Бывший полицейский Паркер Барнс (Дензел Вашингтон) должен поймать компьютерного упыря.

  1. «Авалон» (2001)

Повсюду царит разруха и депрессия. Чтобы скрасить унылые будни, молодые люди начинают играть в незаконную игру «Авалон», которая вызывает привыкание и на финальном уровне смертельно опасна, так как сознание человека остается в игре, а в реале он впадает в кому. Аш (Малгоржата Форемняк) зарабатывает на жизнь, играя в эту нелегальную виртуальную забаву. Она решает рискнуть и попасть на самый высокий уровень, чтобы убить застрявшего в нем Мерфи (Эржи Гудейко), тем самым вернув его в реальность.

Елена Карбовская, специально для MovieNews.Film

Источник: movienews.film



«Метаформы»: искусство в эпоху виртуальной реальности

В центре МАРС открылась выставка «Метаформы» — одна из первых в мире экспозиций, на которой объекты искусства представлены в виртуальной реальности. Рассказываем, как сориентироваться в виртуальном пространстве и какие «метаформы» увидят зрители, пришедшие на выставку

Виртуальная реальность
Виртуальная реальность — это искусственный мир, наполнением которого занимаются программисты. Попасть в эту придуманную Вселенную можно, надев очки виртуальной реальности со встроенным видеоэкраном, который и становится окном пользователя в виртуальный мир. Очки с широким углом обзора (до 110 градусов) отслеживают движения головы и меняют транслируемую на экран картинку, позволяя человеку полностью погрузиться в виртуальный мир.
Технология VR (virtual reality) возникла еще в 90-х, но только сейчас переживает настоящий бум: в скором времени очки виртуальной реальности не только будут необходимы каждому геймеру, но и окажутся востребованными в большинстве профессий. Виртуальная реальность уже сейчас позволяет прокатиться на болиде «Формулы-1», освоить ремесло пилота, симулируя полет на самолете, проектировать новые здания в 3D-формате или отрабатывать технику хирургических операций на виртуальных пациентах. Любой обладатель таких очков в ближайшем будущем сможет пройтись по известным музеям, не выходя из дома, или вылечить свои фобии (боязнь высоты или пауков).

 

Современное искусство в формате VR
Новые технологические возможности рождают и новые формы искусства: VR набирает популярность среди художников, музыкантов и режиссеров. Уже есть несколько удачных примеров использования виртуальной реальности для создания объектов искусства: например, известная исландская певица Бьорк сняла клип, который можно посмотреть в очках виртуальной реальности, в программу фестиваля независимого кино Sundance включаются проекты, созданные при помощи VR-технологий, а в крупнейшем музее современного искусства МОМА в Нью-Йорке 25 апреля открылась выставка «Скользкие экраны», обещающая посетителям незабываемое VR-переживание.

Метаформы
В центре МАРС выставка комбинированного искусства с использованием виртуальной реальности стартовала даже раньше, чем в МОМА. В семи выставочных залах центра работы художников представлены в двух вариантах: в привычной форме (картины, скульптуры, инсталляции) и виртуальной. Каждое произведение, выполненное традиционными инструментами, показано и в «метаформе». Виртуальная реальность погружает зрителя внутрь работы и позволяет проникнуть в метаслой выставленного объекта.  Авторами этого мультидисциплинарного проекта стали уличные художники, которые не боятся экспериментировать с формами: Nootk, Misha Most, Aesthetics (Petro/Slak), Pokras Lampas, Aber, Alexey Kio & Ivan Benr, ЖЖ. В сотрудничестве с объединением «Артмосфера» и студией интерактивных разработок Interactive Lab, стрит-арт-художники наполнили комнаты реальными и виртуальными произведениями, создав многослойные работы, увидеть которые можно в очках виртуальной реальности.

 

Новый способ художественного выражения
Группа постграффити-художников Aesthetics осмысляет форму куба: в очках зрители видят абстрактное движение геометрических фигур и их трансформацию в пространстве. Фантазийный мир художника Nootk, оживая, наполняется диковинными персонажами, гигантскими смайликами и красочными объектами. Объемная работа концептуального художника Aber занимает два этажа центра, а в очках виртуальной реальности приобретает еще больший размер, будто бы расширяя пространство комнаты и укрывая ее светящимся куполом. Художник Misha Most расписывает граффити светлую комнату, которая в виртуальной реальности превращается в «комнату познания», заполненную формулами, предметами, формами, картинами и скульптурами. Известный каллиграфист и создатель самой большой каллиграфии в мире Pokras Lampas экспериментирует с буквами и переносит их в новое измерение. Alexey Kio & Ivan Benr визуализируют цифровое пространство и помещают в него человека — интерактивные стены в зале реагируют на движение и меняют свой цвет. В виртуальной части зритель оказывается на узком мостике внутри их работы, испытывая ощущение, что он стоит на огромной высоте. Художник и дизайнер ЖЖ создает привычные силуэты из сотни мелких элементов и деконструирует их, пересобирая вновь и вновь (зритель может наблюдать за этими процессами).

Все представленные на выставке произведения стрит-арт-художников приобретают настоящий объем в цифровом виртуальном пространстве и меняют восприятие этого пространства, а возможность создания виртуального слоя работ дарит художникам новые способы художественного выражения, вовлекающие зрителя и завораживающие его.


Процесс создания
Кураторская задумка «Метаформ» не исчерпывается экспериментами с измерением виртуальности. Еще одна базовая установка художников и организаторов выставки строится на восприятии рисования как процесса. По задумке кураторов этот процесс можно увидеть: если внимательно смотреть на работы художников в очках виртуальной реальности, можно наблюдать, как произведение создается художником прямо у вас на глазах (в виртуальной реальности). Где-то в виртуальном пространстве «летает» рука живописца, изменяющая картинку, которую посетитель видит здесь и сейчас. Это сближает зрителя с художником, позволяет посмотреть на работу иначе и стать соучастником создания арт-объекта. 

 

Misha Most, граффитист и художник

«По сути, у каждого художника получилось две выставки: обычная и виртуальная. Для того чтобы создать виртуальное произведение, нужно научиться работать с особой матрицей в виртуальной комнате. Художник ходит внутри этой «комнаты» и специальным контроллером рисует объекты. Для художника это крайне необычная ситуация: ты стоишь внутри сети, будто бы в 3D-программе, и сам создаешь новые формы, рисуешь новые объемные объекты и постепенно наполняешь ими пространство. Над виртуальной частью своей работы я трудился около недели.

Для выставки было специально разработано программное обеспечение, которое позволяет художникам рисовать сложные 3D-фигуры прямо в воздухе. Для каждого художника программисты создавали персональные инструменты и загружали определенные готовые модели в программу. Для меня загрузили 3D-бюсты. Они отображались в матрице прямо передо мной, и я работал с уже готовыми макетами, дорисовывая их и добавляя к ним линии. Общее ощущение такое, будто бы ты создаешь в двойной реальности. В жизни такое могло бы произойти, только если бы я купил настоящий бюст у скульптора и какими-то инструментами пытался его изменить.

В идеале на подобных выставках человек будет ходить по комнате и самостоятельно исследовать пространство. Но это уже следующий уровень освоения технологии. Мы сделали более облегченный вариант, когда за виртуальными экспонатами можно наблюдать только с места. Но мы создали это первыми. Это было сложно и очень интересно. Конечно, всегда есть куда двигаться, и мы обязательно будем усложнять технологию и делать выставочные проекты еще круче». 

Экспозицию «Метаформы» можно увидеть в центре МАРС до 31 августа.

«ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ» В СОВРЕМЕННОЙ КУЛЬТУРЕ

Автор(ы) статьи:
Помпеев Александр Юрьевич
Раздел: АКСИОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ КУЛЬТУРЫ
Ключевые слова:

виртуальная реальность, интернет, информационная культура, цифровые технологии, типографика, книга, текст, библиотека.

Аннотация:

Виртуальная реальность, создаваемая средствами аудиовизуальной связи и информации, стала собирательным обозначением множества феноменов современной культуры, воспроизводимых в многообразных технологических проявлениях – таких, как глобальная сеть Интернет и медиа-пространство. Новый тип современной информационной культуры, вызванный развитием компьютерной техники, появлением гипертекста и совершенствованием компьютерного продукта с использованием различных форматов графической коммуникации, нуждается в аналитическом разборе. Статус «виртуальной реальности», не получивший достаточно чёткого научного обоснования, в умах пользователей воспринимается противоречиво и требует постоянного культурологического анализа, чему и посвящена настоящая статья.

Текст статьи:

Постоянно воспроизводимая в общественном сознании проблема «виртуальной реальности» безусловно относится к культурологической проблематике. В XX в., после изобретения телеграфа, фотографии и киноэкрана, культура стала объектом экспансии со стороны новых – аудиовизуальных и электронных средств связи и коммуникации (кино, радио, телевидение). Технология – это порождающая сила, преобразующая культуру. На исходе XX в. возникает ещё один – информационный – тип культуры, вызванный развитием компьютерной техники и появлением Интернета. Средствами аудиовизуальной связи и информации создаётся так называемая «виртуальная» (воображаемая) реальность, обращённая как к личности, так и к массовому потребителю. Эта новая

реальность, подобно иным умозрительным категориям, не поддаётся простому восприятию. Философия культуры ещё только начинает раскрывать «виртуальную среду» как феномен современной культуры, а возможность существования этой реальности в многообразных технологических проявлениях нарастает с каждым днём. Будущее – важнейшая виртуальная реальность человеческой культуры вообще [35; 24].

Так, развитие цифровой культуры оценивается как путь к совершенному знанию, прорыв к совершенству в иной реальности. Американские специалисты анализируют искусственный язык, лежащий в основе компьютерных технологий, признавая его принципиальное технологическое и культурное значение. Французский теоретик постмодернизма Пол Вирильо предлагает физическую модель виртуализации на уровне электронного процесса коммуникаций [15; 1].

Но процесс технологической экспансии «виртуальной среды» не вызывает всеобщего восторга. О. Николаеву (Информационно-аналитический портал Саратовской епархии Русской Православной Церкви) беспокоит наступление новой виртуальной компьютерной империи, называемой еще и Книгой Книг, как «попытка деконструкции тех понятий и теорий, которыми определяется самосознание современной цивилизации» при переходе «из тоталитарной эпохи – в виртуальную». По мнению О. Николаевой, во Всемирной сети как наиболее явном проявлении феномена виртуального продукта, происходит постепенная подмена оригинала закодированным информационным знаком, Божьего творения – искусственной моделью. «Виртуальная реальность, задуманная для того, чтобы быть лишь знаковой системой или перемещённым во времени и пространстве образом, заступает на место самой жизни и поглощает её: всё, что характеризует восприятие человеком себя в мире, будучи пропущенным через компьютерную систему, возвращается к нему с чрезвычайной интенсивностью, будоража и стимулируя деятельность всех органов чувств. В виртуальной среде, – обеспокоена О. Николаева, – по-видимому, реализуются некие комплексы безбожного человека по отношению к Богу: с одной стороны, уподобиться Творцу, а с другой, – лишить своё собственное творенье дара божественной любви и свободы» [39; 2].

Нет сомнения, что статус «виртуальной реальности», не получивший достаточно чёткого научного обоснования, в умах пользователей воспринимается противоречиво и требует постоянного культурологического анализа, чему и посвящена данная статья. Список литературы насчитывает 52 названия, в ссылках на которые в квадратных скобках указан номер и страница источника или только его порядковый номер в списке.

Прежде всего требует рассмотрения семантическое поле термина «виртуальная реальность».

Американский культуролог А. Л. Крёбер (1876–1960) трактовал культуру как самый отличительный продукт человека, сосуществующий с обществом, и вместе с тем как особую реальность, «абстракцию человеческого поведения, но не само поведение» [28; 939–969], не освобождая при этом культурологию от реального, материального предмета изучения. Культура – гибкая и подвижная сущность с постоянной взаимосвязью различных процессов, способная трансформировать имеющиеся и продуцировать новые социокультурные модели. Каждая культура представлялась им как единичное образование, состоящее «из элементов, стилей и моделей, существующих в уникальных контекстах, соединениях и конфигурациях» [28; 943–944].

Информационный эквивалент вещей, в противоположность естественному физическому пространству, как и мир ноосферы, есть мир виртуальный, воображаемый, не поддающийся восприятию нашими пятью органами чувств. Это мир абстрактных понятий. Религиозный философ П.А. Флоренский (1882–1937) создал учение о воображаемой Вселенной, математик Н.И. Лобачевский (1792–1856) создал воображаемую (неевклидову) геометрию, а русский мыслитель Н.А. Васильев (1880–1940) – воображаемую (неаристотелеву) логику.

Что такое реальность или действительность? Вопрос давний и не праздный. Мир, как мы его воспринимаем, не есть реальность, а своего рода её фрагмент, «тоннель», доступный нашим органам чувств и весьма несовершенной технике. Человек при помощи информационных технологий актуализирует свои представления о многомерной, слоистой реальности, которые закрепляются воображением и живут в нём. Виртуальные образования суть только вспомогательные приёмы мышления. Мысленные образования не менее реальны, нежели те, что перед глазами Они определяются душевным богатством человека, а различаются лишь художественными средствами отображения действительности и стилевыми особенностями изображения современного чувства. Художественное произведение очевидно не принадлежит природе как первой реальности: оно присоздано к ней человеком. Между произведением искусства и природой стоит мысль человека [43; 145]. Виртуальная реальность (ВР) возникает при любом образном подходе и переживается как полноценная реальность.

Глобальную сеть Интернет и новый компьютерный продукт с использованием различных форматов графической коммуникации, по инициативе Джарона Ланье (Jaron Lanier), американского исследователя и экспериментатора в области конструирования инновационных электронных устройств, стали относить к виртуальной реальности. Однако, термином «виртуальный» пользовались гораздо раньше философы, эстеты, писатели. Виртуальный мир издревле представлял определённую часть воспринимаемой человеком психической реальности, прежде всего в виде искусственной знаково-культурной системы. Подобно форме жизни и её содержанию.

Понятием virtus в средние века обозначалась актуальная действующая сила. С помощью этой категории схоласты пытались ответить на вопрос: как абсолютные сущности реализуются во временных, частных событиях. Фома Аквинский (1225–74) с помощью понятия виртуальности решал одну из ключевых проблем средневековой философии – каким образом сосуществуют реальности разного уровня, например, душа мыслящая, душа животная, душа растительная. Термин виртуальный использовался в философии средневековья для концептуализации событий, существующих временно и в частичной форме, а также для объяснения связи всеобщей абсолютной сущности с активностью единичных предметов.

Затем интерес к проблематике подобного рода угас, и виртуальность, не получив концептуального статуса, надолго выпадает из философского рассмотрения, но не из духовной культуры.

В классической механике XVII в. термин виртуальность (от лат. virtualis) обозначал некоторый математический эксперимент, совершаемый преднамеренно и стеснённый объективной реальностью, то есть наложенными ограничениями и внешними связями. В более ранних словарях русского языка (конец XIX – начала XX в.) слово виртуальный связывалось с другим латинским корнем (potentia – сила, мощь) и обозначалось термином потенциальный, то есть скрытый, не проявляющийся.

В «Словаре по кибернетике» (Киев, 1979) было дано краткое, но не совсем внятное объяснение виртуальной машины – воображаемого центрального вычислительного устройства, которое предоставляется пользователю операционной системой, в виртуальной памяти которой постоянно размещены резидентные программы [45; 99].

В середине 1960-х гг. философская мысль пришла к представлению, что реальность – это набор мыслительных конструкций, что она в конечном счете есть текст или изобретённая действительность. В середине 1980-х гг. находятся технические средства, которые позволяют конструировать реальность не только вербальным способом, но и аудиовизуальным. Широкое применение термина «виртуальная реальность» началось с появлением трехмерных макромоделей, реализованных при помощи компьютера.

В начале 1990-х гг. виртуальной реальностью заинтересовались философы, культурологи, искусствоведы, социологи и психологи. Подход к исследованию культурного потенциала виртуальный среды предпринят в работах Е.И. Анненковой, В.С. Бабенко, П.И. Браславского, Ф.И. Гиренка, Я.Э. Голосовкера, В.В. Горчакова, В.А. Емелина, С.Н. Иконниковой, А.И. Калмыковой, Т.В. Ляшенко, Н.Б. Маньковской, Т.Э. Мартиросян, С.Т. Махлиной, Л.А. Микешиной, Ю.В. Наседкиной, М.Ю. Опенкова. Философские и психологические проблемы виртуалистики исследуются в работах Г. Бейтсона, В.М. Быченкова, Е.В. Ковалевской, И.Г. Корсунцева, М.М. Кузнецова, Н.А. Носова, Д.А. Поспелова, В.М. Розина, В.Л. Силаевой, В.Ф. Спиридонова, В.С. Степина, В.И. Фалько, И.Т. Фролова, Е.А. Шаповалова. Ряд авторов рассматривают виртуальную среду как законченное воплощение стиля, настроений, элитарного и массового сознания постмодернизма, и как кризис символики, ритуала, конвенциональности – Д.В. Галкин, В. А. Емелин, О.В. Катаева, Н.Н. Суворов.

Суммируя названные подходы, приходим к выводу, что виртуальная реальность – это компьютерным образом смоделированная квази-реальность, созданная искусственными средствами аудиовизуальная смысловая среда, которая выдается или принимается субъектом за подлинную или близкую к подлинной. Это понимание ВР исходит из позиции существования Универсума – познаваемого наукой или религией материального мира, существующего вне человека, вне его психики и сознания [12; 117–118]. В 1996 г. С.Н. Иконникова заговорила о компьютерной виртуальной реальности как о «новом способе постижения действительности» [8; 38]. В философском аспекте, «человечество существует всё больше и больше виртуально» [12; 42].

На начальной стадии формирования нового научного направления у большинства исследователей сложилось несколько пониманий и трактовок понятия ВР.

1.      Трактовка виртуальных реальностей как сложных технических систем, характерная для дизайнеров и разработчиков компьютерных программ. Компьютерная техника, порождающая ВР, позволяет использовать эти реальности в различных сферах человеческой деятельности, без рассмотрения самой категории виртуальности.

2.      Виртуальные реальности как форма современного дискурса.

3.      Системно-междисциплинарный подход, включающий интеграцию парадигм, подходов, методов и средств, используемых в компьютерной науке, искусственном интеллекте, робототехнике, синергетике, психологии и эргономике.

Термин виртуальная реальность вошёл в научный, масс-медийный и коммерческий обиход, используется для описания и исследования целого ряда явлений: психологических, эзотерических, эстетических

В словаре «Культурология. XX век» (1997) виртуальная реальность определяется как искусственно созданная компьютерными средствами среда или новый тип аудиовизуальной реальности, в которую можно погружаться, проникать, меняя её изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения, вступая в контакты не только с другими людьми, но и с искусственными персонажами. Подобное понимание ВР можно назвать инженерно-семиотическим, предоставляющим возможность наглядного взаимодействия и манипулирования с данными высокой степени сложности [29; 73–76].

Идея виртуальности широко распространялась во второй половине XX в. в лингвистике, искусствоведении, физике, эргономике, в науках о человеке, породив проблему взаимоотношения человека с той средой, которую образуют компьютеры.

Академик Е.А. Федосов отметил (1998), что «компьютеры не только создают новую среду существования человека, но трансформируют все другие среды существования человека: образование, воспитание, коммуникация, социальные отношения и т.д. Это ставит задачу осмысления места человека в новом мире, именуемом иногда киберкультурой или виртуальной цивилизацией. От решения этой задачи зависит будущее человечества. Очевидно, что эта задача является комплексной, междисциплинарной, которую предстоит решать представителям не только гуманитарных, но и естественных, и технических наук» [12; 6].

Искусство можно рассматривать как набор методов по созданию различных виртуальных миров, которые взаимодействуют с виртуальными мирами читателей, слушателей и зрителей [12; 140].

Генерируемая компьютерной технологией искусственная среда по своим параметрам альтернативна реальному миру.

Мысль – основная единица процесса познавательной деятельности человека, а действие – характерная черта научной мысли. В середине XX в. отмечены кардинальные изменения в средствах, способах и формах организации мышления и человеческой деятельности. В понятие Ноосферы учёные стали включать и понятие Инфосферы, которое определяется как универсальная интеллектуальная информационная среда, объединяющая глобальные телекоммуникационные сети и интеллектуальные компьютерные системы [13; 7].

Исследованием мышления как деятельности занимался Г.П. Щедровицкий (1929–94) и занимаются его ученики О.И. Генисаретский, Ю.В. Громыко, В.М. Розин, А.П. Зинченко. В ходе анализа научного мышления ими были выработаны идеи, связанные с противопоставлением двух планов, или аспектов мыследеятельности – плана «образов» (или знаний) и плана «процессов» (или деятельности), и необходимости установления взаимопереходов и объединения этих двух аспектов в единое, внутренне-расчленённое представление о мысли-коммуникации. Техника мышления использует логику отношений и логику связей. Она утверждает органическую, неразрывную связь всякого действия и всякой деятельности с подготавливающими их мыслительными и коммуникативно-смысловыми процессами. Деятельность и действие в любой реальности должны существовать вместе с мышлением и коммуникацией. Мысль-коммуникация и чистое мышление – принципиально разные составляющие. В программно-теоретических работах периода 1960-х гг. осмысливалась, к примеру, вся область явлений дизайна и была построена целостная его система. Дизайн рассматривался в качестве «сферы» социальной деятельности и социального института. Дизайнерская деятельность как тотальное и обособляющееся проектирование нацелено в идеале на создание эстетически завершённой и функционально полной знаковой (предметной) реальности (среды). Эта среда состоит из объектов, созданных или управляемых деятельностью человека, представляет сложное социальное образование, включающее ряд взаимодействующих между собой разнородных элементов. «Мы не можем говорить о “естественном”, не искажая сути дела, – замечал Г.П. Щедровицкий. – Сам человек (индивид) есть нечто искусственное, поскольку он воспитан, ибо воспитание в обществе диктуется социально осознанными целями и осуществляется посредством специальных общественных учреждений» [51; 56].

Как всякое естественноисторическое явление, виртуальная среда складывается и развивается независимо от желаний и воли отдельных людей. Как исходная универсальная целостность, она сама «захватывает» людей и заставляет их «вести себя» определённым образом. Деятельность фиксируется в виде информационно-знаковых средств, которые нужно усвоить, и в виде определённых процедур, которые нужно выполнить, чтобы получить определённый продукт.

Персональный компьютер, создающий виртуальное пространство, вносит в различные человеческие практики черты художественного моделирования, присущие искусству и дизайну. Способысимволического кодирования постоянно совершенствуются. Эволюция идёт по пути так называемой знаковой грамотности и всё большего сворачивания «конденсации» информации. Новые технологии и компьютерные обучающие программы требуют принципиально иного типа организации материала в электронной среде, нежели традиционная книга. По замечанию Умберто Эко, в электронных текстах мы имеем дело со свитком, который можно читать в любом направлении, практически бесконечно [52]. Это принципиально иная организация ментального пространства, которое не может не влиять на интеллект пользователя.

Но виртуальная реальность в современном понимания – это прежде всего технология.

С появлением персональных компьютеров, Интернета и других сетевых технологий теоретические представления о «среде» и «атмосфере» стали воплощаться в реальность.

В рамках информационно-коммуникативных и художественно-технических сфер создаются особые технологические реальности: компьютерная виртуальная реальность, медиа-пространство, или особая сетевая среда. Эта искусственная среда, создающая артефакты и во многом отличная от мира искусства, активно вторгается в жизненный мир человека.

В работе В.А. Емелина [18] рассматривается ряд интеллектуальных течений, чьё возникновение было инициировано развитием компьютерных и сетевых технологий, а также анализируется степень влияния их идеологии на формировании киберкультуры. Виртуальная реальность как технология зародилась на стыке исследований в области трехмерной компьютерной графики и человеко-машинного взаимодействия. При всем разнообразии систем ВР их объединяет эффект погружения (immersion). Он заключается в том, что пользователь перестаёт ощущать себя внешним наблюдателем и включается в виртуальное окружение, начинает воспринимать его «как настоящее» или «почти как настоящее» [4; 4].

Всплеск общественного интереса к ВР-технологиям приходится на начало 1990-х гг., время первых успехов электронных компьютерных систем. К началу XXI в. приложения ВР достигли высокого уровня технологичности и получили широкое распространение во многих областях человеческой деятельности.

В связи с нарастающей и всеобщей компьютеризацией Интернет «из технологического явления перерос в явление социальное», индустриально-потребительская идея современной цивилизации переживает очевидный кризис, о чём свидетельствует новая яркая работа французского социолога и философа Жана Бодрийяра (р. 1929) «Общество потребления» [2].

Основу современного общества составляют сетевые структуры (термин М. Кастельса), посредством и через которые происходит становление новых форм различных социальных институтов, структур и сообществ. М. Кастельс считает, что зарождению нового мира в конце 1960-х – середине 1970-х гг. способствовало совпадение трёх независимых процессов, среди которых – самая экстраординарная в истории революция информационных технологий, кризис как капитализма, так и этатизма, с их последующей реструктуризацией, и создание сетевого общества – новой доминирующей социальной структуры.

Культура в историческом обществе есть общая сфера познания, а также сфера представлений переживаемого. По мнению Ги Дебора, культура в современном обществе спектакля илизрелищном обществе должна стать ведущим товаром и занять «роль двигателя в развитии экономики, каковой была роль автомобиля и железных дорог в XIX веке» [17; 88]

Интернет как пространство глобальной коммуникации переросло рамки дополнительного средства массовой информации и становится идеей всеобъемлющей культуры. Среда WWWиспользуется как глобальный электронный рынок, положивший начало генеральной инвентаризации духовного имущества и созданию общедоступной Библиотеки, безграничной в пространстве и во времени и объединённой с настольным издательством. В нём возникли такие параметры, как новый дизайн, интерактивность и растущая день ото дня аудитория пользователей и читательских сообществ, которая активно осваивается в Сети, и не только интеллектуалами. Технологическая Инфосфера как новая среда существования становится всё более и более реальной средой и в России:пользователем Интернета к середине 2006 г. стал каждый шестой россиянин.

В условиях возрастающей компьютеризации человеческой жизни и производитель, и потребитель становятся почти исключительно операторами, а в перспективе и эти контролирующие функции будут сокращаться. Единственной человеческой функцией в системе «человек–компьютер» становится постановка целей и составление программ. Этими функциями по сути ограничивается, к примеру, стремительно растущий и развивающийся промышленный дизайн.

Новые изменения в текстовом пространстве открывает гипертекст как средство массовой коммуникации в виртуальной среде, принципиальная новизна которого состоит в его нелинейности.

Широко используемая в информационных системах технология гипертекста – «ветвящегося» текста, предоставляющего читателю разные варианты чтения, – связана с именем Теодора Нельсона, известного ныне специалиста в области современной киберкультуры. Понятие гипертекста в качестве ключевого культурологического термина вошло в обиход с появлением интернетовского пространства. Гипертекст – связка, превращающая произведение во фрагмент универсального информационного поля. Новизна гипертекста состоит в его нелинейности. Он не ограничен одной плоскостью. Напластования текста открывают новые горизонты познания. От одной ссылки можно двигаться к другой, и так далее, без конца. Такое движение даёт возможность читателю, вырабатывающему жизневоззрение, оказаться вдруг в неожиданной для себя точке многомерного сетевого пространства.

Открытие сетевой публицистики в отечественной литературе связывают с «Дневником писателя» Ф.М. Достоевского [1; 168]. Оригинальная форма издания писательского дневника, публицистического и одновременно пронзительно личного, публикация в нём не только своих мыслей, но и обширных откликов читательской аудитории, вольность стиля – едва ли не важнейший атрибут сетевой прозы, – эти и другие формальные открытия Достоевского обогащают практику русского Интернета. Это бесспорно. Как и то, что Фёдор Михайлович в построении «Дневника писателя» использовал так называемый анфиладный принцип, генетически свойственный древнерусской письменной литературе. Древнерусский гипертекст обширен, как православие. Дневниковые же заметки Достоевского с их спонтанностью, многослойностью и чётко выверенным ассоциативным рядом размышлений в чём-то предвосхитили гипертекстуальные лабиринты сети Интернет, состоящие из периодически пополняющихся веб-страничек, потенциальной аудиторией которых является весь мир.

Электронный текст как новая форма фиксации и передачи письма сменил печатные объекты письменной культуры, производные от кодекса. Читатель, который уподоблялся разумному существу, как бы «пристёгнутому» к книге, обретает независимость в рамках определённых кодов и условностей. Замкнутая форма текста, публикуемого в электронном виде, определяется по контрасту со свободной, стихийной электронной коммуникацией, когда любой человек имеет право предложить в Интернете плоды своих размышлений или своего творчества.

В заключение заметим, что современные процессы виртуализации стремительны и с трудом поддаются прогнозированию. Между тем, предметное поле социально-философских и культурологических исследований данной проблемы только начинает складываться. Важность и актуальность комплексного междисциплинарного исследования феномена виртуальной реальности в современной культуре и, в частности, в компьютерной виртуальной среде, следует считать основным выводом данной статьи.

Одна из выявленных закономерностей инфраструктурного мира говорит, что скорость удвоения быстродействия компьютеров и падение стоимости увеличения объёмов информации, с которыми вынуждены оперировать те, кто принимает решения, растёт по экспоненте (так называемый закон Мура). Отделение человеческого и информационного миров, возможные сбои в работе инфраструктур становятся опасными для человечества, поскольку соизмеримы с природными катастрофами геологического масштаба.

Ближайшее время станет временем сосуществования привычных форм книги и гипертекста, а также трёх способов записи и распространения текстов: рукописи, печатного издания и электронного текста. Дисплей разворачивает перед читателем электронный свиток, снабжённый всеми ориентирами, присущими книге-кодексу, начиная с первых столетий христианской эры, – титульным листом, пагинацией, сносками, указателями, содержанием и т.д. Электронная книга, свободная от многих полиграфических ограничений, предоставляет читателю компьютерной эпохи производить с текстом разнообразные операции в соответствии с волей самого читателя. Текст доступен любому читателю, располагающему компьютером, подключённым к Сети, где бы тот ни находился. Более того, читатель, освоивший начала типографики, «всегда может вмешаться в саму ткань этих текстов, изменить их, переписать заново, сделать своими собственными» [50; 36]. Компьютерный текст, обретающий бесконечную виртуальную глубину, впервые позволяет осуществить давнюю мечту об универсальной библиотеке, содержащей все когда-либо напечатанные книги, все когда-либо созданные тексты, и осуществить предсказание Х.Л. Борхеса (1899–1986) – о превращении нашей Вселенной в Библиотеку.

Литература

1.       Андрулайтис Л. «Дневник писателя» Ф.М. Достоевского как прообраз сетевой публицистики / Леонид Андрулайтис // Октябрь. – 2005. – № 12. – С. 168–171.

2.       Бодрийяр Ж. Общество потребления. Его мифы и структуры / Ж. Бодрийяр – М.: Республика, 2006. – 269 с.

3.       Борхес Х.Л. Письмена Бога / Хорхе Луис Борхес – М.: Республика, 1992. – 511 с.

4.       Браславский П. И. Технология виртуальной реальности как феномен культуры конца XX – начала XXI вв. Автореф. дисс. … канд. культурологии / П.И. Браславский – Екатеринбург: 2003.

5.       Векторы развития культуры на грани тысячелетий: Мат-лы междунар. науч. конф. / Ред. С.Н. Иконникова, С.Т. Махлина – СПб.: СПбГУКИ, 2001. – 279 с.

6.       Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты. – М.: Прогресс-Традиция, 2004. – 384 с.

7.       Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте [Сб. ст.] – М.: РАИИ, 1998. – 315 с.

8.       Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры [Сб. ст.] / ред. Е.А. Шаповалов – СПб.: 1996. – 94 с.

9.       Виртуальная реальность: философские и психологические проблемы [Сб. ст.] – М.: 1997. – 184 с.

10.  Виртуальные реальности в психологии и психопрактике / Сост и общ. ред. Н.А. Носова, О.И. Генисаретского. – М.: 1995. – 181 с.

11.  Виртуальные реальности и современный мир / Сост. и общ. ред. Н.А. Носова. – М.: 1997. – 85 с.

12.  Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 4. Труды Центра профориентации / Ред.-сост. Р.Г. Яновский, Н.А. Носов. – М.: 1998. – 212 с.

13.  Виртуальный мир Инфосферы: практическое использование человеком / Ред. В.В. Горчаков. – Владивосток: ВФ РТА, 1998. – 208 с.

14.  Галкин Д.В. Виртуализация опыта в культуре постмодерна: метаморфозы дискурсивного ландшафта: Автореф. дис. … канд. филос. наук. Томск, 2002.

15.  Галкин Д.В. Современные исследования цифровой культуры (вместо предисловия к переводу фрагмента книги Чарли Гира «Цифровая культура»)

16.  Голосовкер Я.Э. Логика мифа / Я.Э. Голосовкер – М.: Наука, 1987. – 218 с.

17.  Дебор Г. Общество спектакля / Ги Дебор – М.: Логос, 2000. – 184 с.

18.  Емелин В.А. Информационные технологии в контексте постмодернистской философии. Автореф. канд. дисс. М.: 1999. – 24 с.

19.  Иванов Д.В. Феномен компьютеризации как социологическая проблема. 2000. http://www.soc.pu.ru/publications/pts/divanov.html

20.  Интернет: культура и образование: Мат-лы междунар. науч. конф. / Ред. С.Т. Махлина, Т.В. Ляшенко – СПб.: СПбГАК, 1998. – 121 с.

21.  Каблова Ю.В. Феномен виртуальной реальности в контексте современной культуры Ю.В.Каблова – Volga-Soft Дизайн SLine 2001

22.  Калмыкова А. И. Человек в техно-культуре: Прогнозные аспекты кибер-трансцендентализма / А.И. Калмыкова // Автореф. дисс. … учен. степ. канд. философ наук – Ростов-на-Дону, 2001.

23.  Каменская О.Л. Текст и коммуникации / О.Л. Каменская – М.: 1990. – 151 с.

24.  Кандрашина Л.В. Представление знаний о времени и пространстве в интеллектуальных системах /Л.В. Кандрашина, Л.В. Литвинцева, Д.А. Поспелов – М.: Наука, 1989. – 328 с.

25.  Кастельс М. Становление общества сетевых структур // Новая постидустриальная волна на Западе / Под редакцией В.Л. Иноземцева. – М.: Academia, 1999.http://www.archipelag.ru/geoeconomics/soobshestva/power-identity/formation/

26.  Кастельс М. Информационная эпоха: Экономика, общество и культура / М. Кастельс – М.: ГУ ВШЭ, 2000. – 608 с.

27.  Катаева О.В. Виртуалистика в контексте синергетической парадигмы. Автореф. дисс. … канд. философ. наук / О.В. Катаева – Ростов-н/Д.: 2002.

28.  Крёбер А. Л. Избранное: Природа культуры / Альфред Луис Крёбер – М.: РОССПЭН, 2004. – 1008 с.

29.  Культурология. XX век. Словарь. – СПб.: Университетская книга, 1997. – 640 с.

30.  Лихачёв Д.С. Первые семьсот лет русской литературы // «Изборник» / Д.С. Лихачёв – М.: Худ. лит-ра, 1969. – С. 5–26.

31.  Лотман Ю.М. Семиосфера / Ю.М. Лотман – СПб.: Искусство-СПб., 2004. – 704 с.

32.  Мамардашвили М.К. Лекции о Прусте / М.К. Мамардашвили – М.: Ad Marginem, 1995. – 548 с.

33.  Марков Б. Демократия и Интернет // Технологии информационного общества – Интернет и современное общество: Материалы Всероссийской объединенной конференции / Б.В. Марков – СПб.: СПбГУ, 2000.

34.  Махлина С.Т. Семиотика культуры и искусства. Опыт энциклопедического словаря. Ч. I: А-Л. Ч. II: М-Я / С.Т. Махлина – СПб.: 2000. – 552 с.

35.  Межуев В.М. Философия культуры. Эпоха классики: Курс лекций / В.М. Межуев – М.: МГСА, 2003. – 200 с.

36.  Микешина Л.А. Новые образы познания и реальности / Л.А. Микешина, М.Ю. Опенков – М.: РОССПЭН, 1997. – 238 с.

37.  Наседкина Ю.В. Компьютерные виртуальные реальности как феномен современной культуры: автореф. дис. на соиск. учен. степ. канд. культурологии (24.00.01) – теория и история культуры / Ю. В. Наседкина; Рос. гос. пед. ун-т им. А.И.Герцена; науч. рук. Т.В.Артемьева. – СПб., 2005. – 22, [1] с.

38.  Никитин А.А. Концепции и средства доступа к виртуальным мирам в образовании, культуре, искусстве // А.А. Никитин, А.В. Никитин, Н.Н. Решетникова – http://www.elbib.ru/index.phtml?page=elbib/rus/journal/2002/part4/NNR

39.  Николаева О. Современная культура и Православие / Олеся Николаева – «Православие и современность. Электронная библиотека» – http://www.lib.eparhia-saratov.ru/books/13n/nikolaeva/culture/contents.html

40.  Носов Н.А. Виртуальный человек / Н.А. Носов – М.: Магистр, 1997.

41.  Опенков М.Ю. Виртуальная реальность: онто-диалогический подход. Автореф. … докт. философ. наук – М.: 1997.

42.  Петров Л.В. Массовая коммуникация и культура / Л.В. Петров – СПб.: СПбГУКИ, 1991. – 400 с.

43.  Потебня А. Мысль и язык / А.А. Потебня – Харьков: 1913. – 225 с.

44.  Силаева В.Л. Подмена реальности как социокультурный механизм виртуализации общества / В. Л. Силаева – автореф. дисс. …канд. философ. наук – М.: 2002.

45.  Словарь по кибернетике / Под ред. В.М. Глушкова – Киев, 1979. – 624 с.

46.  Суворов Н.Н. Элитарное и массовое сознание в культуре постмодернизма / Н.Н. Суворов – СПб.: СПбГУКИ, 2004. – 371 с.

47.  Технологии виртуальной реальности. Состояние и тенденции развития. Под ред. докт. психолог. наук Н.А. Носова. – М.: 1996. – 160 с.

48.  Фалько В. И. Философия виртуальности: подходы и принципы, проблемы и перспективы. М., 2000. – 92 с.

49.  Хоружий С.С. / С.С. Хоружий – К антропологической модели третьего тысячелетия. http://www.anthropology.ru/ru/index.html

50.  Шартье Р. Письменная культура и общество / Роже Шартье – М.: Новое изд-во, 2006. – 272 с.

51.  Щедровицкий Г.П. Избранные труды / Г.П. Щедровицкий – М.: Шк. культ. полит., 1995. – 800 с.

52.  Эко У. От Интернета к Гуттенбергу: текст и гипертекст / Умберто Эко – Интернет. – 1999. – № 6–7.

Как VR-образование изменит то, как мы учимся и преподаем

Education является основой процветающего общества, а передача знаний была высший приоритет для цивилизаций с самого начала. Люди постоянно ищите способы сделать передачу знаний более простой, быстрой и т. д. эффективно.

В эра цифровых устройств, у нас есть возможность улучшить обучение с технологиями. Виртуальная реальность (VR) кажется естественным следующим шагом для эволюция образования.

В В этой статье я покажу, как виртуальная реальность может изменить образовательные контент доставлен.

Как мы учимся сегодня

Прежде чем углубляться в детали того, как виртуальная реальность в образовании поможет улучшить процесс обучения, важно понять, почему нам вообще нужно повышать качество образования. Исторически сложилось так, что большинство технологий, предназначенных для помощи в обучении, были нацелены на обеспечение доступа к информации — фактам и наблюдениям за миром.До компьютеров у нас был мощный инструмент, который помогал нам сохранять факты: книги.

Изображение Сильвии Янг.

В эпоху цифровых технологий книги превращаются в электронные. Современные поисковые системы делают поиск фактов очень простым — всего несколькими щелчками мыши вы можете найти ответы на многие вопросы.

Пока знания стали более доступными для большего числа людей, текущие подход к образованию имеет две существенные проблемы:

  • Он основан на тех же старый формат — сохранение фактов. Методика обучения ориентирована на обеспечение факты; однако доступ к большому количеству информации и ее использование не обучение. Получать информацию — это не то же самое, что получать образование.
  • А Многие люди испытывают трудности с пониманием информации. Тоже много информации, полученной за короткий период времени, может легко подавить ученики. В результате им становится скучно, они теряют интерес и обычно не понимают, почему они в первую очередь изучают тему.

Чем полезна виртуальная реальность в образовании?

Виртуальный реальность может быть использована для улучшения обучения и вовлеченности студентов.VR образование может изменить способ доставки образовательного контента; это работает на предпосылке создания виртуального мира — реального или воображаемого — и позволяет пользователям не только видеть его, но и взаимодействовать с ним. Быть погруженным в том, что вы изучаете, побуждает вас полностью понять это. Это потребует меньшая когнитивная нагрузка на обработку информации.

Здесь — это всего лишь несколько свойств, которые делают виртуальную реальность в образовании такой мощной.

Лучшее чувство места

Когда студенты о чем-то читают, они часто хотят это испытать.С VR они не ограничиваются описанием слов или книжными иллюстрациями; они могут исследовать тему и посмотрите, как все устроено.

Спасибо к ощущению присутствия, которое дает VR, студенты могут узнать о предмете, проживая это. Легко забыть, что опыт виртуальной реальности нереален — это тело на самом деле считает, что это новое место. Это чувство каким-то образом захватывает разум это замечательно.

Вместо того, чтобы читать о Риме, гарнитуры VR позволяют перевозить студентов в Рим. Изображение предоставлено unimersiv

Масштабирование обучения

Такие технологии, как научные лаборатории, потрясающие — они позволяют студентам понять, как все работает, на основе практического опыта.

Относительно небольшое устройство виртуальной реальности может работать даже как целая научная лаборатория.

Но такие технологии дороги и их практически невозможно масштабировать. Они также ограничены в количестве вещей, которые они могут делать.

Учитесь на практике

Это общеизвестный факт, что лучше всего люди учатся на практике; однако, если вы проверите современное образование, вы увидите, как мало обучения происходит на практике. Студенты сосредоточены на чтении инструкций, а не на их использовании. практика.

VR в образовании обеспечивает привязку опыта к обучению. С VR образования, учащиеся вдохновляются открывать для себя. Студенты имеют возможность учиться, делая, а не пассивно читая.

Виртуальная медицинская лаборатория, где нет опасности, что что-то пойдет не так. Автор изображения ossovr.

Эмоциональная реакция

Висцеральный реакции на то, что мы переживаем, имеют фундаментальное значение для формирования воспоминаний. VR в образовании позволяет легко вовлекать учащихся все время, делая незабываемые впечатления.

Развивать творческие способности

Имея виртуальная реальность в образовании полезна не только для потребления контента, но и он также отлично подходит для создания контента. Предоставляя студентам мощные инструменты, такие как Наклоняя кисть, вы помогаете им развивать свои творческие способности.

Визуальное обучение

Многие люди обучаются визуально — виртуальная реальность действительно полезна для этой группы учеников. Вместо того, чтобы читать о вещах, учащиеся фактически видят то, что они изучают. Возможность визуализировать сложные функции или механизмы облегчает их понимание.

Пользователи готовы осваивать новые технологии

Первая идея, которая приходит в голову каждому, когда он думает о технологии VR, — это развлекательный опыт. Многие дизайнеры рассматривают виртуальную реальность как продолжение игровая индустрия. Это правда, что VR исторически была посвящена играм, но все меняется. Согласно недавнему опросу, проведенному Greenlight VR, стремление к образованию перевешивает желание игрового контента — 63,9% vs. 61 процент.

Категории образовательного опыта VR

Где мы можем применить виртуальную реальность в образовании? Ответ почти везде.VR создает бесконечный набор возможностей, которые могут испытать люди. Вот несколько видов опыта, которые вы можете создать с помощью VR.

Виртуальные полевые поездки

Технологию виртуальной реальности можно использовать для вовлечения учащихся в темы, связанные с географией, историей или литературой, предлагая глубокое погружение в ощущение места и времени. Просто представьте себе уроки географии, на которых вы можете посетить любое место на земном шаре — такой опыт намного полезнее, чем просто чтение об этом.

В VR они не ограничиваются описанием слов или книжными иллюстрациями; они могут изучить тему и посмотреть, как все устроено.

Google Expeditions — хороший пример приложения, разработанного для обеспечения такой возможности. Expedition — это библиотека экскурсий, доступная для обычных пользователей смартфонов. Каждая поездка состоит из панорам VR, и поездки варьируются от Великой Китайской стены до Марса. Люди со всего мира могут посещать места, которые практически невозможно посетить лично.

Google опробовал это приложение в сотнях школ по всему миру. Проект был чрезвычайно успешным: Google принимает более 1 миллиона студентов из 11 страны в экспедициях.

Google Expeditions позволяет совершать виртуальные экскурсии по всему миру. Изображение TechCrunch.

Оф Конечно, виртуальная реальность никогда не заменит настоящих экскурсий и путешествий, ни если это. Но VR позволяет получить впечатления, которые были бы иначе. невозможно.

Обучение высоким технологиям

VR является хорошим решением для высокотехнологичных учебных областей, таких как военные или медицинская промышленность. Например, самая серьезная проблема для медицинских Студенты, изучающие анатомию, понимают свое тело в трех измерениях и как разные системы подходят друг другу.VR-образование может помочь преодолеть эту проблему.

Один хорошим примером является система VR, используемая гимназией Mendel Grammar School в городе Опава, Чешская Республика, которая помогает студентам на уроках биологии узнать об анатомии глаза. Команда, работающая над этим проектом, использовала контроллер Leap Motion. и специально адаптированные гарнитуры Oculus Rift, чтобы обеспечить инновационный способ изучение анатомии.

Стажировка

Получение знакомство с разными профессиями — важная часть процесса обучения.С раннего детства мы мечтаем о том, кем хотим быть, когда вырастем, и эти мечты обычно вдохновляют профессионалы нашей жизни. Часто мы получить это понимание через стажировку.

Я никогда не обучаю своих учеников, я только пытаюсь создать условия, в которых они могут учиться.

Альберт Эйнштейн

Другой Преимущество виртуальной реальности в образовании заключается в ее способности расширять возможность карьеры студентов. Это улучшает способность людей воображать себя на месте других.Карьерные экспедиции показывают, каково это работать область — студенты могут исследовать день в карьере, узнать, что за человек изучать и понимать, что человеку нравится или не нравится в их работа. В результате опыт становится знакомым студентам.

VR позволяет студентам изучать любую профессию, например, стать космонавтом. Изображение от

5 инновационных технологий виртуальной реальности, которые делают мир лучше

Инновационные стартапы меняют ландшафт виртуальной и дополненной реальности.Вот несколько новых разработок, которые улучшают жизнь.

Изображение на обложке — TierneyMJ.

Это хорошо известный факт, что виртуальная и дополненная реальность — два наиболее быстрорастущих сектора в сфере технологий. В то время как крупные бренды ищут способы включить виртуальную реальность в свои повседневные предложения, небольшие стартапы продолжают совершать настоящие прорывы, которые могут изменить жизнь людей и сделать мир лучше.

Давайте рассмотрим пять инновационных технологий виртуальной реальности, которые могут помочь людям преодолеть страхи и инвалидность, выявить медицинские проблемы и даже отправить детей в виртуальные экскурсии.


1. Имитация публичных выступлений VR


Автор изображения: 7713 Фотография .

Глоссофобия, боязнь публичных выступлений, остается одной из самых распространенных фобий в мире. PanicLobster — это приложение для виртуальной реальности, которое позволяет людям преодолевать свои страхи и практиковаться в разговоре перед другими. Эта простая концепция может дать впечатляющие результаты, позволяя пользователям репетировать в различных смоделированных ситуациях — например, провести презентацию в классе или сделать важную презентацию для вашего следующего проекта.


2. Уменьшить тошноту


Изображение ArtFamily.

Одна проблема, которая не дает покоя VR с момента ее создания, — это клеймо, что виртуальная реальность может вызывать тошноту. И для многих людей главными виновниками являются размытость изображения и запаздывание. Тем не менее, университет Соганг создает новый алгоритм, основанный на исходных ресурсах с низким разрешением, который создает изображения с высоким разрешением, которые могут уменьшить размытость изображения до одной пятой от текущего уровня.

Подробнее о технических разработках можно прочитать здесь.


3. Кровянистые выделения


Изображение angellodeco.

Недавно было разработано новое приложение виртуальной реальности под названием White Rhino, которое помогает врачам обнаруживать трудно различимые опухоли в мочевом пузыре человека. Эти цистоскопы VR помогают урологам обнаруживать изменения в освещении с помощью технологии, называемой узкополосной визуализацией (NBI). Этот опыт виртуальной реальности, разработанный камерой компании Olympus, позволяет урологам войти в человеческий мочевой пузырь, включить NBI и найти раковые образования, которые могли остаться незамеченными.

Вы можете узнать больше о разработках в этой статье здесь или на веб-сайте Olympus White Rhino.


4. Обучение сотрудников


Изображение DisobeyArt.

Помимо науки и технологий, виртуальная реальность проникает в деловой мир посредством обучения сотрудников. Stivr, компания виртуальной реальности, базирующаяся в Сан-Франциско, уже работает с такими клиентами, как Chipotle, Fidelity, BMW и Walmart, чтобы обучать новых сотрудников с помощью программы гарнитуры виртуальной реальности, которая делает все, от отображения макетов сайтов вакансий до помощи стажерам в работе. сценарии на рабочем месте.

Подробнее о Stivr можно прочитать здесь.


5. Экскурсии в виртуальную реальность


Изображение предоставлено LightField Studios.

Наконец (и, возможно, это самая футуристическая разработка в этом списке), начальная школа в Питтсбурге, штат Пенсильвания, выделяет средства на привнесение гарнитур виртуальной реальности в классную комнату, чтобы студенты могли совершать виртуальные экскурсии по всему миру. Грант, который утвержден, но еще не доработан, является большим первым шагом к будущему образования в области виртуальной реальности, которое может помочь во всех типах обучения — и помочь следующему поколению развить свободное владение виртуальной реальностью.

Подробнее о программе можно прочитать здесь.


Чтобы узнать больше о виртуальной реальности и других новых технологиях, ознакомьтесь с некоторыми из этих статей ниже.

Что такое виртуальная реальность? Определение и примеры VR

См. Несколько реальных примеров приложений для покупок в виртуальной реальности ; или , заглянув вперед, ознакомьтесь с 5 основными тенденциями в области технологий виртуальной и дополненной реальности на 2019 год . Этот пост последний раз обновлялся 7 июня 2019 г.

Что такое виртуальная реальность?

Виртуальная реальность (VR) — это использование компьютерных технологий для создания моделируемой среды. В отличие от традиционных пользовательских интерфейсов, VR помещает пользователя внутрь опыта. Вместо того чтобы смотреть на экран перед собой, пользователи погружаются в трехмерные миры и могут взаимодействовать с ними. Имитируя как можно больше органов чувств, таких как зрение, слух, осязание и даже запах, компьютер превращается в привратника в этот искусственный мир. Единственные ограничения для почти реального опыта виртуальной реальности — это доступность контента и дешевая вычислительная мощность.

В чем разница между виртуальной реальностью и дополненной реальностью?

Виртуальная реальность и дополненная реальность — две стороны одной медали. Вы можете думать об дополненной реальности как о виртуальной реальности, находящейся одной ногой в реальном мире: дополненная реальность имитирует искусственные объекты в реальной среде; Виртуальная реальность создает искусственную среду обитания.

В дополненной реальности компьютер использует датчики и алгоритмы для определения положения и ориентации камеры.Затем технология AR визуализирует трехмерную графику так, как она будет выглядеть с точки зрения камеры, накладывая изображения, созданные компьютером, на реальный мир, который пользователь видит.

В виртуальной реальности компьютер использует аналогичные датчики и математику. Однако вместо того, чтобы располагать реальную камеру в физической среде, положение глаз пользователя определяется в моделируемой среде. Если голова пользователя поворачивается, графика реагирует соответствующим образом. Вместо того, чтобы комбинировать виртуальные объекты и реальную сцену, технология VR создает убедительный интерактивный мир для пользователя.

Технология виртуальной реальности

Самый узнаваемый компонент виртуальной реальности

— это головной дисплей (HMD). Люди — визуальные существа, и технология отображения часто является самым большим различием между системами виртуальной реальности с эффектом присутствия и традиционными пользовательскими интерфейсами. Например, автоматические виртуальные среды CAVE активно отображают виртуальный контент на экранах размером с комнату. В то время как они доставляют удовольствие людям в университетах и ​​больших лабораториях, потребительские и промышленные носимые устройства — это дикий запад.

С появлением множества новых аппаратных и программных опций будущее носимых устройств разворачивается, но пока неизвестно. Такие концепции, как HTC Vive Pro Eye, Oculus Quest и Playstation VR, лидируют, но есть и такие игроки, как Google, Apple, Samsung, Lenovo и другие, которые могут удивить отрасль новыми уровнями погружения и удобства использования. Кто бы ни оказался впереди, простота покупки устройства размером с шлем, которое может работать в гостиной, офисе или заводском цехе, сделала HMD центральным элементом, когда дело доходит до технологий виртуальной реальности.

Виртуальная реальность и важность звука

Убедительные приложения виртуальной реальности требуют большего, чем просто графика. И слух, и зрение имеют ключевое значение для восприятия человеком пространства. Фактически, люди быстрее реагируют на звуковые сигналы, чем на визуальные. Чтобы создать действительно захватывающий опыт виртуальной реальности, необходимы точные звуки окружающей среды и пространственные характеристики. Они придают виртуальному миру мощное ощущение присутствия. Чтобы испытать бинауральные звуковые детали, которые входят в опыт виртуальной реальности, наденьте наушники и поработайте с этой аудиоинфографикой, опубликованной The Verge.


В то время как аудиовизуальная информация легче всего воспроизводится в виртуальной реальности, активные исследования и разработки все еще проводятся в других смыслах. Тактильные входы, такие как всенаправленные беговые дорожки, позволяют пользователям чувствовать, будто они на самом деле проходят через симуляцию, а не сидят на стуле или на диване. Тактильные технологии, также известные как кинестетические или сенсорные технологии обратной связи, прошли путь от простых вращающихся «грохочущих» двигателей до футуристической ультразвуковой технологии.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *