Попаданец в мага: Попаданцы в магические миры [Weeldoon] (fb2) читать онлайн

Содержание

Читать «Маг. Попаданец с другой стороны (СИ)» — Перемолотов Владимир Васильевич — Страница 1

Перемолотов Владимир Васильевич

Маг. Попаданец с другой стороны

1.

С чего началась вражда и что не поделили меж собой славные короли Мект и Саник, маг Прат не знал да и знать не хотел. Хватало и того, что Мект нанял его и платил золотом, а Прат честно это золото отрабатывал, так что какие разногласия имелись у схватившихся между собой корольков, мага совершенно не интересовало — своих забот хватало…

А вот закончилась королевская ссора осадой и штурмом королевского замка, который ему, Прату, пришлось оборонять.

Что говорить — схватка вышла жаркой! Настоящее побоище, какие потом, оставшиеся в живых летописцы, вписывают в летописи, как образцы доблести, мужества и магического искусства. Всем тогда досталось- и людям, и стенам, и ему самому.

Прат попытался вздохнуть, но не получилось…

Перед глазами, зажатая куском разрушенной стены, как раз полувисела покореженная оконная рама. За ней, за рваными, сочащимися едким дымом златоткаными парчовыми занавесями, виднелись вершины далёких гор, покрытых зеленью, голубое небо и снежно-белые облака…

Огненных шаров тогда не жалели ни защитники, ни нападавшие, вот один из таких, не смотря на установленную защиту, и залетел сюда. Незваный гость поджег все что смог, отбил голову у статуи одного из королевских предков, проплавил дыру в витраже, изображавшем коронацию какого-то древнего короля, предшественника Мекта, а после этого — взорвался.

Теперь разноцветные стеклянные осколки неряшливо лежали по всему полу вместе с кусками штукатурки, обугленными деревянными щепками и тлеющими кусками парчи. Ветер, время от времени залетавший в разбитое окно, шевелил их, словно прозрачный речной поток водоросли в глубине себя и от этого сухой горький шелест неприкаянно бродил от стены к стене.

И запах…

От него свербело в носу, но каждый, кто тут стоял, сдерживал себя, не чихал — уж больно торжественный близился момент!

Наверное, есть ситуации, когда беспомощность не так обидна, как опасна. Как раз сейчас так оно и было — страшно и опасно… Даже так — смертельно опасно. В зале пахло гарью и смертью. Тут сошлись победа и поражение…

Прат лежал на жертвенном столе, а вокруг высились фигуры врагов. Что делать — он проиграл, а они — выиграли.

Страх от того, что сейчас может произойти сводил внутренности, но Прат держался. Да и что мог бы сделать прикованный заклятьями к жертвенному столу человек?

Что убежать от сосущего сердце страха он подумал о недавнем прошлом.

Собственно, другого и не ожидалось — король Саник набрал магов больше, чем король Мект. Он не пожалел золота и вот — закономерный итог. Мект пожадничал и проиграл. А вместе ним проиграл и сам Прат.

Хотя что тут удивительного? Один против четверых! Четверо против одного!

Если он и мог упрекнуть себя в чем-то, то только в том, что подобрал плохого помощника. Во всем остальном — нет!

Какая же сволочь этот Лайзик!

Снова появилось желание сжать челюсти до хруста, но ничего не получилось. В этом состоянии плененный маг мог только глазами двигать да неглубоко дышать.

Пришла пора расплачиваться за королевскую жадность, ну и, разумеется, за собственную доверчивость.

Если б не измена ученика, Прат ушел бы — времени хватало на все, но предательства с этой стороны он не предусмотрел. Удар медным блюдом по голове оказался неприятной неожиданностью.

Кто ж знал, что пригрел на груди змею? А теперь оставалось только в бессилие злиться и ругать себя.

Он снова попытался вздохнул поглубже, стараясь успокоиться и снова ничего у него не вышло.

Скосив взгляд, поверженный маг посмотрел на бывшего ученика и представил, что сделает с предателем, если повезет выйти из переделки живым и здоровым. О, что он с ним сделает! Можно превратить его в жабу или дерево… Или в колоду, на которой мясники разделывают туши… Или в осла… И каждый день избивать его до полусмерти… А когда сломается железная палка или надоест — надоест же это ему когда-нибудь — продать мерзкую длинноухую тварь подземным жителям, чтоб тот никогда не увидел солнца и пропал в их подземельях навечно. ..

От этих мыслей на душе становилось легче. Они хоть как-то примеряли с неприятной действительностью.

А предатель, словно почувствовав исходящую от пленника злобу, отошел поближе к победителям.

Прат знал и того и другого, но сейчас их имена для него ничего не означали. Одно на всех у них было для него имя — Судьба. Рок. Проигрыш…

— Куда его? -тоненьким голосом спросил бывший ученик.

Пектор пожал плечами.

— Куда и всех таких, проигравших. В Бессилие.

От этого слова Прат содрогнулся.

Лайзик с опасением посмотрел на бывшего учителя. Что за мысли бродили у него в голове Прат читал «на раз»: обещать-то они все мастера, а вот получится, или не получится… Расхлебывать-то придется ему, Лайзику, а не этим… Вдруг вернется его учитель не вовремя.

— А он не может вернуться оттуда?

Во взгляде Пектора зажглась какая-то искорка.

— До сих пор этого никому не удавалось… Вряд ли удастся и ему. Есть законы, через которые не перешагнет даже самый сильный из нас, что тогда уж говорить об. ..

Он кивнул в сторону стола.

— И все же… Чудо…

Прат увидел, что его ненависть и в самом деле как-то дошла до предателя и тот его попросту боится! Это ощущение чужого страха успокаивающим бальзамом пролилось на истерзанное сердце.

Ничего, ничего… Посмотрим еще… Везде люди живут. И он. Он тоже… Язык выучить, а там посмотрим… Нет таких мест, откуда невозможно вернуться! Прат понимал, что врет самому себе, но эта ложь успокаивала и давала надежду. Бывают же чудеса?

— Чудес не бывает, — успокоил предателя Цансалан, словно прочитав Пратовы мысли. — Есть законы, которым повинуется все, в том числе и магия.

Он присмотрелся к столу и, поправил рисунок на нем, продолжил.

— Магия — она ведь тоже закон Природы. Если у него не окажется накопителя.

Маг дотронулся до богато изукрашенного драгоценными камнями и золотом медальона на груди.

— А его у него никак не окажется… Там такого нет ни у кого. Значит ему оттуда не вернуться. Никогда.

Цансалан засмеялся, и вдогон дребезжащему смеху за окном загрохотало, капли дождя полетели к земле, оставляя на осколках витражей мокрые дорожки. Небосвод прорезала молния, похожая на высохшее дерево. Мгновение — и дождь стеной обрушился на землю.

— И что же будет дальше?

— Плохо же тебя учил твой учитель…

Пектор все-таки ответил.

— Мы лишим его силы и он, как та капля воды, канет в Бессилие, в бездны, откуда не возвращаются. Там у магов попросту нет сил, чтоб вернуться назад, в наш мир. Там наши враги становятся обычными людьми, а этот, скорее всего, станет чьим-то рабом.

Прат все это знал, сам, бывало, отправлял туда неудачников, ставших ему поперек дороги, но никогда не примерял этот путь на себя. Он попытался зажмуриться от накатившего страха, но ничего у него не вышло- глаза не закрывались. Его тело принадлежало не ему, а врагам.

Сами собой вспыхнули свечи вокруг стола, маги одним слитным движением протянули руки и простерли над ним ладони, облитые оранжевым, словно предзакатное солнце, светом.

И все кончилось…

2.

В жизни любой научной лаборатории хватает разных ситуаций, которые требуют присутствия в её стенах посторонних, далеких от науки, людей.

Этими посторонними могут быть сантехники, корреспонденты, проверяющие из Налогового Департамента, конгрессмены, да мало ли кто еще, но в этот раз это были ни те, ни другие и ни третьи. Слава Богу, в эти помещения таким визитерам доступ перекрывали военные.

Профессор Бахтар смотрел на людей в масках, что бегали внизу и с внутренней радостью думал о том, что слава всем законам физики, что это не гангстеры, а всего лишь санитарная инспекция, борцы с крысами и мышами. Согласитесь, что в физической лаборатории, занимающейся фундаментальнейшими вопросами строения материи нет места ни крысам, ни мышам.

Тег «Попаданец: в магические миры», 67 книг, 2 страница — Персональная электронная библиотека

создай свою библиотеку · о проекте · поиск

  • из всех библиотек

Мультифильтр: off

c 26 по 50 из 67

102550100  по новизне

дате чтениярейтингужанруавторуназваниюстатусу чтениягоду созданияциклам

Долгая дорога домой · Игорь Чужин

2011

Жанр: фэнтези: героическая
Циклы: Странник #5
Владелец: Gvandr

Ингару ценой тяжёлых потерь удалось спасти от гибели остатки народа тёмных эльфов и вывести их в леса возле Латра. Кажется можно праздновать победу и спокойно отправляться домой, но…
  • Рейтинг:3,5
  • Дата:2013
  • Статус:читал

И небеса разверзлись · Игорь Чужин

2011

Жанр: фэнтези: героическая
Циклы: Странник #4
Владелец: Gvandr

Ингару ценой тяжелых потерь удалось спасти от гибели остатки народа темных эльфов и вывести их в леса возле Латра. Кажется, можно праздновать победу и спокойно отправляться домой, но…
  • Рейтинг:3
  • Дата:
    2013
  • Статус:читал

Битва за Танол · Игорь Чужин

2010

Жанр: фэнтези: героическая
Циклы: Странник #3
Владелец: Gvandr

Встав во главе клана хуманов, простой парень Игорь Столяров превратился в могучего воина и мага, которому нет равных под небом Геона, и теперь его называют князем Ингаром. Принцесса…
  • Рейтинг:4
  • Дата:2013
  • Статус:читал

Огненные дороги Геона · Игорь Чужин

2010

Жанр: фэнтези: героическая
Циклы: Странник #2
Владелец: Gvandr

Мир Геона, в который перенесла Игоря Столярова насмешка судьбы, суров и непредсказуем. Героические подвиги и любовь прекрасной девушки оказались только красивой упаковкой для жестокой прозы жизни…
  • Рейтинг:4
  • Дата:2013
  • Статус:читал

Странник · Игорь Чужин

2010

Жанр: фэнтези: героическая
Циклы: Странник #1
Владелец: Gvandr

Чужой мир, как мир Средневековья, жесток и беспощаден, жизнь простого человека здесь не стоит ничего. .. Да и человек ли он, герой, окруженный гфельфами, гоблами, шаками… Как простой сисадмин…
  • Рейтинг:4
  • Дата:2013
  • Статус:читал

Повелители волшебства · Андрей Смирнов

2005

Жанр: фэнтези: героическая
Циклы: Хеллаэн. Дэвид Брендом #1
Владелец: Gvandr

Политзаключенный Дэвид Брендом случайно попадает в другой мир, где несколько лет обучается магии и воинским искусствам. Он хочет вернуться обратно, чтобы избавить свою родину от Правителя…
  • Рейтинг:7,5
  • Дата:2012
  • Статус:читал

Академия волшебства · Андрей Смирнов

2006

Жанр: фэнтези: героическая
Циклы: Хеллаэн. Дэвид Брендом #2
Владелец: Gvandr

Оставшись в Нимриане, Дэвид Брендом нанимается в охрану каравана, курсирующего между Темными и Светлыми Землями. Едва не погибнув в Диких Пустошах, он ухитряется раздобыть деньги на дальнейшее…
  • Рейтинг:7,5
  • Дата:2012
  • Статус:читал

Источник волшебства · Андрей Смирнов

2008

Жанр: фэнтези: героическая
Циклы: Хеллаэн. Дэвид Брендом #3
Владелец: Gvandr

Следуя за своей возлюбленной, землянин Дэвид Брендом попадает в Кильбрен – мир, которым правят четыре клана могущественных колдунов, являющихся потомками Гельмора кен Саутита, знаменитого хеллаэнского…
  • Рейтинг:7,5
  • Дата:2012
  • Статус:читал

Дары волшебства · Андрей Смирнов

2008

Жанр: фэнтези: героическая
Циклы: Хеллаэн. Дэвид Брендом #4
Владелец: Gvandr

На новой ступени Дара Дэвид Брендом приобрел немалую силу и теперь должен научиться управлять ею, одновременно пытаясь выжить в ходе внутренней войны, все сильнее затягивающей в себя четыре…
  • Рейтинг:7,5
  • Дата:2012
  • Статус:читал

Власть волшебства · Андрей Смирнов

2009

Жанр: фэнтези: героическая
Циклы: Хеллаэн. Дэвид Брендом #5
Владелец: Gvandr

Чтобы воскресить свою умершую жену, Дэвид Брендом заключает сделку с богами смерти. Ему поручают миссию, исполнить которую способен лишь человек, и, не ведая того, оказывается на острие борьбы…
  • Рейтинг:7,5
  • Дата:2012
  • Статус:читал

Уркварт Ройхо · Василий Сахаров

2012

Жанр: фэнтези: героическая
Циклы: Империя Оствер #1
Владелец: Gvandr

Разум и душа нашего современника, обычного рядового солдата Вооруженных сил Российской Федерации Лехи Киреева, оказываются в теле умирающего юноши-аристократа в реальности, где правят Меч и Магия.
..
  • Рейтинг:7
  • Дата:2014
  • Статус:читал

Чёрная Свита · Василий Сахаров

2013

Жанр: фэнтези: героическая
Циклы: Империя Оствер #2
Владелец: Gvandr

Молодой граф Уркварт Ройхо и его друзья, выполнив первое поручение организации «Имперский союз», отдыхали недолго. Кругом война, кровь, грязь, мятежи. Изнемогающей по ударами завоевателей древней…
  • Рейтинг:8
  • Дата:2014
  • Статус:читал

Протектор Севера · Василий Сахаров

2013

Жанр: фэнтези: героическая
Циклы: Империя Оствер #3
Владелец: Gvandr

Духи предков требуют отмщения, и граф Уркварт Ройхо, покинув ряды гвардейской роты, вместе с близкими людьми, союзниками и наёмными воинами отправляется на Север.
Он должен покарать убийц своих…
  • Рейтинг:7,5
  • Дата:2014
  • Статус:читал

Колесо войны · Василий Сахаров

2013

Жанр: фэнтези: героическая
Циклы: Империя Оствер #4
Владелец: Gvandr

Северяне подходят к границам герцогства Куэхо-Кавейр и грозят вот-вот обрушиться на земли остверцев. И тогда герцог Гай и его вассалы принимают решение отправить диверсионный отряд в тыл врага…
  • Рейтинг:7,5
  • Дата:2014
  • Статус:читал

Ройхо Ваирский · Василий Сахаров

2014

Жанр: фэнтези: героическая
Циклы: Империя Оствер #5
Владелец: Gvandr

Северные кочевники отброшены, но на смену им приходят ваирские пираты. Эскадры лихих налётчиков подходят к имперским берегам и высаживают отряды грабителей. Но здесь врага уже ожидает граф Уркварт…
  • Рейтинг:7
  • Дата:2014
  • Статус:читал

Имперская окраина · Василий Сахаров

2014

Жанр: фэнтези: героическая
Циклы: Империя Оствер #6
Владелец: Gvandr

Граф Уркварт Ройхо, имперский феодал, захватил острова Ваирского архипелага и разбогател. Добытое у пиратов золото позволяет ему содержать сильное войско и хороший флот. Его воины преданы своему…
  • Рейтинг:7
  • Дата:2014
  • Статус:читал

Восточный фронт · Василий Сахаров

2015

Жанр: фэнтези: героическая
Циклы: Империя Оствер #7
Владелец: Gvandr

Империя под ударом. Враги со всех сторон, а силы на исходе. Респуб­ликанцы на востоке. Ассиры на юге. Теократ Шаир­Каш на востоке. Пираты грабят побережье и сжигают города. А…
  • Рейтинг:7
  • Дата:2015
  • Статус:читал

Тень императора · Василий Сахаров

2015

Жанр: фэнтези: героическая
Циклы: Империя Оствер #8
Владелец: Gvandr

После сражений на Восточном фронте граф Ройхо возвращается в свои владения. Он восстанавливает силы и наслаждается долгожданным покоем. Однако продолжается это недолго. По велению своего учителя…
  • Рейтинг:7
  • Дата:2015
  • Статус:читал

Три войны · Александр Сапегин

2012

Жанр: фэнтези: героическая
Циклы: Дороги сказок #4
Владелец: Gvandr

Благодаря обстоятельствам Андрей попадает на Нелиту, планету куда ушли драконы после закрытия межпланетных порталов. Здесь он встречает своих родственников, находит свою любовь и новые приключения…
  • Рейтинг:8,5
  • Дата:2015
  • Статус:читал

Жестокая сказка · Александр Сапегин

2012

Жанр: фэнтези: героическая
Циклы: Дороги сказок #3
Владелец: Gvandr

Магические миры совсем не похожи на добрые сказки, которые рассказывают в детстве. Рассказчики забывают, что люди, эльфы, орки и другие сказочные существа, населяющие сказочный мир магии, подвержены…
  • Рейтинг:7,5
  • Дата:2015
  • Статус:читал

Крылья за спиной · Александр Сапегин

2010

Жанр: фэнтези: героическая
Циклы: Дороги сказок #2
Владелец: Gvandr

Ты — простой мальчишка, переставший быть человеком, и ищешь способы передать весть родным из мира, куда тебя закинула Судьба. Но миру все равно, он живет своей жизнью. Чуткий…
  • Рейтинг:7,5
  • Дата:2015
  • Статус:читал

Преодоление · Сергей Садов

2012

Жанр: фэнтези: героическая
Владелец: Gvandr

Никогда не разговаривайте с незнакомцами! Лена Лаврова знала эту истину назубок, но как пройти мимо незнакомца, которого никто кроме тебя не видит и который утверждает, что он директор…
  • Дата:2017
  • Статус:читал

Рождение патриарха · Сергей Рощин

2012

Жанр: фэнтези: героическая
Циклы: Путь патриарха #1
Владелец: Gvandr

Даже самые безумные мечты иногда сбываются… Что делать, если ты вдруг обрел некую силу, о которой давно мечтал? Как устроить свою жизнь в мире, известном тебе только из. ..
  • Рейтинг:5,5
  • Дата:2016
  • Статус:читал

Мастер клинков. Клинок выковывается · Дмитрий Распопов

2010

Жанр: фэнтези: героическая
Циклы: Мастер клинков #2
Владелец: Gvandr

Если бы обычному российскому подростку Максиму сказали, что вскоре он станет бароном Максимильяном, если бы хоть намекнули, что ему придется участвовать в дворцовых интригах крупного королевства, если…
  • Мнение:да
  • Рейтинг:7
  • Дата:+ 2019
  • Статус:читал

Мастер клинков. Клинок выкован · Дмитрий Распопов

2016

Жанр: фэнтези: героическая
Циклы: Мастер клинков #3
Владелец: Gvandr

Барон Максимильян, чрезвычайный и полномочный посол его величества Нумеда III к Подгорному престолу, первый тан земли — вот полный перечень титулов, которые успел обрести обычный подросток с Земли…
  • Мнение:да
  • Рейтинг:4,5
  • Дата:2019
  • Статус:читал

  печать

← пред.|1|2|3|след. →

Рекомендации в жанре «Фэнтези: героическая»

Замок на стыке миров · Виктор Чирков

1997

Жанр: фэнтези: героическая

Его величество случай или пособник судьбы толкает героя на трудный путь — к трону Замка на стыке миров. Перед Яном открывается иной мир, в котором причудливо переплелись иллюзия и реальность, магия и техника. Персонажи преданий живут и здравствуют, а реальность порождает легенды. Земля — лишь…
  • Рейтинг:10
  • Мнение:да

Последний бог · Александра Лисина

2019

Жанры: детектив, фэнтези: героическая

Очередной виток в расследовании сложного дела приводит Артура Рэйша к совершенно неожиданным выводам: там, где проводятся жертвоприношения, так или иначе замешаны жрецы. Там, где присутствуют жрецы, всегда в той или иной степени участвуют боги. Но так ли важно, какому именно богу приносятся жертвы?…
  • Рейтинг:9
  • Мнение:да

Тёмный маг · Александра Лисина

2019

Жанры: детектив, фэнтези: героическая

В столице Алтории по-прежнему неспокойно: ритуальные убийства, жертвоприношения, невесть откуда взявшиеся тела и невесть куда подевавшиеся души… все сплелось в чудовищном клубке интриг, под тяжестью которых прогибается даже время. Но награда за победу велика. И немало найдется желающих за нее…
  • Рейтинг:9
  • Мнение:да

Информация

Все библиотеки

Рекомендуем

Русский

  • О проекте · Отзывы · Помощь · Мобильная © ListRead.com, 2011—2022

Sorcerer — DND 5th Edition

Как колдун, вы получаете следующие классовые особенности.

Хиты

Кубики Хитов: 1d6 на уровень колдуна
Хиты на 1-м уровне: 6 + ваш модификатор Телосложения
Хиты на более высоких уровнях: +1d6 на ваш уровень Телосложения (или 4 модификатора Телосложения) после 1-го

Навыки

Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты
Инструменты: Нет
Sav ing Броски: Телосложение, Харизма
Навыки: Выберите два из Arcana, Deception, Insight, Intimidation, Persuasion и Religion

You start with
Equipment, в дополнение к снаряжению, предоставленному вашим фоном:

  • (а) легкий арбалет и 20 болтов или (б) любое простое оружие
  • (а) сумка для компонентов или (б) тайный фокус
  • (a) набор исследователя подземелий или (b) набор исследователя
  • Два кинжала

Колдовство

Событие в вашем прошлом или в жизни родителя или предка оставило в вас неизгладимый след, наполнив вас тайной магией. Этот источник магии, независимо от его происхождения, подпитывает ваши заклинания.

Заговоры

На 1 уровне вы знаете четыре заговора на ваш выбор из списка заклинаний чародея. Вы изучаете дополнительные колдовские заговоры по вашему выбору на более высоких уровнях, как показано в столбце «Известные заговоры» в таблице «Волшебник».

Ячейки заклинаний

В таблице Волшебника показано, сколько ячеек заклинаний у вас есть, чтобы использовать заклинания волшебника 1-го уровня и выше. Чтобы разыграть одно из этих заклинаний чародея, вы должны потратить ячейку уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все израсходованные ячейки заклинаний, когда закончите продолжительный отдых.

Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня горящие руки и у вас есть доступная ячейка заклинания 1-го и 2-го уровня, вы можете разыграть горящие руки , используя любую ячейку.

Известные заклинания 1-го уровня и выше

Вы знаете два заклинания 1-го уровня на ваш выбор из списка заклинаний чародея.

Колонка «Известные заклинания» таблицы «Волшебник» показывает, когда вы изучаете больше заклинаний волшебника по вашему выбору. Каждое из этих заклинаний должно быть того уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний. Например, когда вы достигаете 3-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня.

Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний чародея и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний чародея, уровень которого также должен соответствовать уровню, для которого у вас есть ячейки заклинаний.

Колдовская Способность

Харизма — это ваша колдовская способность для заклинаний колдуна, поскольку сила вашей магии зависит от вашей способности проецировать свою волю в мир. Вы используете свою Харизму всякий раз, когда заклинание ссылается на вашу колдовскую способность. Кроме того, вы используете свой модификатор Харизмы при установке DC спасброска для заклинания колдуна, которое вы накладываете, и когда делаете бросок атаки с ним.

DC спасброска от заклинания = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы

Модификатор атаки заклинаний = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы

Фокус колдовства

Вы можете использовать тайный фокус в качестве фокуса колдовства для ваших заклинаний колдуна.

Волшебное происхождение

Выберите волшебное происхождение, которое описывает источник вашей врожденной магической силы. Ваш выбор дает вам особенности, когда вы выбираете его на 1-м уровне и снова на 6-м, 14-м и 18-м уровне.

.
Происхождение Источник
Аберрантный разум Котел Всего Таши
Заводная душа Котел Всего Таши
Драконья родословная Справочник игрока
Божественная душа Путеводитель Ксанатара по всему миру
Магия теней Путеводитель Ксанатара по всему миру
Волшебство бури Путеводитель авантюриста Берега Мечей
Путеводитель Ксанатара по всему миру
Дикая магия Справочник игрока
Следующий подкласс разработан для сеттинга «Каладеш», но может использоваться в другом месте с разрешения DM
Пиромантия Изменение плана: Каладеш
Следующий подкласс является неофициальным доморощенным пивоваром, созданным Мэтью Мерсером, членом WOTC, DM
Руническое дитя Руководство кампании Тал’Дорай
Раскопки Тайны
Лунная магия Unearthed Arcana 81 — Heroes of Krynn
Архив Раскопанный Аркан
Аберрантный разум Unearthed Arcana 61 — Колдун и Чернокнижник
Заводная душа Unearthed Arcana 68 — Подклассы, часть 2
Избранная душа (2015) Unearthed Arcana 3 — Изменение классов
Избранная душа (2017) Раскопанный Аркан 28 — Волшебник
Гигантская душа Unearthed Arcana 50 — Гигантская душа
Маг Призмари Unearthed Arcana 79 — Маги Стриксхейвена
Маг Квандрикса Unearthed Arcana 79 — Маги Стриксхейвена
Волшебство Феникса Раскопанный Аркан 28 — Волшебник
Псионическая душа Unearthed Arcana 71 — Новый взгляд на псионические возможности
Морское Волшебство Раскопанный Аркан 28 — Волшебник
Тень Unearthed Arcana 10 — Свет, Тьма, Подземье!
Каменное волшебство Раскопанный Аркан 28 — Волшебник

Купель магии

На 2-м уровне вы открываете глубокий источник магии внутри себя. Этот источник представлен колдовскими очками, которые позволяют создавать различные магические эффекты.

  • Колдовские очки. У вас есть 2 очка волшебства, и вы получаете больше по мере достижения более высоких уровней, как показано в колонке «Очки волшебства» в таблице «Волшебник». У вас никогда не может быть больше очков волшебства, чем указано в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные очки волшебства, когда закончите продолжительный отдых.
  • Гибкое литье. Вы можете использовать свои очки чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, или пожертвовать ячейками заклинаний, чтобы получить дополнительные очки чародейства. Вы узнаете другие способы использования своих очков чародейства по мере достижения более высоких уровней.
    • Создание ячеек для заклинаний. Вы можете преобразовать неизрасходованные очки волшебства в одну ячейку заклинаний бонусным действием в свой ход. В таблице «Создание ячеек для заклинаний» показана стоимость создания ячейки для заклинаний данного уровня. Вы можете создавать ячейки заклинаний не выше 5-го уровня. Любая ячейка заклинаний, которую вы создаете с помощью этой функции, исчезает, когда вы заканчиваете продолжительный отдых.
    • Преобразование ячейки заклинания в очки волшебства. Бонусным действием в свой ход вы можете потратить одну ячейку заклинаний и получить количество очков волшебства, равное уровню ячейки.
Создание ячеек для заклинаний
Уровень ячейки заклинания Колдовские очки Стоимость
1-й 2
2-й 3
3-й 5
4-й 6
5-й 7

Метамагия

На 3-м уровне вы получаете возможность изменять свои заклинания в соответствии со своими потребностями. Вы получаете два из следующих вариантов Метамагии на ваш выбор. Вы получаете еще один на 10-м и 17-м уровне.

Вы можете использовать только одну Метамагическую опцию для заклинания, когда вы его накладываете, если не указано иное.

  • Осторожное заклинание. Когда вы произносите заклинание, заставляющее других существ совершать спасбросок, вы можете защитить некоторых из этих существ от всей силы заклинания. Для этого вы тратите 1 очко волшебства и выбираете количество этих существ в соответствии с вашим модификатором Харизмы (минимум одно существо). Выбранное существо автоматически преуспевает в спасброске от заклинания.
  • Дистанционное заклинание. Когда вы произносите заклинание с радиусом действия 5 футов или больше, вы можете потратить 1 очко волшебства, чтобы удвоить радиус действия заклинания.
    • Когда вы накладываете заклинание с дальностью касания, вы можете потратить 1 очко чародейства, чтобы увеличить дальность действия заклинания до 30 футов.
  • Усиленное заклинание. Когда вы бросаете урон от заклинания, вы можете потратить 1 очко волшебства, чтобы перебросить количество кубиков урона в соответствии с вашим модификатором Харизмы (минимум один). Вы должны использовать новые рулоны.
    • Вы можете использовать Усиленное заклинание, даже если вы уже использовали другой вариант метамагии во время произнесения заклинания.
  • Расширенное заклинание. Когда вы накладываете заклинание длительностью 1 минуту или дольше, вы можете потратить 1 очко волшебства, чтобы удвоить его длительность до 24 часов.
  • Усиленное заклинание. Когда вы накладываете заклинание, заставляющее существо совершать спасбросок, чтобы сопротивляться его эффектам, вы можете потратить 3 очка чародейства, чтобы дать одной цели заклинания помеху при первом спасброске против заклинания.
  • Ускоренное заклинание. Когда вы произносите заклинание, время сотворения которого равно 1 действию, вы можете потратить 2 очка волшебства, чтобы изменить время сотворения на 1 дополнительное действие для этого сотворения.
  • Поиск заклинания. Если вы делаете бросок атаки для заклинания и промахиваетесь, вы можете потратить 2 очка чародея, чтобы перебросить d20, и вы должны использовать новый бросок.
    • Вы можете использовать заклинание поиска, даже если вы уже использовали другой вариант метамагии во время произнесения заклинания.
  • Поиск заклинания (UA). Когда вы накладываете заклинание, которое требует от вас броска атаки заклинанием или заставляет цель совершить спасбросок Ловкости, вы можете потратить 1 очко чародейства, чтобы игнорировать эффекты укрытия наполовину и на три четверти против целей заклинания. .
  • Тонкое заклинание. Когда вы произносите заклинание, вы можете потратить 1 очко чародейства, чтобы произнести его без каких-либо соматических или вербальных компонентов.
  • Преобразованное заклинание. Когда вы произносите заклинание, наносящее урон из следующего списка, вы можете потратить 1 очко волшебства, чтобы изменить этот тип урона на один из перечисленных типов: кислота, холод, огонь, молния, яд, гром.
  • Двойное заклинание. Когда вы накладываете заклинание, нацеленное только на одно существо и не имеющее дальности действия на себя, вы можете потратить количество очков чародейства, равное уровню заклинания, чтобы выбрать целью второе существо в дальности действия того же заклинания (1 очко чародейства, если заклинание является колдовством). Чтобы иметь право, заклинание должно быть неспособно выбрать целью более одного существа на текущем уровне заклинания. Например, волшебная ракета и палящий луч не подходят, но луч мороза и хроматическая сфера подходят.

Улучшение показателей характеристик

Когда вы достигаете 4-го уровня, а затем снова на 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровнях, вы можете увеличить одно значение характеристики по вашему выбору на 2 или вы можете увеличить два показателя способности по вашему выбору на 1 Как обычно, с помощью этой функции вы не можете увеличить показатель способности выше 20.

Волшебная универсальность (необязательно)

Когда вы достигнете уровня в этом классе, который предоставляет функцию «Улучшение показателей способностей», вы можете сделать одно из следующих действий, по-новому представляя магию внутри вас: с другой опцией Metamagic, доступной вам.

  • Замените одно заклинание, которое вы узнали из колдовской способности этого класса, другим заклинанием из списка заклинаний чародея.

Магическое руководство (опционально)

Когда вы достигнете 5-го уровня, вы сможете подключиться к своему внутреннему источнику магии, чтобы попытаться вызвать успех из неудачи. Когда вы совершаете неудачную проверку характеристики, вы можете потратить 1 очко волшебства, чтобы перебросить d20, и вы должны использовать новый бросок, потенциально превращая неудачу в успех.

Волшебное восстановление

На 20-м уровне вы восстанавливаете 4 израсходованных очка волшебства каждый раз, когда завершаете короткий отдых.

Объяснение класса колдуна Dungeons & Dragons 5E

В мире Dungeons & Dragons 5E есть множество пользователей магии, но колдуны, возможно, одни из самых интересных, и знание того, как играть за колдуна, очень важно часть этого. В отличие от чернокнижников и клериков, колдуны не полагаются в своих силах на других существ. Им также не нужно хранить свои заклинания в томах, как волшебникам. Вместо этого колдуны приобретают свои способности более эзотерическими способами и открывают новые заклинания, приобретая опыт. Думайте о колдунах как о чем-то вроде архетипа «избранного», который вы найдете во многих фэнтези-литературах — будь то в результате рождения или случайной встречи, они особенные, потому что они были созданы такими.

Некоторые колдуны могут использовать магию благодаря силам древних предков, таких как джинны или демоны, в то время как другие натыкаются на нее через взаимодействие с изначально волшебными существами. В любом случае, у колдунов есть врожденная способность накладывать самые разные заклинания разными способами. Огромное количество заклинаний, которые может выучить колдун, поначалу может показаться ошеломляющим, но оно становится намного более управляемым, когда у вас есть более четкое представление о том, какую магию вы хотите, чтобы ваш персонаж использовал.

Руководство класса чародея D&D 5E

  • Начальные навыки и снаряжение чародея : Решите, на каких навыках вы хотите, чтобы ваш волшебник сосредоточился, и какие полезные инструменты вы хотите, чтобы он носил.
  • Как колдуны произносят заклинания? : узнайте, какой показатель способности определяет колдовство колдуна и то, как вы произносите заклинания.
  • Каковы лучшие стартовые заклинания колдуна? : Выберите список начальных заклинаний своего колдуна и выясните, какого типа заклинателя вы хотите создать.
  • Как работают Очки Колдовства? : узнайте о очках волшебства и о том, что ваш персонаж может с ними делать.
  • Что такое метамагия и как ею пользоваться? : Изучите функцию Metamagic и выберите нужные параметры.
  • Какое Волшебное происхождение выбрать? : узнайте, чем отличаются два основных варианта Волшебного происхождения и какой из них вам следует выбрать.
  • Какая лучшая раса для колдуна в D&D 5E? : Если вы заинтересованы в объединении определенной расы с классом колдуна, узнайте, какой из них лучше всего подходит для вашего персонажа.

Варианты произнесения заклинаний зависят от типа Колдовского Происхождения, который вы выбрали для своего персонажа. Каждое волшебное происхождение в D&D 5E имеет свой собственный набор заклинаний и функций, которые могут дать вам более четкое представление о том, кто ваш персонаж. Например, специализируется ли ваш колдун на определенной школе магии, такой как заклинание или обращение, или он всесторонний заклинатель? Узнайте ответы на эти и другие вопросы в этом руководстве по классу чародея в Dungeons & Dragons 5E.

Начальные навыки и снаряжение чародея

Начальные навыки для класса чародея полностью строятся вокруг разума, а не тела. Изображение: Волшебники побережья.

Поскольку колдуны в основном используют магию, все их начальные навыки основаны на мозге, а не на мускулах. Если вы надеетесь создать своего рода мускулистого волшебного спортивного монстра, то удачи вам! У чародеев на самом деле не так много возможностей приобрести больше навыков на более поздних уровнях, потому что их преимущества исходят от их колдовства и не обязательно от того, насколько они удобны с набором инструментов. Однако это не означает, что ваш выбор начальных навыков не имеет значения, поскольку они могут помочь вашему персонажу на пути к величию.

Например, выбор двойного удара мастерства обмана и запугивания может превратить вашего колдуна в чертовски болтливого, идеально подходящего для выхода из щекотливых ситуаций. В качестве альтернативы, выбор тайны и религии может дать вашему колдуну доступ к знаниям, которые ему могут понадобиться для раскрытия тайн странных реликвий или любой литературы, которую группа может найти. Размышление о том, что за человек ваш персонаж, также может помочь с этим решением — хорошо ли он говорит со словами или лучше с книгами?

Что касается начального снаряжения, которое может взять ваш колдун, вы будете разочарованы, если надеялись на целый арсенал оружия. В конце концов, колдуны могут погрузиться в свою впечатляющую коллекцию заклинаний, если захотят напасть на кого-нибудь, так что оружие им не нужно. Если вы настроены на то, чтобы иметь его с самого начала, вы можете взять либо легкий арбалет — для дальних атак — либо любое простое оружие. Когда дело доходит до оружия ближнего боя, Колдуны умеют пользоваться кинжалами и боевым посохом, вот и все. Увидев, что вы получаете два кинжала независимо от того, что вы выберете, возможно, стоит выбрать другое оружие дальнего боя, если вас не устраивает арбалет.

В качестве альтернативы, вы можете взять мешочек с компонентами или тайный фокус, если ваш Мастер планирует потребовать компоненты для колдовства. В противном случае вы можете выбирать между более практичными вариантами: набором для исследования подземелий или исследователя.

Как колдуны произносят заклинания?

Как и все колдовские классы в D&D 5E, колдуны используют определенный показатель способности для создания магии. Изображение: Волшебники побережья.

Как и все классы в D&D 5E, колдуны произносят свои заклинания, используя одно из конкретных ядер способностей, присутствующих в RPG. В этом случае вы будете использовать модификатор характеристики харизмы вашего персонажа для произнесения заклинаний вместе с вашим бонусом мастерства. Чтобы поразить противника заклинанием, колдуны должны добавить к своему броску модификатор атаки заклинания. Этот модификатор атаки можно получить, сложив модификатор харизмы и бонус мастерства — особый модификатор, который есть у каждого персонажа D&D 5E.

Некоторые заклинания могут потребовать от жертвы броска спасброска, чтобы избавиться от части или всех эффектов — в этом случае они будут пытаться превзойти DC спасброска вашего колдуна. Это получается путем объединения вашего бонуса мастерства и модификатора харизмы перед добавлением восьми к общему количеству. Если противник выкинет это число, ему удастся спастись от всех эффектов вашего заклинания.

Каковы лучшие стартовые заклинания колдуна?

Колдуны имеют доступ к большому количеству заклинаний с первого уровня, что дает им множество возможностей. Изображение: Волшебники побережья.

Способность накладывать множество заклинаний в самой большой ничьей для игры колдуном в D&D 5E. По мере того, как ваш персонаж получает больше уровней, он сможет выучить большее количество более мощных заклинаний. Они даже смогут заменить старые заклинания на новые, которые вы хотите выучить.

Это не значит, что вы не получите доступ к приличному количеству заклинаний с самого начала; чародеи могут с самого начала выучить колоссальные четыре колдовства и два заклинания первого уровня. Это может показаться не таким уж большим, но если вы знаете, сколько заклинаний начинают большинство персонажей Dungeons & Dragons 5E первого уровня, это на самом деле впечатляет. Каждый дополнительный уровень даст вашему колдуну еще больше слотов для заклинаний, с которыми он сможет работать — это означает, что ваш персонаж может выучить количество заклинаний, которое у него есть для каждого уровня заклинаний, — но пока мы собираемся помочь вам определить лучшие из них. заклинания, чтобы начать свой характер с.

Смотреть на YouTube

Когда дело доходит до колдовских заклинаний, у вас есть широкий выбор различных видов заклинаний на выбор. В то время как некоторые наносят простой стихийный урон, другие предназначены для более стратегического или оборонительного использования. То, что вы хотите выбрать для своего колдуна, может зависеть от того, хотите ли вы иметь всесторонний набор заклинаний или хотите специализироваться на определенном подходе. Например, взяв Acid Splash, Poison Spray, Fire Bolt и Frost Ray, ваш колдун превратится в грозного атакующего дальнего боя. В качестве альтернативы вы можете захотеть использовать более утилитарные заклинания, такие как «Рука мага» — которая особенно хороша — «Сообщение», «Исправление» и «Свет».

Тот же принцип применим и к двум заклинаниям первого уровня, которые вы выбираете для своего колдуна. Для более агрессивного персонажа вы можете взять Хроматическая сфера и Волшебная ракета или Луч болезни и Громовая волна. Принимая во внимание, что такие заклинания, как «Маскировка себя», «Понимание языков» и «Падение пера», можно использовать в ситуациях, происходящих вне боя.

Очевидно, вы можете использовать смесь колдовства и заклинаний первого уровня, чтобы создать более разностороннего Волшебника. Или вы можете просто взять те виды заклинаний, которые, по вашему мнению, соответствуют характеру вашего колдуна — например, выбрать доспехи мага, если они осторожны. По мере того, как ваш список заклинаний растет и меняется, вы постепенно будете лучше понимать, какие заклинания вы хотите, чтобы ваш колдун выучил в будущем.

Как работают Очки Колдовства?

Колдовские очки могут позволить вашему персонажу совершать удивительные магические подвиги. Изображение: Волшебники побережья.

Как только ваш колдун достигнет второго уровня, он получит доступ к Источнику Магии. Это означает, что они получают два очка волшебства, чтобы использовать их для произнесения заклинаний. Думайте о очках волшебства как о волшебных ваучерах, которые вы можете обналичить, когда вам нужно получить дополнительную ячейку для заклинаний. Очки волшебства можно использовать для большего, когда ваш персонаж достигает более высоких уровней, но сначала их основное использование заключается в обмене на ячейки заклинаний.

Один раз во время хода вашего персонажа вы можете использовать бонусное действие, чтобы превратить два Очка Колдовства в ячейку заклинания первого уровня. Это означает, что вы получаете возможность использовать одно дополнительное заклинание первого уровня в дополнение к вашим обычным трем ячейкам заклинаний. Если у вас когда-нибудь закончатся слоты для заклинаний в битве, это действительно полезный способ получить дополнительный шанс на произнесение заклинаний.

Вы можете восстановить потраченные очки волшебства после длительного отдыха, а более высокие уровни дадут вам больше очков для использования. Со временем вы сможете обменять ячейки заклинаний на очки волшебства, что идеально подходит для тех случаев, когда вы хотите использовать свои очки волшебства для каких-либо особых умений, которые у вас могут быть. Вы получаете количество Очков чародейства, равное уровню ячейки заклинаний, которую вы обменяли. Например, обмен ячейки заклинания третьего уровня даст вам три очка волшебства. Это также может быть выполнено в качестве бонусного действия во время боя.

Что такое метамагия и как ею пользоваться?

Метамагия — это особенность, полностью уникальная для класса колдунов. Изображение: Волшебники побережья.

Как колдун, ваш персонаж имеет твердый контроль над магией, которой он владеет — большую часть времени — это означает, что он может манипулировать ею различными способами, которые не могут делать другие заклинатели в D&D 5E. Это свойство под названием Метамагия, которое ваш колдун приобретает на третьем уровне.

Первоначально ваш колдун сможет выбрать только два варианта манипулирования заклинаниями, но получит еще один вариант на 10-м уровне и еще один на 17-м уровне. Эти параметры являются дополнительными аспектами, которые вы можете применить к своим заклинаниям, которые дают вам небольшие преимущества всякий раз, когда вы это делаете. Заклинанием можно манипулировать только одним вариантом, а это значит, что вам придется тщательно продумать, какие варианты метамагии выбрать и какие применить к каким заклинаниям.

Здесь также могут вступить в игру Очки Волшебника, так как ваш персонаж может потратить их на выполнение этих примеров Метамагии. Они также могут потратить дополнительные очки, чтобы повысить эффективность метамагии.

Варианты, которые вы выберете, действительно зависят от вашего текущего арсенала заклинаний и от того, сколько пользы ваш колдун сможет извлечь из них. Например, если у вас больше заклинаний ближнего боя, чем заклинаний дальнего боя, использование опции «Дистанционное заклинание» может быть нежелательным. Вместо этого вы можете выбрать вариант «Усиленное заклинание», который дает вам возможность перебросить кубики урона в надежде набрать больший урон от вашего заклинания. В качестве альтернативы, вы можете выбрать опцию «Тонкое заклинание», если у вашего колдуна есть заклинания, подходящие для желательных ситуаций, такие как «Маскировка себя», поскольку это позволяет им произносить заклинания без необходимости двигать руками или говорить.

Имейте в виду, что выполнение некоторых из этих метамагических опций стоит несколько очков волшебства, а это означает, что ваш колдун жертвует возможностью использовать меньше опций для потенциально более полезной манипуляции. Это действительно зависит от вас, какой подход вы цените больше.

Какое Волшебное происхождение выбрать?

Колдуны могут начать получать выгоду от выбранного ими подкласса с первого уровня. Изображение: Волшебники побережья.

В Dungeons & Dragons 5E можно выбирать из множества различных происхождений чародея, каждое из которых имеет свой уникальный путь развития уровня. От наличия Заводной души и обретения способности временно контролировать время до приобретения Псионической души после посещения Страны Фей, позволяющей вашему колдуну напрямую вторгаться в разум других людей, — существует большое разнообразие Волшебного Происхождения. Самое интересное в Sorcerous Origins заключается в том, что выбор одного из них не только дает вам доступ к новым крутым способностям, но и помогает сформировать личность вашего персонажа. Колдовское происхождение является частью предыстории вашего персонажа и может даже проявляться в физической форме, каким-то образом изменяя его внешний вид.

Вы можете выполнить поиск опций Sorcerous Origin, доступных в различных справочниках, выпущенных для Dungeons & Dragons, а также в тех, которые размещены на самодельных или созданных фанатами веб-сайтах, для обзора того, что там есть. В этом конкретном руководстве для классов мы сосредоточимся на двух Волшебных Происхождениях, включенных в Книгу Игрока. В «Руководстве игрока D&D 5E» у вас есть два варианта: либо Драконья родословная — это означает, что ваш персонаж либо является дальним потомком дракона, либо его предок заключил договор с драконом, — либо происхождение от дикой магии, указывающее на то, что ваш персонаж имеет подверглись воздействию источника своих способностей в результате какой-то случайной встречи или внезапного несчастного случая.

Выбор между этими двумя вариантами зависит от того, хотите ли вы, чтобы ваш колдун сосредоточился на более элементарных формах магии или на более широком диапазоне заклинаний. В то время как получение происхождения из Драконьей Родословной даст вашим способностям Колдуна, связанным с типом дракона, с которым они связаны, Дикая Магия гораздо более непредсказуема в отношении преимуществ, которые получит ваш персонаж, но они, безусловно, гарантированно будут забавными. Любое происхождение может работать с широким спектром колдовских заклинаний, поэтому какое бы решение вы ни выбрали, это может зависеть от конкретных особенностей, которые вы получаете, или просто от того, что, по вашему мнению, лучше всего соответствует личности вашего персонажа.

Драконья родословная
Используйте стихийную силу дракона, выбрав происхождение Драконьей родословной. Изображение: Волшебники побережья.

Несмотря на то, что ваш персонаж-волшебник должен быть драконорожденным с драконьей родословной, имеет большой тематический смысл, он не обязательно должен быть драконорожденным, чтобы выбрать этот вариант. Не менее разумно иметь предка вашего персонажа, который в какой-то момент дружил с драконом, или даже украл у дракона некоторую силу в амбициозном подвиге. Размышление об истории Волшебного происхождения вашего персонажа — это часть веселья, поэтому стоит придумать пару историй о нем.

В отличие от многих других специализаций классов в D&D 5E, таких как барды или рейнджеры, ваш персонаж получает свое Волшебное происхождение сразу на первом уровне. Чтобы взять Драконью родословную, вам нужно выбрать тип дракона, с которым связан ваш колдун, так как это определит преимущества, которые получит ваш персонаж. Каждый тип дракона связан с формой стихийного урона — например, черный и медный драконы наносят урон кислотой, тогда как золотой и красный драконы дышат огнём.

Смотреть на YouTube

Какой бы тип дракона вы ни выбрали, он становится важным, когда ваш колдун достигает шестого уровня и получает способность «Сродство к элементам», так как это дает ему дополнительный урон всякий раз, когда он использует заклинание того же типа элементаля. Например, если вы выбрали черного дракона в качестве связи с драконьей родословной вашего чародея, всякий раз, когда он произносит заклинание, такое как «Кислотный всплеск», он может добавить свой модификатор харизмы к своему броску урона. Они также могут потратить очко волшебства, чтобы получить устойчивость к этому типу урона на срок до часа. Даже если ваш колдун не получает эту способность до шестого уровня, вы можете подумать о том, какие заклинания вы хотите, чтобы ваш персонаж имел, и выбрать соответствующую родословную Дракона.

Помимо Сродства к Элементам, ваш колдун также получает способность Драконья Устойчивость, дающую ему дополнительные очки жизни при каждом повышении уровня, а также базовый класс брони 13 плюс модификатор ловкости. Это поможет вашему персонажу немного набраться сил и стать более образованным во время боя. На 14 уровне ваш колдун получает способность Крылья Дракона, которая позволяет ему отрастить крылья из спины и летать. Да, действительно. Полет в бою не делает вас быстрее, но влияет на то, как некоторые враги могут атаковать вас. Призыв этих крыльев требует бонусного действия и останется там, пока вы их не отпустите.

Наконец, на 18 уровне ваш колдун получает способность Драконье присутствие. Эта функция позволяет вашему персонажу направлять силу своего предка, чтобы вызывать благоговейный трепет или ужас у врагов в бою. Потратив пять очков волшебства, вы активируете эту функцию, которая заставляет ауру по вашему выбору распространяться по площади в 60 футов в течение одной минуты — или до тех пор, пока ваш персонаж не потеряет концентрацию — и очаровывает или пугает затронутых существ, если они проваливают спасбросок мудрости против вашего заклинание колдуна DC. Это отличная способность, которую можно использовать во время сражений с большим количеством врагов, которым не хватает мудрости, что может изменить ход битвы.

Дикая магия
Если вы выберете происхождение Wild Magic, будьте готовы к неожиданностям. Изображение: Волшебники побережья.

В то время как происхождение Драконьей Родословной имеет гораздо более солидную, хотя и немного предсказуемую историю, происхождение Дикой Магии по сравнению с ней совершенно не соответствует действительности. Если ваш колдун имеет происхождение от дикой магии, это означает, что он как бы наткнулся на свои силы в результате какой-то фантастической случайности или что он, возможно, подружился с каким-то демоном, который решил дать ему силы. В большей степени, чем Драконья родословная, не стесняйтесь играть с историей этого Волшебного происхождения, поскольку оно дает игрокам гораздо больше свободы для творчества.

В любом случае, как и в случае с происхождением из Драконьей Родословной, выбор происхождения из Дикой Магии означает, что ваш колдун получит выгоду от своей специализации на первом уровне. В этом случае они получат доступ к способности Wild Magic Surge, которая может быть как благословением, так и проклятием в зависимости от того, удача на стороне вашего персонажа или нет. Каждый раз, когда ваш колдун произносит заклинание первого уровня или выше, Мастер может попросить вас бросить d20. Если вы выбросили 1, вам нужно бросить d100 и применить соответствующий числовой результат из таблицы Wild Magic Surge, которую вы можете найти в «Руководстве игрока D&D 5E» или в Интернете.

Эффекты, обнаруженные в таблице Wild Magic Surge, могут включать в себя положительные вещи, такие как произнесение заклинания на значительно более высоком уровне, чем ваш колдун в противном случае способен наносить или получить сопротивление ко всем повреждениям, и потенциально отрицательные результаты, такие как причинение одного ваших товарищей по команде, которые случайно отравятся или не смогут говорить, потому что розовые пузыри продолжают выходить из вашего рта. Если ваш Всплеск дикой магии приводит к разыгрыванию заклинания, а вы использовали эффект метамагии на свое предыдущее заклинание, заклинание дикой магии не будет затронуто.

Смотреть на YouTube

На более высоких уровнях ваш колдун сможет лучше контролировать свою способность «Волна дикой магии». 14-й уровень предоставит вашему персонажу свойство «Управляемый хаос», которое позволяет ему делать бросок дважды каждый раз, когда он делает бросок для стола Wild Magic Surge, и брать число, которое он предпочитает.

Помимо способности Всплеск дикой магии, ваш колдун сможет получить преимущество при атаке, проверке характеристики или спасброске с первого уровня. Эта функция, называемая «Приливы Хаоса», может быть восстановлена ​​либо после длительного отдыха, либо после того, как игрок сделал бросок «Всплеск дикой магии». Преломление Удачи, которое ваш колдун получает на шестом уровне, позволяет ему бросить d4 и применить результат к броску атаки, способности или спасброска любого другого существа как положительный или отрицательный модификатор.

Какая лучшая раса для колдуна в D&D 5E?

Выбор определенной расы для вашего персонажа-колдуна может дать ему некоторые преимущества. Изображение: Волшебники побережья.

Важно помнить, что любая раса работает с любым классом в Dungeons & Dragons. Вы даже можете отказаться от необходимости увеличивать набор характеристик и черт, связанных с различными расами, используя справочник Tasha’s Cauldron of Everything, вариант, который будет доступен для всех игроков бесплатно. Однако, если вы хотите создать максимально оптимизированную сборку, используя традиционные правила, вот лучшие расы для колдуна в D&D 5E.

Драконорожденные — очевидный выбор, учитывая, что они получают увеличение показателей харизмы и силы. Харизма — это показатель способности, который маги используют для создания своего показателя DC спасброска от заклинаний и своего модификатора атаки заклинаний, что делает его довольно важной чертой, когда дело доходит до создания вашего персонажа. У них также есть черта драконьего происхождения, которая позволяет им использовать стихийную атаку дыханием по своему выбору и получать сопротивление урону в соответствующей черте. Сочетание драконорожденного с происхождением из драконьей родословной может сделать из него чертовски волшебника стихий.

Превращение вашего колдуна в тифлинга также является очень хорошим криком, учитывая, что они получают увеличение показателей харизмы и интеллекта, что дает им преимущество при использовании заклинаний в качестве колдуна.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *