Na shpagate: Вакансии компании На шпагате — работа в Москве, Санкт-Петербурге

Содержание

Студия растяжки На шпагате: отзывы сотрудников о работодателе

Пришла работать сюда администратором (2018)

Когда искала работу, особого опыта у меня не было, но было большое желание действовать и самосовершенствоваться.
На собеседование, мне управляющая сказала всё по факту, как есть. Поэтому, я знала и понимала, куда я иду и на каких условиях.
«Работы много! вижу ты боевая девчонка, так что жду тебя завтра».
И вот я пришла РАБОТАТЬ.

Что мне больше всего понравилось — это то, что передо мной огромная платформа для собственного развития. Бери и твори, применяй новую информацию, пробуй, тестируй себя и смотри что работает, а что нет, исследуй, ищи.
Если ты человек амбициозный, творческий и тебе всегда хочется улучшать всё вокруг, то это твой вариант.

Например, я сначала прокачивала свои коммуникационные способности, научилась продавать (без впаривания, а по-настоящему, от души). На втором месяце моей работы мы с моей студии сделали план.

Как оказалось, план не выполнялся 1,5 года. Далее мы вышли на регулярное выполнение плановых показателей.

Уже через месяц работы мне присылали девочек-администраторов на обучение. У меня получалось. Так мы с управляющей придумали мне новое звание «обучающий администратор» и у меня появился доп. функционал (оплачиваемый).
Инициатива приветствуется. Я всё время предлагала свои идеи для улучшения эффективности работы, а потом эти идеи мы внедряли.
Тут цениться человечность, честность и умение работать в команде.

Команда у меня классная! Коллектив отличный.
Через год меня сделали старшей по студии, это как управляющая филиалом. Училась быть управленцем. Новый уровень, студия развивается, я развиваюсь.

Всё зависит от человека. Если человек сидит и ноет, что всё плохо и ничего не делает для того, чтобы было хорошо, тогда ничего в этом месте и не произойдёт, только всех на дно потянет. Такие люди не протянут долго в компании.

Если ты адекватный человек, мыслишь позитивно, предлагаешь, что можно сделать лучше, общаешься с управляющей и аргументируешь почему так думаешь и вы вместе внедряете новое, тогда и рост будет, и зп и всё отлично.
Надо понимать, что это место живой организм, который трансформируется за счёт людей, которые работают здесь. Нет предела совершенству.

Так что, всё в ваших руках!
Отличное место для старта.

адрес, телефон, часы работы, отзывы, рейтинг

VK

FB

Telegram

Twitter

Pin

WhatsApp

OK

Организация имеет 4 филиала в городе.

Контактная информация

Адрес: Москва, Мясницкая, 11 — 2 этаж (посмотреть на карте).

Телефон: +7 (495) 150-51-13

Часы работы

Закрыто сейчас — 22:36

ПонедельникВторникСредаЧетвергПятницаСубботаВоскресенье
10:00–22:3010:00–22:3010:00–22:3010:00–22:3010:00–22:3010:00–22:3010:00–22:30

Адрес: Москва, Селезнёвская, 11а ст2 — 2 этаж (посмотреть на карте).

Телефон: +7 (495) 150-51-13

Часы работы

Закрыто сейчас — 22:36

ПонедельникВторникСредаЧетвергПятницаСубботаВоскресенье
08:00–22:3008:00–22:3008:00–22:3008:00–22:3008:00–22:3008:00–22:3008:00–22:30

Адрес: Москва, Стремянный переулок, 26 (посмотреть на карте).

Телефон: +7 (495) 150-51-13

Часы работы

Закрыто сейчас — 22:36

ПонедельникВторникСредаЧетвергПятницаСубботаВоскресенье
10:00–22:3010:00–22:3010:00–22:3010:00–22:3010:00–22:3010:00–22:3010:00–22:30

Адрес: Москва, Сыромятнический 3-й переулок, 3/9 ст6 — 3 этаж (посмотреть на карте).

Телефон: +7 (495) 150-51-13

Часы работы

Закрыто сейчас — 22:36

ПонедельникВторникСредаЧетвергПятницаСубботаВоскресенье
08:00–22:3008:00–22:3008:00–22:3008:00–22:3008:00–22:3008:00–22:3008:00–22:30

Карта проезда

Перед тем, как поехать в На шпагате, изучите расположение организации на карте.

Загрузка карты…

Дополнительная информация

Сайт: nashpagate. ru

https://moscow.sprav.co/org/studiya-effektivnoy-rastyagki-na-shpagate/Социальные сети:

Виды деятельности

Учреждение специализируется на 1 типе деятельности.

Похожие предприятия

На основе видов деятельности На шпагате мы подобрали наиболее близкие аналогичные фирмы:

Отзывы

Оставить отзыв

Посещаемость страниц предприятия

0 посещений страниц компании

Фигурное катание | Анна Щербакова показала, как скучает дома на шпагате.

Фигурное катание | Анна Щербакова показала, как скучает дома на шпагате.
  • Фото: EPA


    Двукратная, действующая чемпионка России Анна Щербакова в преддверии скорого возвращения к ледовым тренировкам показала, как тоскует в квартире под популярный трек Tyga & Curtis Roach «Bored in the House» – один из невольных гимнов всемирного карантина.  

    Анна продемонстрировала великолепную растяжку, держа на руках кошку. 

    Официальный сайт Федерации фигурного катания России подтвердил, что спортсмены национальной сборной России уже со следующей недели планируют начать тренировки на олимпийской базе в Новогорске, открытой после карантина. 

    Основная масса спортсменов начинает заезд в Новогорск уже завтра, в воскресенье, а послезавтра стартуют тренировки. 

    В досрочно завершенном сезоне-2019/20 16-летняя Анна Щербакова заняла призовые места на всех турнирах, где участвовала. Она выиграла чемпионат России, выиграла два отборочных этапа Гран-при и заняла второе место в Финале, завоевала серебро чемпионата Европы, а также выиграла престижный челленджер «Ломбардия Трофи».

     

    Щербакова была одной из главных фаворитов ЧМ-2020, отмененного из-за всемирного карантина. 


    Последнее видео Спорта День за Днем на Sportrecs

    Новости партнёров

Показать ещё

Восстановление пароля

Используя данный сайт, вы даете согласие на использование файлов cookie, данных об IP-адресе и местоположении, помогающих нам сделать его удобнее для вас.Подробнее

Понятно

Рэп-магнат Шуг Найт получит 28 лет тюрьмы.

Он запустил карьеры Тупака и Снуп Догга

Для просмотра этого контента вам надо включить JavaScript или использовать другой браузер

Американский рэп-магнат Мэрион Шуг Найт пошел на сделку с правосудием. Он согласился не оспаривать обвинение в наезде на двух человек, один из которых погиб.

Прокуроры в свою очередь смягчили категорию убийства, которую вменяют Найту. В итоге 53-летний основатель лейбла Death Row Records проведет в тюрьме 28 лет вместо пожизненного срока, который ему грозил.

Инцидент произошел в 2015 году. Скандальный продюссер сбил двух знакомых на своем пикапе на парковке в пригороде Лос-Анджелеса.

Автор фото, Reuters

В январе 2015 года Найт сбил Терри Картера и Кле Бон Слоуна. Это произошло на парковке у ресторана после ссоры на тему съемок фильма о рэп-группе N.W.A. Один из ключевых участников N.W.A, которыхз считают прародителями гангста-рэпа — это Доктор Дре, выпускавший альбомы на лейбле Найта.

Картер скончался, Слоун получил серьезные травмы ног и головы. Найт сам сдался властям в тот же день. Адвокаты утверждали, что Найт не намеревался сбивать Слоуна и Картера, и что он просто хотел быстрее уехать с места конфликта.

Приговор продюссеру формально огласят в октябре. Из 28 лет, которые он получит в рамках соглашения со следствием, 22 — за преднамеренное убийство, шесть — за рецидив. Он уже сидел в тюрьме с 1996 по 2003 год. Его также неоднократно задерживали за хранение наркотиков.

Кто такой Шуг Найт?

Найт был сооснователем известной звукозаписывающей компании Death Row Records, ключевого лейбла Западного побережья США в начале 1990-х. После того, как у него начались проблемы с законом, компания обанкротилась, и ее продали на аукционе за $24 млн.

Death Row Records выпускала альбомы многих важнейших рэп-музыкантов. На лейбле выходили первые записи Тупака Шакура, Снуп Догга, Доктора Дре и многих других.

Автор фото, Getty Images

Подпись к фото,

Доходы Death Row Records начали падать после его первого ареста в 1996 году

В машине Найта в 1996 году застрелили Тупака Шакура, который сидел на пассажирском кресле. Позже среди коллег исполнителя стала популярной версия, что целью нападения был сам Найт, а Шакур погиб случайно. Официального подтверждения этой версии нет.

В 2016 году Найт подал в суд на рэпера Криса Брауна, требуя компенсации за лечение после семи огнестрельных ранений, которые бывший глава Death Row Records получил на вечеринке Брауна двумя годами ранее. Тогда Найт уже находился под арестом за наезд на Слоуна и Картера.

Полное руководство по шпагату 2.1 для начинающих — Адам Хаммонд

Я (все еще) одержим Twine. Мне нравится, что это позволяет обычным людям создавать интерактивные истории и видеоигры. Мне нравится, что он публикуется в стандартных веб-форматах, таких как HTML, CSS и JavaScript. Мне нравится, что его приняли посторонние и хулиганы всех мастей.

Может быть, больше всего мне нравится то, что он дает студентам английского языка действительно хороший повод изучить кодирование и программирование.

Вот несколько руководств, которые я составил для своих студентов по английскому языку 563 «Введение в цифровые гуманитарные науки», чтобы они могли начать работу со Twine.Эти руководства предполагают некоторое базовое знакомство с HTML и CSS. Если у вас его нет, я бы порекомендовал ознакомиться с моим Руководством по HTML + CSS для начинающих (или любым из бесчисленных введений в эти темы, доступных в Интернете).

На данный момент у меня четыре гида:

Примечание: Если вы ищете мои старые руководства по Twine 2.0, теперь они живут здесь.

В этом руководстве объясняется, что такое отрывки в Twine и как создавать связи между ними.

Эти инструкции применимы к любому формату рассказа в Twine, включая формат Twine 2.1 по умолчанию, Harlowe, и мой предпочтительный формат рассказа, SugarCube 2.

Скачать PDF-версию: Начало работы со Twine

Концепция проезда

Игры Twine состоят из «отрывков» — отдельных фрагментов текста. (В классической теории гипертекста они называются «лексиями».) Игра в Twine предполагает переход от одного отрывка к другому. Отрывки состоят из двух элементов: названия и содержания.Имя прохода никогда не отображается игроку; он просто используется за кулисами, чтобы направлять читателя на его пути в игре. С другой стороны, контент — это то, что видит пользователь, когда достигает этого отрывка игры.

Создание ссылок

Чтобы сделать игру Twine, все, что вам нужно знать, — это как устанавливать связи между проходами. Шпагат делает это довольно просто. При редактировании отрывка создайте ссылки с помощью [[ двойные квадратные скобки ]] . Например,

Вы находитесь в комнате с двумя дверями.Вы можете войти в [[дверь слева]] или [[дверь справа]].
 

Twine интеллектуален и автоматически создает два новых прохода в соответствии с набранным вами текстом: один называется «дверь слева», а другой — «дверь справа». Игроки вашей игры смогут нажимать на слова между скобками, что переводит их в соответствующие отрывки. Если вам нужны более простые названия отрывков, вы можете использовать

| (символ, который вы получаете при вводе Shift- \).Например, вы можете ввести

Вы находитесь в комнате с двумя дверями. Вы можете войти в [[дверь слева | левую дверь]] или [[дверь справа | правую дверь]].
 

Здесь, в [[ двойные квадратные скобки ]] , текст перед | — это то, что читатель видит и нажимает, а текст после | — это название отрывка, на который вы ссылаетесь. Twine создаст ссылки на проходы, называемые leftdoor и rightdoor, с которыми немного легче работать, чем с громоздкими длинными именами.

Есть много способов улучшить внешний вид вашей игры Twine (с помощью CSS) или сделать ее более похожей на игру (путем добавления переменных и выполнения некоторого программирования). Но даже если все, что вам нужно сделать, это сделать кучу отрывков, связанных между собой ссылками, вы полностью создали игру Twine — не позволяйте никому говорить вам иначе!

В этом руководстве объясняется, как использовать CSS для изменения внешнего вида игры Twine 2.1. Все эти инструкции основаны на формате истории SugarCube 2.Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine настроена для формата SugarCube. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок рядом с «SugarCube 2. x». Это руководство было разработано для моих студентов и предполагает некоторое знакомство с HTML и CSS.

Скачать PDF-версию: Сделайте вашу игру Twine потрясающей с помощью CSS

Вспоминая основы

Одна из вещей, которые мне нравятся в Twine, — это то, что он публикует материалы в стандартных веб-форматах.Он использует HTML для содержания, CSS для представления и JavaScript для всего, что связано с программированием. Поскольку в ней используются эти стандартные форматы, в вашу игру можно играть практически на любом компьютере, телефоне, планшете и т. Д.

По умолчанию игры Twine в SugarCube выглядят довольно ужасно. Это должно побудить вас поставить свой личный визуальный отпечаток на вашу игру. Хорошие новости: поскольку вы уже немного знакомы с CSS, это довольно просто.

Чтобы отредактировать CSS истории Twine, щелкните название своей истории на главном экране «Карта истории», затем нажмите «Редактировать таблицу стилей истории». Это загрузит экран, который представляет собой простой старый (пустой) файл CSS.

Изменение настроек по умолчанию

Поскольку игры Twine представляют собой обычные HTML-файлы, неудивительно, что вы меняете внешний вид большинства вещей в игре по умолчанию, стилизуя элемент body (элемент самого высокого уровня в дереве HTML-документов. ”)

Добавление следующего кода, например, изменит цвет фона на белый, сделает цвет по умолчанию темно-серым, изменит шрифт по умолчанию на Futura и сделает размер шрифта по умолчанию немного больше:

тело {
цвет фона: белый;
цвет: темно-серый;
семейство шрифтов: Futura, Impact, Helvetica, без засечек;
размер шрифта: 125%;
}
 

Неудивительно, что изменение цвета и поведения ссылок достигается за счет стилизации элемента a, элемента HTML для ссылок:

a {
красный цвет;
}
a: hover {
цвет: малиновый;
текстовое оформление: нет;
border-bottom: сплошной малиновый 4px;
}
 

Изменение внешнего вида отдельных проходов

Хорошо, это изменяет настройки по умолчанию для всей вашей игры.Но что, если вы хотите, чтобы только определенный отрывок имел собственный цвет фона или свой собственный специальный шрифт?

Опять же, Twine лучший, и с ним довольно легко. Первое, что вам нужно сделать, это открыть проход, с которым вы хотите сделать что-то особенное. Прямо под названием отрывка находится опция с надписью + tag. Щелкните по нему, чтобы добавить тег по вашему выбору. Например, предположим, что мы хотим добавить тег под названием «ура» для особенно удачного перехода. Напишите слово ура и нажмите на галочку.

Теперь нам нужно создать набор инструкций для вашего веб-браузера, когда он отображает этот отрывок. Для этого мы возвращаемся на страницу «Редактировать таблицу стилей истории» и создаем класс CSS с именем, совпадающим с «тегом», который мы вставили выше. В этом случае мы создаем класс с именем «ура» (помните, в CSS перед именами классов должна стоять точка):

.hooray {
цвет фона: розовый;
цвет: васильковый;
размер шрифта: 200%;
}
 

Теперь, когда ваш игрок доберется до этого прохода, он будет встречен розовым фоном и большим синим текстом.

Скрытие боковой панели

Если вам, как и мне, не нравится боковая панель по умолчанию в играх SugarCube, вы можете довольно легко ее скрыть. Просто введите следующий код в файл CSS вашей истории.

# ui-bar {
дисплей: нет;
}
 

(SugarCube помещает боковую панель в HTML-блок с идентификатором ui-bar. Эта инструкция CSS просто говорит вашему браузеру не отображать этот блок)

Поскольку по умолчанию ваша история оставляет место для боковой панели, вы также можете добавить следующий код, чтобы обеспечить более разумное поле:

#история {
маржа слева: 3.5em;
}
 

Добавление собственного HTML и стилизация с помощью CSS

Как видите, Twine довольно хорошо держит руку. Вам не нужно вводить собственный HTML-код, например, для абзацев: он вставляет

с для вас. Но если вас не устраивает то, как Twine вставляет HTML в вашу игру, вы можете ввести свой собственный HTML-код прямо в отрывок.

Например, вы можете захотеть создать жуткий эффект, когда текст исчезает, если пользователь наводит на него указатель мыши.Вы можете сделать это, вставив свой собственный HTML-элемент div в отрывок из Twine и стилизовав его в CSS.

Например, у вас может быть отрывок, в котором говорится следующее.

В небе появляется жуткий НЛО.
Когда вы смотрите на него, он исчезает.
Но ты уверен, что он там есть.

Затем вы можете добавить несколько строк в CSS-файл вашей истории, в котором вы зададите стиль классу пришельцев этого div, чтобы он исчезал при наведении курсора мыши на элемент.

.aliens: hover {
непрозрачность: 0;
переход: 1s вся легкость;
}
 

Этот код HTML и CSS затем будет работать вместе, чтобы слова «Когда вы смотрите на него, он исчезает», исчезают, когда курсор пользователя наводит на них курсор, путем постепенного перехода непрозрачности div пришельцев к нулю в течение одной секунды. .

Теперь вы знаете все, что вам нужно знать, чтобы создать полностью настраиваемый визуальный опыт в вашей игре Twine. Сходить с ума!

В этом руководстве объясняется, как добавлять изображения и музыку в Twine 2.1, а также как разработать структуру папок и использовать относительные ссылки. Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine 2.1 настроена для формата SugarCube 2. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок рядом с «SugarCube 2.x». Примечание: это руководство предполагает некоторое знакомство с HTML и CSS.

Скачать PDF-версию: Добавление изображений и музыки

Добавление фото или видео из Интернета

Добавить медиа в игру Twine так же просто, как добавить HTML-теги.Допустим, вы хотите добавить изображение жуткого коридора к первому отрывку вашей игры о застревании в коридоре. Все, что вам нужно сделать, это выполнить поиск по запросу «коридор» в Google, перейти к разделу «Изображения», найти понравившееся изображение и затем нажать «Просмотреть изображение». Теперь изображение будет отображаться в вашем браузере, а его URL-адрес будет в адресной строке. Все, что вам нужно сделать, это получить его URL с помощью «Копировать».

Теперь у вас есть вся информация, необходимая для вставки этого изображения в вашу игру Twine.Давайте добавим HTML-тег img прямо над существующим содержанием в отрывке:

Фотография коридора и двух дверей
Вы в коридоре. Вы видите две двери: [[дверь слева]] и [[дверь справа]].
 

Хорошая практика кодирования требует, чтобы вы вводили тег alt =, чтобы описать содержание вашего изображения словами. В остальном все очень просто.Вот и все: в вашей игре есть изображение.

Так же легко можно вставить в свою игру видео с YouTube. Просто найдите видео, которое хотите вставить, нажмите «Поделиться» под видео, выберите «Вставить» и скопируйте HTML-код в свою игру. Вот и все: в вашей игре есть видео.

Построение структуры папок

Хорошо, это работает, но не идеально. Во-первых, если бы вы работали таким образом, вам, вероятно, пришлось бы полагаться на изображения, сделанные другими людьми — вещи, уже размещенные в Интернете, а не на ваш собственный оригинальный контент, созданный специально для игры.Во-вторых, допустим, вы выпускаете свою блестящую игру, а затем ссылка на ваше изображение пропадает. Теперь в вашей игре некрасиво отсутствует изображение. Что еще хуже, представьте, что изображение, которое вы взяли из Интернета, защищено авторскими правами, и вы получите гневное письмо от юриста правообладателя.

Способ получить полный творческий контроль над игрой — это спроектировать ее в структуре папок, которую вы создали сами. Предположим, например, что я создаю папку под названием «Игра в коридоре» где-нибудь на жестком диске моего компьютера.Здесь будет жить моя игра и все ее медиаресурсы (изображения, аудиодорожки и т. Д.). В основной папке hallwaygame я собираюсь поместить саму игру, которую я планирую назвать «Hallway Game.html» (помните, игры Twine публикуются в виде файлов HTML).

Теперь в папке «Hallway Game» я создам подпапку под названием images, в которую я буду помещать все изображения для моей игры. Допустим, я создал свой оригинальный образ коридора с двумя дверями в конце.Я сохраню это изображение как hallway.jpg и помещу его в подпапку изображений, которую я только что создал.

Теперь, вместо того, чтобы использовать полный URL-адрес файла в Интернете, я собираюсь использовать так называемую относительную ссылку. Вместо того, чтобы указывать, где изображение находится в сети, я собираюсь указать, где изображение находится под по отношению к основному файлу Twine (Hallway Game.html). Я точно знаю, где находится hallway.jpg по отношению к hallwaygame.html, поскольку я поместил его в свою собственную структуру папок: он находится во вложенной папке, называемой изображениями.В HTML это можно представить как относительный путь: images / hallway.jpg

Итак, давайте поместим этот относительный путь в мой предыдущий отрывок как src моего тега img.

Фотография коридора и двух дверей
Вы в коридоре. Вы видите две двери: [[дверь слева]] и [[дверь справа]].
 

Если вы нажмете кнопку Play в Twine, вы увидите — о, о! — что изображение не появляется. Это потому, что когда вы нажимаете Play в Twine, вы просто видите своего рода предварительный просмотр своей игры. Где существует этот «превью» — непростой вопрос. Это что-то вроде преисподней. Он не публикуется в Интернете для всеобщего обозрения; и хотя это где-то на вашем компьютере , это не то место, к которому вы можете получить полезный доступ. Так что давайте вытащим игру Twine из этого преисподней и поместим ее в какое-нибудь конкретное место. Мы делаем это, щелкнув название истории в главном представлении «карта истории» и выбрав «Опубликовать в файл». Отлично: теперь давайте сохраним нашу игру как «Hallway Game.html» в папке, которую мы для нее создали.

А теперь давайте на минутку оставим Twine. Перейдем в папку, в которой мы сохранили «Hallway Game.html», и дважды щелкнем по ней. Он откроется в веб-браузере — и, если вы правильно ввели тег img, отобразится ваше изображение.

Теперь соберите еще несколько изображений для своей игры и сохраните их все во вложенной папке изображений. Где бы вы ни хотели, чтобы они появлялись в вашей игре, используйте теги img с относительными путями, указывающими на images /. Теперь ваша игра Twine находится в одном месте — все в папке hallwaygame.Теперь вы можете загрузить эту папку на веб-сервер, и она будет отображаться так же хорошо, как и на вашем собственном компьютере. (Так как относительные пути, ну, ну, относительно , им все равно, на вашем компьютере они или в Интернете — все, что их волнует, это как добраться из одного места в другое и находитесь ли вы на в Интернете или на своем компьютере, способ перехода из «Hallway Game.html» в «hallway.jpg» такой же: загляните в изображения вложенной папки, и оно будет там.

Добавление музыки

По идее ничего особенного в добавлении музыки нет.Вы можете просто использовать стандартные теги HTML для добавления музыки. На практике, однако, в SugarCube 2 есть гораздо более простой способ добавления музыки — набор так называемых «макросов», которые упрощают работу с музыкой.

Первое, что нам нужно — это музыка (лучше всего подходит формат .mp3; не нарушайте никаких законов, если вы планируете публично разместить свою игру — помните юристов!). Далее, как и в случае с изображениями, нам нужно выяснить, где мы будем хранить музыку. Как и в случае с изображениями, давайте поместим всю нашу музыку в отдельную подпапку основной папки прихожей.Назовем эту подпапку музыкой.

Звуковые макросы

SugarCube работают в два этапа. Во-первых, вам нужно загрузить песни и дать им уникальные имена. Затем, когда вы готовы фактически воспроизвести песню, или приостановить ее, или выключить песню, вы вставляете другой макрос в конкретный отрывок вашей истории, в котором вы хотите, чтобы это произошло.

Чтобы загрузить песни, мы собираемся создать новый отрывок под названием StoryInit. Это особый отрывок, который SugarCube обрабатывает особым образом: он выполняет все команды в этом отрывке, прежде чем показать игроку первый проход в игре.StoryInit не связан ни с какими другими отрывками, потому что не является частью истории. Это просто место для мирских дел, связанных с историей. Здесь мы будем использовать его для загрузки песен.

Хорошо, давайте сделаем отрывок под названием StoryInit и напишем следующий код:

<< cacheaudio "mainsong" "music / dauphin.mp3" >>
<< cacheaudio "happyysong" "music / henry.mp3" >>
 

Первая строка создает «аудиоресурс» с именем main song (хотя вы можете называть ее как хотите) из аудиофайла с именем dauphin.mp3, который находится в подпапке Music относительно «Hallway Game.html». Вторая строка создает второй аудиоресурс под названием happyysong из файла henry.mp3, который мы поместили в ту же папку.

Теперь, когда наши песни загружены, давайте что-нибудь с ними сделаем! Допустим, мы хотим, чтобы основная песня заиграла сразу, как только наш игрок начнет игру. Все, что нам нужно сделать, это добавить следующий код в первый отрывок:

<< воспроизведение основной звуковой песни >>
 

Эта строка вызывает аудио-макрос SugarCube, затем указывает имя загруженной песни, которую мы хотим воспроизвести (основная песня, созданная в StoryInit), а затем определяет действие (воспроизведение начинает воспроизведение песни).

Если вы нажмете «Играть» в Twine, вы заметите, что это еще не работает. Ну конечно не работает! Нам нужно вынести нашу игру Twine из преисподней и использовать функцию «Опубликовать в файл», чтобы сохранить ее как конкретный HTML-файл в папке «Hallway Game» — ее истинном доме, где находятся все ее медиаресурсы! — до того, как он заработает. Если вы это сделаете, то услышите свою песню.

Теперь предположим, что когда ваш игрок доходит до экрана «выигрыш», вы хотите наградить его счастливой песней.Поместите следующие строки кода в этот «выигрышный» отрывок, и основная песня исчезнет, ​​а песня станет счастливой — другой песней, которую мы создали в StoryInit

.
<< остановка основной звуковой песни >>
<< аудио счастливой песни >>
 

Как только вы снова опубликуете свою игру в папке «Hallway Game», вы обнаружите, что теперь у вас есть очень продвинутая игра Twine с саундтреком, который адаптируется к действию!

Затем вы захотите ознакомиться с полным списком SugarCube 2.x аудио (он может гораздо больше, чем просто воспроизведение и остановка!).

В этом руководстве объясняется, как использовать переменные и выполнять базовое программирование в Twine 2.1. Все эти инструкции основаны на формате истории SugarCube 2. Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine 2.1 настроена для формата SugarCube 2. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок рядом с «Sugarcube 2.x»

Скачать PDF-версию: Программирование в Twine

Что такое переменная?

Переменная — это контейнер, содержимое которого можно изменять.(Он получил свое название от того факта, что его содержимое является «переменным».) Думайте о нем как о конверте. Вы можете положить в конверт листок бумаги с надписью «Адам». Вы можете положить в него лист бумаги с надписью 9. Вы можете поместить в него целый роман.

У переменных есть имена и значения. Значение переменной — это «содержание», описанное выше — слово «Адам», или число 9, или весь роман. Имя — это просто сокращение, которое Twine будет использовать для доступа ко всему, что в нем. Вы должны выбрать имя переменной, но вы можете называть ее как хотите.Единственное правило — переменные Twine всегда должны начинаться со знака доллара ($). Чтобы оживить переменную, используйте команду SugarCube <>, которая выполняет две функции: создает переменную с определенным именем и присваивает ей ее начальное «значение».

<< установить для переменной $ myvariable значение "Адам" >>
<< установить для $ myothervariable значение 99 >>
<< установить для $ elseanother значение true >>
 

Это три основных типа переменных, которые могут возникнуть: текстовые (они же «строки»), числа (они же «числовые» переменные) и истина / ложь (они же «логические»).Обратите внимание, что вам нужно заключить в кавычки содержимое текстовых переменных. Не используйте кавычки для чисел или для переменных true / false.

Приложение №1: Использование ключа в игре

Допустим, вы делаете игру о побеге из замка. Чтобы выйти из замка, вашему игроку нужно найти ключ от двери. Этот ключ спрятан в каком-то непонятном месте вашей игры; вы намеренно сделали его трудно найти.

Вам понадобится переменная, называемая чем-то вроде $ hasKey, которая может принимать одно из двух значений: false, если у игрока ее нет, и true, когда она ее находит.

По умолчанию у плеера нет ключа. Итак, в первом проходе вашей игры вы захотите создать свою переменную и установить для нее значение false, например:

<< установить для $ hasKey значение false >>
 

В отрывке, когда ваш читатель входит в скрытую комнату и обнаруживает ключ, вам нужно установить для $ hasKey значение true. Вы можете сделать это, поместив в этот отрывок следующую строку кода:

<< установить для $ hasKey значение true >>
 

(Обратите внимание, что <> может создавать переменных, но если переменная уже существует, он просто изменяет значение переменной.)

Хорошо, теперь представьте, что мы находимся в прохождении вашей игры, где игрок, наконец, достиг главной двери замка и пытается сбежать. Если у них есть ключ, они могут сбежать. Если они этого не сделают, они не смогут. Чтобы реализовать это, вы можете использовать условный оператор SugarCube, например:

<< if $ hasKey true >> Вы вставляете ключ в дверь, и она открывается. Вы [[проходите через дверь | снаружи]].
<< elseif $ hasKey is false >> Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта, и она не сдвинется с места.Вам нужно будет [[искать ключ | start]].
<>
 

Twine начинает с вычисления первой строки оператора if; если это не так, он смотрит на первую строку elseif, затем смотрит на остальные строки elseif (если есть еще), а затем перестает работать, когда достигает <>, что означает, что оператор if окончено. В дополнение к if и elseif вы также можете написать else, что просто означает: «Если ни одно из условий if или elseif не выполняется, то выполните это .Также обратите внимание, что если вы работаете с числами, вы можете использовать условные операторы, такие как gt («больше чем») и lt («меньше чем») вместо просто is.

Все это означает следующее. Сначала Twine проверяет, истинно ли значение $ hasKey. Если это так, он отобразит текст «Вы вставляете ключ в дверь, и она открывается» и дает пользователю возможность щелкнуть ссылку на проход, в котором он находится за пределами замка. Если $ hasKey не соответствует действительности, Twine не будет отображать этот текст пользователю, а пользователь не сможет нажать на эту ссылку.Теперь Twine рассмотрит следующую возможность. Здесь он оценит, является ли $ hasKey ложным. Если оно равно false (что по умолчанию, так как мы установили его в качестве начального значения в открывающем проходе), то Twine отобразит текст «Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта, и она не сдвинется с места», и единственный вариант — щелкнуть ссылку, которая вернет их к началу игры, чтобы повторно начать поиск этого неясного отрывка, где для $ hasKey установлено значение true.

Приложение №2: Проверка имени игрока

Допустим, вы хотите создать игру, в которой вы спрашиваете имя игрока, а затем даете индивидуальный отзыв, если узнаете его.

В первом отрывке используйте встроенный код SugarCube для отображения текстового поля и вставки всего, что игрок пишет в переменную:

Введите ваше имя:
<< текстовое поле "$ name" "" >>
Когда будете готовы, щелкните [[здесь]].
 

Этот код указывает, что все, что игрок вводит в текстовое поле, будет сохранено в переменной с именем $ name («» просто означает, что в поле нет текста по умолчанию — если вы написали «Введите свое имя здесь» в этом поле. , текстовое поле изначально будет отображаться с надписью «Введите здесь свое имя».)

Теперь, на следующей странице, вы можете настроить так, чтобы ваша игра отображала специальное сообщение, если кто-то ввел свое имя как «Адам».

<< если $ name - "Адам" >> Эй, тебя зовут Адам! Так и мое!
<> Привет, $ name.
<>
 

Twine будет отображать только «Эй, тебя зовут Адам! Как и мое! » если переменная $ name равна «Адам». В противном случае — <> — он просто скажет «Привет» и повторит имя человека в ответ (да, это классная вещь о переменных.Если вы запишете имя переменной в обычный текст, Twine заменит его значением переменной, когда он действительно показывает его игроку.)

Приложение №3: Запись «счастья» игрока

Допустим, вы хотите, чтобы ваша игра фиксировала текущий подсчет того, насколько «счастлив» ваш игрок. Вы можете сделать это с помощью числовой переменной. Например, в начале игры вы можете включить:

<< установить для $ счастья значение 0 >>
 

Затем, когда что-то происходит, чтобы сделать вашего игрока счастливым, вы можете включить эту строку:

<< установить $ Счастье в $ Счастье + 1 >>
 

Если в этом проходе уровень счастья игрока равен нулю, эта строка кода установит его на 1 (0 + 1 = 1).Если уровень счастья игрока равен 3, эта строка кода установит его на 4 (3 + 1 = 4). Причина, по которой вы не хотите, чтобы эта строка была << установкой $ счастья на 1 >>, заключается в том, что это сотрет все ваши текущие подсчеты и просто установит значение счастья на 1, независимо от того, насколько счастливы ваш игрок был до того, как наткнулся на этот конкретный отрывок.

Когда что-то расстраивает вашего игрока, вы можете включить эту строку кода:

<< установить $ Счастье в $ Счастье - 1 >>
 

Позже, допустим, вашему игроку позвонил друг.Если их уровень счастья выше определенного порога, они решают пойти за мороженым. Если их уровень счастья ниже этого порога, они не берут трубку и остаются внутри. Вы можете закодировать это следующим образом:

<< if $ Счастье gte 5 >> Вы берете трубку, и она просит вас принести мороженое, и вы [[полностью уходите]].
<> Тебе не хочется брать трубку. Думаю, ты никогда не узнаешь, о чем она хотела тебя спросить. Вы [[сидите дома]].
<>
 

Здесь, если ваша переменная $ Счастье имеет значение 5 или выше (gte — SugarCube, говоря «больше или равно»), ваш игрок получит возможность перейти к проходу с мороженым.В противном случае — <> — их единственный выход — перейти к переходу «оставайся дома».

Это всего лишь несколько примеров для начала. Если вас это взволновало, вам стоит ознакомиться с полным списком макросов SugarCube 2.x.

Вот и все! А теперь вперед и сделайте потрясающие игры Twine !!!

Text Adventures: как Twine переделал игру

Как Twine переделал игры

10 марта 2021 г., 11:00 EST

В видеоигре Howling Dogs , выпущенной в 2012 году, игроки просыпаются в тюрьме с несколькими вариантами: душ, дозатор питательных веществ, мусоропровод и комната отдыха с гарнитурой виртуальной реальности.За несколько первых щелчков мышью все, что вы можете сделать, — это перемещаться по тюрьме: достать питательный батончик, прибраться, изучить фотографию у своей кровати. Затем вы надеваете гарнитуру, и вы попадаете в мир странных ярких образов. Вы проживаете странную жизнь моментального снимка, прежде чем вас отбросят обратно в ту же крошечную комнату. Вы выполняете одни и те же движения снова и снова, каждый раз посещая новый мир, столь же странный, как и скучная тюрьма.

Это была книга Porpentine Charity Heartscape Howling Dogs : стихотворение, игра и первое знакомство многих людей с своеобразной частью бесплатного программного обеспечения под названием Twine.Это был и остается одним из самых простых способов начать создавать игры. Программа с открытым исходным кодом, которая создает интерактивную художественную литературу в Интернете, Twine может создавать разветвляющиеся истории, просто заключая слова в скобки. Но инструмент также почти такой же гибкий, как и сама сеть. С момента своего выпуска в 2009 году он помог создать новый вид интерактивного искусства — странный, маленький, лирический и часто выходящий за рамки коммерческих игр.

Порпентин последовал за другими сюрреалистическими мирами — где грубая близость и намёки на ностальгию столкнулись с жестокими, кошмарными кавалькадами мусора и секса. Cyberqueen воплотила беспорядочные психосексуальные оттенки серии System Shock 90-х годов, утопив стандартный шутер от первого лица в слизи и телесных жидкостях. Cry $ tal Warrior Ke $ ha сверкал, как усыпанный блестками пост на Tumblr, и превратил певицу «Tik Tok» в потустороннее мстительное женское существо. Ultra Business Tycoon III — это абсурдная пародия на бизнес-симулятор 90-х годов, пока его четвертая стена не расколется, чтобы раскрыть меланхолический параллельный рассказ.Ее письмо было одновременно невероятно личным и трансцендентно оторванным от реальности, и Твайн превратил его в нечто, напоминающее пространство для исследования, а не слова на экране.

В индустрии, одержимой фотореалистичной графикой, проверенным фокусом игрового процесса и постоянно развивающимися открытыми мирами, простота Twine казалась раскрепощающей. Он наполнял игры духом самодельных журналов, многие из которых более странные, резкие и причудливые, чем их обычные аналоги. По мнению некоторых из его самых больших поклонников, Twine был не чем иным, как революцией.

Реальность была намного сложнее и менее утопична, но она все же помогла бы заново изобрести среду.

«В основном видеоигры о мужчинах, стреляющих мужчинам в лицо»

Редактор Twine выглядит как чертежный стол архитектора, пересеченный с диаграммой заговора. Пользователи начинают с создания «отрывка» или простого текстового поля, которое можно связать с новыми отрывками. Когда вы закончите работу с историей, вы «публикуете» ее в виде одного веб-файла, который можно загрузить в любом обычном браузере.

Но Twine — это гораздо больше, чем симулятор выбора ветвления. Это открытая система для создания практически любых игр с текстом, с языком сценариев, который позволяет авторам определять, как каждое слово отображается на странице. Twine поощряет писать грубым, написанным от руки взглядом, но при этом тщательно контролирует ритм. Отрывки могут заставить читателей ждать мучительные секунды, пока не появится хоть одно слово, или они могут мгновенно сбросить стену разветвленных путей гиперссылок.

Если это звучит как платформа для ведения блогов, это потому, что это было — по крайней мере, сначала.

В конце 2000-х Крис Климас, создатель Twine, был программистом на полную ставку и студентом-заочником в Университете Балтимора, постепенно получая ученую степень в области интерактивного дизайна. Климас был вдохновлен текстовыми играми старой школы, такими как Zork , но когда он начал создавать свои собственные игры, он был разочарован их сложными головоломками соглашениями. Поэтому он начал искать свою собственную систему повествования и в итоге создал ее поверх TiddlyWiki — «нелинейного аналога блога», разработанного программистом Джереми Растоном.

Twine — и Twee, язык, который Климас написал для его поддержки — не были принципиально новой идеей. Авторы в 1990-х годах экспериментировали с цифровой гипертекстовой художественной литературой, создавая многопоточные романы через веб-сайты или программы, такие как HyperCard от Apple. Но в то время Климас не был знаком с гипертекстом. Его программное обеспечение также имело два больших преимущества: его можно было использовать с очень небольшой практикой, и для того, чтобы играть в полученные игры, все, что вам было нужно, — это веб-браузер.

Климас начал использовать Twine для написания коротких художественных произведений и личных сочинений.Одна из его первых статей была о обмороке — похожем на сон, почти галлюциногенном обмороке, вызванном стрессом. Эпизод отправил его в больницу, и он хотел передать его так, чтобы читатели могли изучить его в своем собственном темпе. «В этой истории я пытался рассказать о том, что там произошло, и о том, на что был похож этот опыт», — говорит он. «Просто как бы сказать, вроде — это тот опыт, который произошел со мной, и то, что произошло потом».

К сожалению, другие писатели не были столь принуждены.«В то время я очень старался заинтересовать писателей. Я подумал: «Привет, писатели! Знаешь, ты любишь писать рассказы. Может быть, вам захочется создать интерактивную историю ! »- говорит он. «Было что-то вроде небольшого сообщества. Но я думаю, что около года это никуда не делось ».

Через пару лет Климас был почти готов списать со счетов Twine. Было сложно даже оценить влияние программы, поскольку она создавала крошечные файлы, которые люди размещали на личных веб-сайтах или даже в службах хранения, таких как Dropbox.«Я как бы двинулся дальше, — говорит он. Но постепенно он осознал, что получает отчеты об ошибках от людей, которых никогда не встречал, — прося его исправить инструмент, который, как он не был уверен, кто-то использовал. И он увидел статью в The Guardian с прокламацией: «Революция Twine наступила».

Климас разработал Twine из маленького мира интерактивной фантастики. Его сообщество уважало классические текстовые приключенческие игры и часто презирало более новых и более ярких преемников.«Это было похоже на то, что текстовые приключения на голову выше« видеоигр ». Это серьезных вещей, », — описывает он это сейчас. «Мы были немного самоуверенными».

То, что он обнаружил, оказалось более странным и немного похотливым, чем он ожидал. The Guardian взяла интервью у разработчика игр Анны Антропи, известной платформером на тему БДСМ Mighty Jill Off, , а также коротким и личным Dys4ia , о ее опыте работы с гендерной дисфорией. Антропи был также автором книги под названием « Rise of the Videogame Zinesters », в которой людям предлагалось выражать себя с помощью простых игр «сделай сам».

Многие легендарные игры были созданы одним или двумя разработчиками. А такие инструменты, как HyperCard и Adobe Flash, а также Doom и другие игры с возможностью модификации — превратили миллионы обычных людей в дизайнеров игр-любителей. Но когда в 2012 году был опубликован Zinesters , термин «видеоигра» вызывал у себя глянцевые франшизы, такие как BioShock и Gears of War . «В основном видеоигры о мужчинах, стреляющих мужчинам в лицо», — пишет Антропи. «Мне нужно напрячься, чтобы найти любую игру про странную женщину, найти любую игру, которая была бы похожа на мой собственный опыт.”

Как и сам Климас, Anthropy начал использовать Twine в качестве альтернативы сложным инструментам текстовых приключений. «Я пыталась найти что-то, что могла бы использовать для создания историй, основанных на выборе», — вспоминает она. «Шпагат был наименее плохим».

Ее первая история адаптировала мир из ZZT — культовой условно-бесплатной игры 1991 года от Тима Суини, ныне генерального директора Epic Games, студии, создавшей Fortnite . Вскоре она проводила семинары по Twine и продвигала его как один из самых доступных и доступных способов создания игр.

Мейнстримные игры стали склеротичными и робкими, утверждает Anthropy. Студии полагались на команды из ста человек с многомиллионными бюджетами, переделывая старые идеи, которые, как они знали, будут продаваться. «Мейнстримные игры действительно обезличены. На самом деле они мало что говорят нам о человеческом состоянии », — сказала Антропи писательнице Guardian Каре Эллисон. «Что я хочу видеть в играх больше, так это личное — игры, которые говорят со мной как с человеком, которые вызывают у меня отношения».

Anthropy был не единственным, кто это сказал.В тот год, когда она опубликовала Zinesters , The Atlantic чествовала Джонатана Блоу, разработчика популярной инди-игры Braid , как рассерженного «индивидуума», который мог бы наконец «сделать видеоигры формой искусства». Но Блоу все еще был профессиональным программистом, который потратил 200000 долларов на кропотливую разработку Braid . Anthropy интересовались людьми с гораздо меньшими деньгами и небольшим формальным обучением, использующими стандартные инструменты, такие как GameMaker и Twine.

Сначала Климас не знал, что делать с этим новым сообществом.«Я как бы коснулся этого вопроса», — говорит он. «Это как бы до меня дошло — вроде, люди действительно делают интересные вещи с Twine».

За годы, прошедшие после запуска Twine, он расширился за пределы оригинальных фрагментов TiddlyWiki. Истории Twine в конечном итоге были веб-страницами, и дизайнеры начали добавлять изображения, звук и фрагменты кода JavaScript или CSS, которые создавали новые спецэффекты. Некоторые поделились своими работами в Интернете — например, Леон Арнотт, один из ключевых архитекторов Twine.

Фрагменты кода Арнотта играли с тем, как слова появляются на странице.«Большинство функций, которые предоставлял мой код, заключались в добавлении динамических изменений в текст в пределах одного отрывка», — говорит он. Например, циклическая гиперссылка будет просто переходить с одного слова на другое, когда вы нажимаете на нее. Удаление по времени могло стереть слова, если игрок слишком долго читал отрывок. Некоторые идеи были изобретением самого Арнотта, а некоторые — особенностями, которые придумали другие авторы, но которые изо всех сил пытались реализовать с помощью основного набора функций Twine.

По мере того, как Климас продолжал создавать редактор с открытым исходным кодом Twine, он дал Арнотту полную свободу действий со своим языком сценариев по умолчанию, Harlowe, закрепив идею о том, что Twine — это игра со словами и временем, а не только с выбором.

В книге «Выбери свое приключение» могут быть описаны варианты выбора читателей, но они могут читать книгу в любом темпе и в любом порядке. Игры Twine — даже те, которые в основном основаны на разветвленных повествованиях — могут поставить под угрозу это чувство контроля. Например, в фильме Anthropy « влюбленных гомосексуалистов на краю света» вашему безымянному главному герою грозит апокалипсис. Вы выбираете вариант на последний момент со своим возлюбленным: поцеловать ее, обнять, сказать, что любишь ее. Как ты ее целуешь? Голодно? Мягко? Яростно? Что ты ей скажешь потом? Вы продолжаете щелкать, просматривая текст в поисках дополнительных опций.Но по истечении 10-секундного таймера каждая игра заканчивается одним и тем же текстом: Все стирается.

Он олицетворяет все, что стереотипный геймер презирает.

«Революция шпагата» была связана не только с непрограммистами, создающими игры. Twine был домом для людей, которые чувствовали себя отчужденными от более крупной индустрии, особенно для исторически маргинализированных дизайнеров. «Twine — это удивительное сообщество разработчиков игр, ориентированное на квир и женщин, которого даже не существовало год назад», — сказал Энтропи изданию The Guardian .

И если вы нашли интригующую игру Twine, инструменты для создания вашей собственной игры были всего в нескольких щелчках мыши. После интервью с Anthropy Кара Эллисон обнаружила, что думает о дизайне, который поощрял Twine. «Чем больше я думал о ритмической природе и поэтической природе Twine — размещении слов на странице так, чтобы ваш взгляд падал на нужную часть предложения в то время, которое вы хотели, — тем больше я думал, ну, ну, это довольно чувственно и немного сексуально », — говорит она.Так она начала работу над Sacrilege , меланхолической историей о романтических встречах в ночном клубе. Короткая игра вызвала такой отклик, что, когда через несколько лет после публикации обнаружилась ошибка, преданный фанат обнаружил и исправил ее. С тех пор этот фанат поддерживает игру.

Расцвет Twine совпал с большим сдвигом в сторону игр, рассказывающих истории о реальном мире или социальной маргинализации. В статье NPR этот жанр был назван «играми с сочувствием»: ненасильственные, часто приземленные проекты, которые пытались передать человеческую борьбу через правила и виртуальные пространства.Многие из этих проектов были крошечными, но некоторые из них стали прорывными — например, исследовательская игра « Gone Home », разошедшаяся тиражом 50 000 копий за первый месяц.

Некоторые проекты Twine заслужили похвалу со стороны всей отрасли. В 2013 году Howling Dogs неожиданно появились на фестивале Independent Games Festival, где обладатель главного приза Ричард Хофмайер нарисовал его имя над стендом для своей собственной игры Cart Life , посоветовав им вместо этого сыграть в Howling Dogs .Хофмайер охарактеризовал его действие как своего рода «святой ужас».

Но авторы Twine скорее высмеивали эксцессы игрового мира, чем добивались его одобрения. Автор Майкл Лутц создал комически буквальную адаптацию Call of Duty под названием Tower of the Blood Lord , дополненную фальшивым текстовым онлайн-мультиплеером и кнопками для приседания и прыжков. Он сказал, что в настоящую игру он сыграл всего 20 минут — так что многопользовательский режим — это симулятор стойки с едой, «кампания» позволяет вам проглотить своего командира целиком, вместо того, чтобы выбирать оружие, а история включает в себя говорящих животных и вопросы о личности и природе художественной литературы.

И наоборот, The Writer Will Do Something — это беспощадно неромантический фарс о создании высокобюджетных игр. Игроки присоединяются к производственной группе проблемной франшизы ShatterGate , где они разбираются в византийской внутренней политике, невероятных ожиданиях игроков и словарях претенциозных модных словечек. Игра была создана Мэтью С. Бернсом и Томом Бисселлом, которые основывали ее на реальном опыте работы над Call of Duty, Halo и Gears of War .

Даже когда они явно не высмеивали традиционные видеоигры, авторы Twine играли с механическими ожиданиями игроков. Модель Horse Master Тома МакГенри номинально посвящена покупке, выращиванию и обучению лошади для соревнований. Но тщательно управляемые характеристики вашей лошади — «сверхъестественный», «реалистичность», «бодрость» и другие странные дескрипторы — на самом деле не являются тем, что измеряется.

В этом отношении «лошадь», вероятно, не то, что вы думаете. Потому что игры Twine также часто используют силу письма, чтобы случайно предложить тревожные мысленные образы или интригующе сбивающие с толку команды — то, чего графические видеоигры просто не могут сделать.В другой игре ваша центральная сила — это возможность «развязать крысиный хаос». Что такое — это крысиный хаос ? Игроки могут только догадываться.

Великолепная лихорадка Мечта о Howling Dogs помогла Twine привлечь внимание игровой индустрии. Но он привлек основное внимание благодаря совсем другому проекту под названием Depression Quest.

Depression Quest — это заведомо неинтересная история «выбери свое собственное приключение». Вы обычный человек лет двадцати, пытающийся обойтись на работе, поладить со своей девушкой и в свободное время работать над интересным проектом.К сожалению, вы также находитесь в глубокой депрессии, поэтому ваш мозг не позволяет вам этого делать. Каждый день — это здоровый путь вперед: закажите вечером еду, пообщайтесь с другом, поговорите с людьми на вечеринке. Эти варианты перечеркнуты, оставляя позади такие варианты, как прокрастинация, долгие ночи в одиночестве и неловкое молчание.

Depression Quest , созданный Зои Куинн, Патриком Линдси и Исааком Шенклером, получил положительные отзывы в торговых точках, таких как Rock Paper Shotgun , а также в качестве официального выставочного места на фестивале Indiecade.Как и во многих так называемых «играх с сочувствием», в ней использовались правила, чтобы передать ощущение ограниченности и бессилия, а не всемогущества и неудержимости. (В конце концов, ваша жизнь может измениться к лучшему, но только после некоторой согласованной работы.)

Но в 2014 году, через год после выпуска Depression Quest, бывший партнер Куинн опубликовал бессвязную обличительную речь и призвал толпу интернет-троллей, чтобы преследовать их. Обвинения включали необоснованное утверждение, что у Куинн был роман с журналистом, чтобы продвигать Depression Quest .А движение, вскоре получившее название Gamergate, превратило Twine в инструмент клики «противников геймеров». В нем было представлено все, что презирает стереотипный геймер: ужасная графика, непримиримые острые углы и впечатления, высмеивающие мачо-фантазии.

Климас вспоминает, как его интегрировали в разросшуюся теорию заговора Геймергейта, в которую входили многие журналистские издания; создатели ненасильственных игр на тему ЛГБТ, таких как Gone Home ; и, как это ни парадоксально, экспериментальное исследовательское крыло Пентагона DARPA.Он написал друзьям из академических кругов, предупредив их, что Gamergaters тоже откопали их имена. Но больше всего его сбивали с толку люди, которые жаловались, что «любой идиот» может сделать игру Twine. «Поздравляю, теперь вы понимаете!» он говорит. «Любой идиот тоже может взять карандаш. Я полностью не согласен с предубеждением, связанным с вычислительной сложностью — например, если инструмент сложен в освоении, он должен быть лучше ».

Как охотно признает Климас, его опыт сильно отличался от основных целей Gamergate.Куинн, а также другие, такие как культурный критик Анита Саркисян и разработчик Брианна Ву, были обвинены в причудливых нарушениях морали и изгнаны из своих домов угрозами. Движение изображало критиков сексистских или трансфобных клише как жадных преступных повстанцев, атакующих беззащитные высокобюджетные студии, а не крошечные сообщества, которые выкладывают большую часть своей работы онлайн бесплатно.

Влияние Gamergate нашло отклик во всех политических кругах. Движение поддержало карьеры правых торговцев возмущением, таких как Майло Яннопулос, который позже будет способствовать продвижению белых националистов «альтернативных правых».Это способствовало росту анонимного форума 8chan, который стал базой для агрессивного движения заговора QAnon. Полемика также вынудила компании и новостные агентства задуматься о гораздо более широких, старых проблемах с домогательствами в Интернете. В конечном счете, многие сторонники Gamergate, вероятно, не были , а увлечены нишевым ПО для разработки игр. Но они видели боеприпасы для бесконечной, постоянно развивающейся культурной войны, которая продолжается и по сей день.

«По сути, он научит вас хорошо писать для видеоигр»

Между тем, «революция шпагата» оказалась более хрупкой, чем казалось.

За несколько лет термин «игра в сочувствие» превратился из прямолинейного описания в резкую горькую шутку. Для критиков эта фраза означала, что разработчики геймеров-квир или небелых пытались объяснить себя посторонним, и что 10-минутная игра равносильна жизни в условиях угнетения. Anthropy возмутилась, когда люди описали Dys4ia как способ безопасно понять себя транс-женщиной. В 2015 году она создала арт-инсталляцию под названием « Empathy Game », которая представляла собой просто пару ее старых туфель и шагомер, высмеивая идею о том, что игроки буквально «прошли милю на ее месте».

Игра может описать чей-то личный опыт или помочь объяснить социальные системы, которые часто были невидимы. Но просто , зная об этой системе, не обязательно побудит людей изменить ее. Оказалось, что осознание не заменяет действия.

Выявление уязвимости в Интернете казалось все более опасным. Разработчик Меррит К, создавшая игры о БДСМ и сексе, после Gamergate перенесла большую часть своей старой работы в автономный режим. «Во многом это было личным, что меня не устраивало», — сказала она Creative Independent .«Не то чтобы такого не происходило раньше, но быть личным в Интернете стало для многих людей гораздо более опасным после этого».

Twine сам по себе не был таким простым и универсальным, как предполагалось в основном освещении. Интерфейс инструмента и языки сценариев были разработаны для писателей, которые говорили по-английски и понимали правила разветвленного повествования. Изучение его более сложных функций требует просеивания уже неактивной вики-страницы Twine, все еще активной «кулинарной книги» Twine и множества разделов справки на различных форумах.Публикация истории требует базового понимания веб-хостинга или витрин, таких как Itch.io. Это проще, чем многие профессиональные инструменты дизайна, но в нем нет такой радикальной простоты, как скрепленный вместе журнал.

Это напряжение существовало годами. Еще в 2014 году Дэн Кокс, автор некоторых из наиболее полных руководств по Twine, осудил то, что он назвал «ложью», о том, что Twine не требует программирования. «Twine никогда не был свободен от кода и никогда не будет», — написал Кокс. Сегодня широкий спектр сценариев Twine воссоздает или интегрирует другие языки, такие как JavaScript или CSS.

К сожалению, Twine также не подходит для больших и очень сложных проектов. Отрывки начинают зависать, если вы набираете в них слишком много текста, а если вы разрабатываете игру с другим человеком, легко случайно перезаписать его работу. Климас поддерживает редактора Twine вместе с постоянной работой, финансируемой кампанией Patreon, которая зарабатывает примерно до 1400 долларов в месяц. Он замечательно работает для такого небольшого проекта, но он не такой полнофункциональный, как коммерческое программное обеспечение или массовая совместная работа с открытым исходным кодом.

Некоторые сторонники Twine отошли от медиума. Порпентина начала работать за пределами Twine вскоре после Howling Dogs , а в 2017 году она дистанцировалась от других квир-разработчиков, которые поддерживали Twine, опубликовав эссе, в котором обвинили неназванных членов сообщества в злоупотреблениях. Когда я связался с ней, она описала эссе как прощание с любым сплоченным сообществом Twine. «Шпагат сейчас довольно старый и вроде как умер как коммунальное предприятие», — написала она в электронном письме.

Со временем онлайн-ландшафт Twine изменился.Многие старые игры были размещены на Philomela — простой хостинг-платформе, созданной программистом Колином Марком. «В то время многие игры Twine размещались на Dropbox, что, очевидно, было отстойным», — говорит Марк. «Этот сайт был для меня способом быть вовлеченным и полезным». (Он также объясняет это «довольно смущающим желанием дружить со всеми крутыми разработчиками игр, за которыми я следил в Твиттере».) Но с годами Марк отдалился от Twine и Интернета в целом.

«Я честно оцениваю Twine: хотя он действительно полезен, если у вас нет технических знаний, на самом деле он довольно ограничивает», — говорит он сейчас.«С Twine были сделаны действительно умные и интересные вещи, но они были выполнены людьми, работавшими над ограничениями инструмента». Марк понял, что у Twine, возможно, никогда не будет прорывного момента, подобно тому, как Gone Home продавал широкой аудитории исследовательские игры. В 2019 году он отправился в годичную поездку с ограниченным доступом в Интернет и решил отключить Philomela — переместив существующие игры в Google Cloud Storage и отказавшись от одного из исходных узлов Twine.

Спустя более чем , спустя десять лет после своего создания работы Климаса по-прежнему играют важную роль в игровой и интерактивной фантастике. Просмотрите тег Twine на витрине Itch.io, и вы найдете постоянный поток новых игр, даже если на вкладке «популярные» есть много игр, созданных много лет назад.

Многие дизайнеры используют Twine или Twee для создания прототипов разветвленных повествований, которые они адаптируют для других платформ, в том числе создателя Black Mirror Чарли Брукера, который работал с Twine над специальным интерактивным приложением Black Mirror: Bandersnatch .Преподаватели университета используют Twine, чтобы помочь студентам изучить основы игрового дизайна, прежде чем они начнут работать с универсальными инструментами. Даже без единого сообщества Twine по-прежнему служит своей первоначальной цели: дать людям простую основу для воображения нелинейных историй, какую бы форму они в конечном итоге ни приняли.

Twine вдохновил на создание другого программного обеспечения. Платформа повлияла, например, на Yarn Spinner — инструмент разветвленного диалога, используемый в отмеченной наградами инди-приключенческой игре Night in the Woods. «По иронии судьбы, я думаю, что сильное влияние Twine с 2013 года оказали инструменты, полученные на его основе», — говорит Арнотт.

Он также все еще развивается. Климас в настоящее время разрабатывает альтернативу Харлоу под названием Chapbook, и, хотя Twine остается открытым исходным кодом, он помог разработать проприетарный инструмент для переноса историй на iOS — и выпустил свою первую игру с ним, Night in the Unpleasant House , в прошлом году. . Во время пандемии Арнотт решил переделать Харлоу, добавив в него новые функции и более полные возможности настройки, выпустив в январе то, что он называет первой «полной» версией инструмента.«Я чувствую, что в настоящее время Харлоу находится в состоянии стабильности, которой никогда раньше не было — мое давнее отчаяние улучшить ее утихло», — говорит он.

Хотя многие люди используют Twine без какой-либо поддержки, на Discord и Reddit есть активное сообщество Twine. Он предлагает помощь в решении проблем с дизайном и организует игровые джемы, посвященные Twine, последний из которых — «Поэтический джем на День святого Валентина» в феврале.

Некоторые дизайнеры Twine сделали шаг в профессиональную разработку игр, изобразительное искусство или другие области.Porpentine выпустила множество игр, наряду с журналами, рассказами и инсталляцией на кинофестивале Sundance; в 2017 году ее игры выставлялись на Биеннале Уитни. Эллисон Sacrilege работал над высокобюджетной стелс-игрой Dishonored 2 , а также над знаменитым лоу-фай-шутером Void Bastards . «Это действительно хороший обучающий инструмент, чтобы понять, нравится вам работать в играх или нет», — говорит она о Twine. «По сути, ему удается научить вас, как хорошо писать для видеоигр, потому что он требует, чтобы вы были краткими и планировали, как вы собираетесь вести разговор.”

А минималистичный формат« белое на черном »« Шпагат »мгновенно вызывает текстовые приключения и раннюю паутину. Легко передать большие абстрактные концепции с оттенком абсурда — например, Криса Лигмана You Are Jeff Bezos , где ваша задача — просто тратить деньги Джеффа Безоса лучше, чем он. Подобно пиксельному платформеру в стиле Mario Bros.- или камере шутера от первого лица, он предлагает узнаваемый шаблон для воплощения практически любой идеи в игру.

Если эти службы отключатся, работа игроков может быть потеряна навсегда

Я выложил свою первую историю Twine онлайн в 2018 году.Я выбрал платформу, потому что у меня была идея глупой стилизации серии шутеров от первого лица, я хотел сделать это быстро, и я был опытным писателем, но не имел значимого опыта в программировании или художественном дизайне. Затем я увлекся изучением его системы сценариев и возможностей веб-дизайна. Несколько месяцев спустя я убедил The Verge опубликовать Wake Word , короткую игру о «полезной» управляемой ИИ квартире, которая продолжает случайно убивать вас. Его структура была сформирована сюрреалистическим, циклическим тюремным опытом Howling Dogs .

С тех пор я выпустил еще несколько коротких игр, все они построены на Twine. Иногда кажется, что это была ошибка, сначала изучая его сценарии, а не «настоящее» кодирование. Обычно я не делаю разветвленных повествований, для которых лучше всего подходит эмпирическая поэзия или , для которой лучше всего подходит Twine, поэтому я потратил много времени, случайно работая с его ограничениями — например, когда я написал начало повествовательной игры с единственной сценой боя. , только для того, чтобы создать боевую систему в реальном времени, основанную на словах, заставив Twine перезагружать случайно выбранные ссылки, используя десятки перекрывающихся таймеров.Тем не менее, приехав на вечеринку Twine с невероятным опозданием, я извлек для себя пользу из того, что многие годы участники форума отвечали друг другу на удивительно сложные вопросы о сценариях.

Как женщина, которая начала писать о видеоиграх десять лет назад, я получила пользу и в менее ощутимой форме. Популярность Twine помогла поднять авторитет нескольких ныне известных женщин-гейммейкеров. По-прежнему существуют огромные проблемы с женоненавистничеством в среде, но в 2021 году я почувствую гораздо меньшее давление, чтобы представлять женщин в играх — и больше места, чтобы делать то, что я, , действительно хочу, , который, по-видимому, шутит об умных домах и киберпанк-образы.

Иногда репутация Twine как системы создания игр для новичков оказывается медвежьей услугой. Потому что, несмотря на все свои ограничения, Twine — один из немногих инструментов, специально созданных для общения на языке Интернета. В последние несколько лет наблюдается рост видеоигр, имитирующих цифровые пространства, таких как симулятор обмена мгновенными сообщениями Emily Is Away или поддельный веб-сайт Mackerelmedia Fish . По своей сути Twine — это простой способ писать истории, которые происходят в веб-браузерах, и чем больше наша жизнь протекает в сети, тем более мощным это может быть.

Один из организаторов варенья Twine, которого зовут Ли, говорит, что вырос, читая книги «Выбери свое собственное приключение». Но «мне довольно быстро наскучил традиционный формат [интерактивной фантастики]», — говорит он. Он хотел создать что-то, что не выглядело бы разветвляющимся романом, но также не требовало обширного программирования или художественного опыта. Поэтому он начал делать ужасы, вдохновленные телефонными приложениями, веб-сайтами и крипипастой — короткими страшными историями, которые ходят на досках сообщений в Интернете.

Первая игра Ли, опубликованная в 2019 году, — это , пожалуйста, ответьте внимательно, , якобы веб-опрос о ваших привычках к экранному времени.Однако через несколько страниц вопросы анкеты начинают становиться странно скучными. Затем возможные ответы становятся все более зловещими. Опыт короткий и простой, даже без ветвей или множественных концовок, которые многие люди ожидают от интерактивной фантастики. Но это также очень эффективно, медленно искажая то, что якобы является пустым зеркалом для личности игрока.

Такие псевдопрограммные игры могут напрямую комментировать большие условия Интернета. Модератор контента Марка Сэмпла Sim дает вам 8-часовую (фактически 5-минутную) смену в ViralTitans, подрядчике по модерации фиктивного контента.Под безжалостным таймером и некоторыми пассивно-агрессивными сообщениями от руководителя он сухо описывает сообщения в социальных сетях, от неприятных до ужасающих, с просьбой позвонить каждому из них. Это намекает на стресс и разочарование, вызванное работой модератора, но это не просто призыв к сочувствию — это проверка того, какие ужасы вы, , позволите себе лично ускользнуть.

В 2021 году веб-дизайн Twine оказался на удивление устойчивым. «Я действительно твердо верю в Интернет», — говорит Климас.«С точки зрения Интернета как средства для потребления, а не для создания, в течение некоторого времени дела шли в неправильном направлении. Но я думаю, что битва еще не окончена ».

Twine — далеко не единственная бесплатная и доступная программа для создания игр, но ее открытость все еще необычна. «Инструментов больше, но многие из них строго контролируются владельцами платформ», — отмечает Антропи. «Такие инструменты, как Super Mario Maker или Dreams , делают создание игр более доступным для непрофессионалов, но все, что вы создаете, принадлежит Nintendo или Sony.«Если эти сервисы отключатся, работа игроков может быть потеряна навсегда.

Многие истории Twine может в какой-то момент исчезнуть из-за изменения стандартов браузера или истекших веб-доменов. Но вне зависимости от того, является ли их работа эфемерной или остается в сети на десятилетия, Twine позволяет людям создавать искусство на своих собственных условиях — даже если в конечном итоге все исчезнет.

Доброта милостивые великие клубки шпагата

Примерно в часе езды к западу от Сент-Пола находится крошечный городок под названием Дарвин, и это не то место, где вы ожидаете найти великое чудо света.Главная улица всего три квартала в длину — там есть банк, водонапорная башня и девятитонный клубок бечевки, погребенный в беседке из оргстекла.

Шпагат Дарвина в беседке из оргстекла. Фото Грейс Ле

Мяч — гордость Дарвина, но до того, как Кортни Джонсон переехала сюда, она даже не слышала о нем. «Когда я впервые приехал на место, я ничего не знал о клубке шпагата, — говорит Джонсон. Ее муж вырос в Дарвине и является дальним племянником Фрэнсиса Джонсона, человека, который скручивал клубок из веревки Дарвина.

Фрэнсис Джонсон рядом со своим клубком шпагата

Фрэнсис Джонсон был фермером, и на его ферме было плохо с растрепанным шпагатом. Однажды, в 1950 году, убирая за своим племянником Харланом, Джонсон начал скатывать из этого лишнего шпагата маленький клубок. «Так что он, конечно, поднял шпагат, крича Харлану, что он еще молод и ему нужно начать подбирать себя. […] Прежде чем вы это узнаете, у него был шестидюймовый клубок шпагата и шестидюймовый шпагат. мяч попадет в ногу », — объясняет Кортни Джонсон.И по причинам, неизвестным даже ему самому, Джонсон скручивал этот клубок в течение следующих 29 лет. Шарик из шпагата было достаточно легко скручивать на ранних стадиях. Джонсон работал над ним в подвале. Но по мере того, как мяч становился больше, ему приходилось выносить мяч наружу, иначе он застрял там навсегда.

Фрэнсис Джонсон

В конце концов мяч стал настолько большим, что он больше не мог катать его по двору с собственным весом. Джонсон изобрел остроумный метод вращения мяча с помощью железнодорожных домкратов.Он вставлял под мяч домкрат и использовал его, чтобы подтолкнуть мяч вперед. У него было что-то на другой стороне, чтобы он не скатился слишком далеко, а затем обмотал мяч шпагатом. Он повторял этот процесс снова и снова. Скатываем шарик, добавляем шпагат. Прокатываем мяч, добавляем еще шпагат.

Мяч привлек много внимания как в Дарвине, так и за его пределами. В какой-то момент в конце 1950-х Джонсон и клубок из шпагата — теперь пять футов высотой — даже были доставлены в Нью-Йорк, чтобы появиться на телевидении.К 1958 году клубок шпагата Фрэнсиса стал абсолютно массивным. Это должен был быть самый большой клубок шпагата в мире, так он его называл … пока кто-то не узнал.

Фрэнсис Джонсон со своим клубком шпагата прикован цепью к дереву

Фрэнк Штобер

Центр города Коукер. Фотография Грейс Лекокер. Городская версия The Scream

Cawker City находится примерно в 500 милях к югу от Дарвина. Население Коукер-Сити немного больше, чем в Дарвине, но, прогуливаясь по нему, вы не догадались бы. Это почти похоже на пустую площадку из вестерна.В некоторых окнах заброшенных витрин размещены произведения искусства, вдохновленные клубами из шпагата — «Мона Лиза», держащая клубок из веревки, и один из цветов Джорджии О’Киф с клубком из веревки в центре.

За мячом из шпагата Коукер-Сити ухаживает женщина по имени Линда Кловер. В отличие от своего аналога из Дарвина, который заперт за стеклом, этот клубок из шпагата можно подойти вплотную и потрогать. «Мы хотим, чтобы люди могли чувствовать его запах, — объясняет Клевер, — потому что у шпагата есть свой аромат.”

Мяч для шпагата Cawker City. Фото любезно предоставлено Грейс Ле

Линда Кловер может быть смотрителем шара из шпагата в Коукер-Сити, но его катал человек по имени Фрэнк Штобер в 1953 году. Штобер был фермером, как и Фрэнсис Джонсон, и он начал катать свой клубок. шпагат в основном так же, как это делал Джонсон. «Он начал это, потому что убирал свой сарай. И этот человек просто собирал шпагат, потому что он лежал на полу сарая, думая, что он скатает его в клубок [и] положит его в ванну, чтобы убрать с дороги », — говорит Кловер.Штобер и Джонсон оба выросли в эпоху депрессии, не желая тратить что-либо попусту. Все, что могло пригодиться в будущем, было сохранено.

Фрэнк Штёбер со своим клубком шпагата.

Штобер, возможно, не был первым, кто пытался катать самый большой в мире клубок из шпагата, но у него определенно был талант к этому. К 1956 году, всего через три года, мяч Стеобера был уже 7,5 футов в высоту и весил более 4000 фунтов — почти размер шара из бечевки Дарвина. Дуг Кирби — соучредитель Roadside America, и он говорит, что два шарика из шпагата превратились в нечто большее, чем просто глупое соревнование.«Я думаю, это начинается с того, что люди высмеивают их, потому что это такая нелепая вещь, — говорит Кирби, — но потом вы быстро понимаете, что в них есть что-то такое, что кто-то взял то, что должно было быть незначительными кусочками шпагата, веревки или мусора, и они сделал что-то, что по сути сделало их бессмертными ».

Кирби долгое время отслеживал состояние мячей, и он говорит, что какое-то время казалось, что мяч Штобера в Коукер-Сити мог выйти вперед.К 1961 году мяч Штобера уже достигал одиннадцати футов в высоту. Мяч Штобера в Коукер-Сити стал популярным аттракционом в районе Канзаса — он возил его на местные ярмарки, и люди пытались угадать вес. Это был такой успех, что городские власти спросили Штобера, может ли он привезти клубок из шпагата в город для постоянной демонстрации. Чиновники из Книги рекордов Гиннеса прибыли в Коукер-Сити, штат Канзас, в 1973 году и объявили мяч Штобера официальным самым большим клубком шпагата в мире диаметром одиннадцать футов.К сожалению, его слава была недолгой, потому что он умер в следующем 1974 году.

Между тем, в Дарвине, штат Миннесота, Фрэнсис Джонсон все еще был жив и скручивал шпагат. Он продолжал идти до тех пор, пока не превзошел мяч Штобера и не свергнул Коукер-Сити, занесенный в Книгу рекордов Гиннеса, всего несколько лет спустя. И, не имея никого, кто мог бы бросить вызов его месту в истории, Джонсон ушел из катания на шпагате. Он умер десять лет спустя от эмфиземы в возрасте 85 лет. Кортни Джонсон говорит, что широко распространено мнение, что клубок шпагата на самом деле был причиной его смерти.«Многие люди говорят, что его действительно убила болезнь легких, — говорит Джонсон, — если вы посмотрите на семейную историю, ее нет. Многие люди говорят, что в те годы причиной его смерти, вероятно, было вдыхание шпагата и химикатов ».

Сообщество против. Теория великого человека

На этом история могла бы закончиться двумя мертвыми шпагатками, самым большим клубком шпагата в мире и вторым по величине клубком шпагата в мире … но Кокер-Сити еще не был закончен.После своей смерти Штобер оставил городу клубок для шпагата, и в течение нескольких лет он просто стоял в беседке в центре города — дань уважения второму величайшему катку для шпагата в истории. Но потом в городе решили, что они не хотят соглашаться на второе место. «Мы решили, что давайте немного повеселимся, и начали проводить то, что мы называем нашим ежегодным Twine-a-Thon», — говорит Линда Кловер из Cawker City.

Жители Коукер-Сити решили вмешаться и начать добавлять шпагат к мячу Стоубера, чтобы посмотреть, смогут ли они снова побить рекорд.На этот раз это будет продукт не одного человека, а всего сообщества. Cawker City начал раз в год проводить шпагаты, на которых все жители города собирались, чтобы помочь вырастить городской клубок шпагата. И со временем они начали позволять посетителям ежедневно обматывать мяч шпагатом. Поводом для визита в Коукер-сити стало заворачивать клубок в шпагат.

По последним оценкам, он весит 20 500 фунтов, что на 2500 фунтов тяжелее, чем у Джонсона. И когда вы видите его лично, он, несомненно, больше по окружности.Но не все согласны с тем, что катание шариков из шпагата должно быть групповым проектом, особенно в Дарвине. Кортни говорит, что мяч Джонсона особенно впечатляет не только своей идеально круглой формой, но и тем, что это было единственное достижение одного человека. Кроме того, у Фрэнсиса Джонсона была своя собственная особая техника катания идеально симметричной сферы. У жителей Коукер-сити этого нет. У них нет возможности обернуть верх и низ мяча, поэтому он становится все шире и шире. Фактически, это уже даже не шар, а скорее овал с плоским дном.Итак, шар Коукер-Сити может быть больше, но шар Дарвина определенно сохранял свою сферическую форму на протяжении многих лет.

Мяч для шпагата Cawker City Шар из шпагата Дарвина

«Это такое же достижение, как восхождение на Эверест», — говорит Эдвард Мейер о клубке из шпагата Дарвина. Мейер — бывший вице-президент отдела экспонатов и архивов компании Ripley’s «Хотите верьте, хотите нет», а также автор книги « Покупка странного: Признания компульсивного коллекционера» .Работа Мейера была буквально заключалась в том, чтобы находить самые странные вещи в мире и демонстрировать их, и еще в начале 90-х он положил глаз на гигантский клубок из бечевки Дарвина.

Как назло, племянник Джонсона унаследовал все его поместье, включая клубок шпагата. Племянник Джонсона спросил, не хочет ли Мейер приехать к Дарвину и, возможно, купить мяч для Рипли. Мейера попросили рассказать горожанам идею разместить клубок шпагата Джонсона в музее Рипли в Орландо.Мейер думал, что нет лучшего способа воздать должное достижению Джонсона, чем выставить его на обозрение там, где, возможно, тысячи людей в неделю увидят его, но оказалось, что это не так.

«Я провел презентацию и сказал им, что хочу ее купить. И реакция была, знаете ли, на наше мертвое тело. Вероятно, это был один из самых неудобных вечеров в моей жизни… Я не знал, чем это закончится », — вспоминает Мейер. Жители Дарвина думали, что клубок из шпагата может привлечь в этот район туризм, но, что более важно, мяч стал частью личности Дарвина.

Джош Джонсон — майор Дарвина, и он объясняет, что мяч — это больше, чем просто большой клубок шпагата. «[Шпагат] — хорошая аналогия: мы говорим:« это веревка, которая связывает ». Он показывает не только то, как мы поддерживаем это, но и нашу поддержку друг друга». Город принял мяч как свой собственный, и даже начал ежегодную традицию под названием Дарвиновский День Шпагатного шара, который включает в себя ряд мероприятий, связанных с шарами из шпагата. Они раздают детям конфеты, катят по улице миниатюрные версии шара из шпагата и устраивают парад, и люди приезжают со всех концов, чтобы отпраздновать с ними.

Мяч Фрэнсиса Джонсона стал центральным в жизни Дарвина, и Дарвин ясно дал понять, что если Мейер хочет гигантский клубок шпагата для Рипли, ему придется получить его в каком-нибудь другом городе… именно это и сделал Эдвард Мейер.

Новый Challenger

Как выяснилось, в то время как Дарвин и Коукер-Сити сражались в своей публичной гонке вооружений, в Техасе быстро рос третий мяч, принадлежащий человеку по имени Дж. К. Пейн. Пэйн был каменщиком на пенсии, который всегда был в поисках нового проекта.И в конце 1980-х он его нашел. Пейн читал о битве мячей в Дарвине и Коукер-Сити и имел явного фаворита в гонке.

«С самого начала J.C. Payne не хотел, чтобы« cawker city »победил Фрэнсиса Джонсона», — объясняет Мейер. Судя по всему, Пейн не был поклонником того факта, что усилия сообщества Коукер-Сити вот-вот должны были превзойти сольный проект Джонсона. «Он думал, что вы знаете, как жаль, что Коукер-Сити скоро станет больше, чем Дарвин, потому что в этом был замешан весь город.Он подумал, что это […] жульничество, […] и сказал, что вы знаете, если Фрэнсис не станет самым большим в мире, то я стану самым большим в мире ».

Шпагат Джей Си Пейна в Рипли, хотите верьте, хотите нет!

Пейн не начинал катать мяч до 1987 года — целых 37 лет после Джонсона, но к 1992 году Книга рекордов Гиннеса объявила его самым большим мячом в мире. За несколько коротких лет Пэйну удалось создать шар диаметром 42 фута, высотой 13 футов и весом шесть тонн.Основное недовольство мяча J.C. Payne заключалось в том, что он использовал искусственный цветной нейлоновый шпагат, в то время как Джонсон и Штобер использовали сизалевый шпагат. Сизаль — это материал землистого цвета на растительной основе, в котором чувствуется классический фермерский вид, тогда как нейлон кажется более искусственным и неаутентичным. Нейлон также весит меньше, что делает мяч Пейна намного легче, чем у Коукер-Сити и Дарвина.

Мейер в итоге прилетел в Техас, чтобы лично встретиться с Пейном и лично увидеть мяч. Сначала он выглядел довольно неплохо, но был разбит во время транспортировки к новому офису Ripley, открывшемуся в Брэнсоне, штат Миссури.И все же это деформированное чудовище в виде мяча должно было стать главным героем сопротивления нового музея Рипли. Шар был настолько большим, что вокруг него пришлось построить здание. Если по какой-либо причине им когда-либо понадобится убрать его оттуда, им придется либо снять крышу, либо проделать дыру в стене. Вдобавок ко всему, табличка перед мячом из бечевки Пейна в ресторане Branson Ripley’s, верьте или нет, указывает на то, что это «самый большой в мире мяч из шпагата», без упоминания слова «шпагат».”

Всемирно известный мужчина-шпагат

Джеймс Франк Котера (JFK). Фото Грейс Ле.

Глубоко в Нортвуде штата Висконсин живет человек по имени Джеймс Фрэнк Котера — или «JFK», как он предпочитает называться. Котера потихоньку работал над собственной версией самого большого в мире клубка шпагата. На всей его собственности вывешены сделанные вручную таблички с историей его бала. По его словам, однажды ночью в 1975 году Бог пришел к нему и сказал, что он должен бросить пить, изменить свою жизнь и стать всемирно известным человеком-шпагатом.И более или менее он это сделал.

Рукописные вывески на поместье Джеймса Фрэнка Котера

Kotera’s ball немного отличаются от остальных. Он берет небольшие отрезки разноцветного шпагата, плетет и складывает отдельные кусочки в шар, так что поверхность напоминает сеть. Ему также труднее добраться до вершины, поэтому она намного шире, чем высокая. JFK также утверждает, что его мяч является самым большим, если использовать другой показатель — вес — 23 375 фунтов. По его подсчетам, он почти на 3000 фунтов тяжелее, чем у Коукер-Сити.Он говорит, что знает это, потому что перед тем, как добавить к мячу шпагат, он кладет его в мешок для мусора, взвешивает, а затем прибавляет результат к своим общим измерениям. Если он прав, это определенно самый тяжелый из всех четырех клубков шпагата.

Джеймс Франк Котера и его клубок из шпагата. Фото Грейс Ле

Но Джона Кеннеди не интересует, чтобы мяч был измерен Книгой рекордов Гиннеса, потому что, что бы ни говорили другие, его мяч самый большой по его собственным меркам. Ему не нужен посторонний, чтобы прийти и сказать ему, во что он уже верит.Итак, на данный момент тщательный баланс не нарушен. Четыре самых больших шарика из шпагата мирно сосуществуют друг с другом, и каждый из них обладает своей версией превосходства.

Оригинальный мультфильм «Города с шарами» Дуга Кирби

Узнайте больше о самой большой в мире коллекции самых маленьких версий самых больших вещей в мире здесь.

* Изначально в этой серии сообщалось, что Дарвин находится примерно в часе езды к востоку от Сент-Пол, штат Миннесота, а на самом деле примерно в часе езды к западу.

Twine: эффективное и надежное управление кластером

На сегодняшней конференции Systems @Scale мы представили Twine, нашу систему управления кластером, которая организует контейнеры на миллионах серверов для запуска почти всех наших сервисов. С тех пор, как мы впервые развернули Twine в 2011 году, наша инфраструктура расширилась с одного центра обработки данных до парка из 15 географически распределенных центров обработки данных. За тот же период Twine значительно эволюционировал, чтобы идти в ногу с нашим ростом.Мы разделяем несколько областей, в которых Twine продвигает современные достижения в области управления кластерами, включая бесшовную поддержку сервисов с отслеживанием состояния, единую плоскость управления в центрах обработки данных и возможность переключения емкости между сервисами в режиме реального времени. Мы также поделимся некоторыми уроками, которые мы извлекли, когда довели систему до ее текущего состояния.

Twine обслуживает множество заинтересованных сторон. Разработчики приложений используют Twine для развертывания приложений и управления ими. Он упаковывает код приложения и зависимости в образ и развертывает его на серверах в виде контейнеров.Контейнеры обеспечивают изоляцию между несколькими приложениями, работающими на одном сервере, позволяя разработчикам сосредоточиться на логике приложения, не беспокоясь о том, как приобрести серверы или организовать обновления своих приложений. Более того, Twine следит за состоянием сервера и при обнаружении сбоя перемещает контейнеры с пораженного сервера.

Инженеры по мощности используют Twine для принудительного распределения серверных мощностей между командами с учетом бюджетных ограничений и бизнес-приоритетов. Они также используют его, чтобы повысить коэффициент использования сервера.Операторы центров обработки данных полагаются на Twine, чтобы правильно распределять контейнеры по нашим центрам обработки данных, а также останавливать или перемещать контейнеры во время мероприятий по техническому обслуживанию. Это помогает операторам центров обработки данных выполнять обслуживание серверов, сетей и объектов с минимальным вмешательством человека.

Архитектура шпагата

Архитектура шпагата. PRN — один из регионов наших центров обработки данных. Регион состоит из нескольких зданий центров обработки данных (PRN1 и PRN2), расположенных рядом друг с другом. Мы движемся к одной плоскости управления для каждого региона, которая управляет всеми серверами в этом регионе.

Разработчики приложений развертывают службы как задания Twine, где задание состоит из нескольких контейнеров, обычно все выполняющие один и тот же двоичный файл приложения. Twine отвечает за размещение контейнеров и управление их жизненным циклом. Он состоит из следующих компонентов:

  • Внешний интерфейс Twine предоставляет API для пользовательского интерфейса, интерфейса командной строки и других инструментов автоматизации для взаимодействия со Twine. Он скрывает внутренние детали Twine от владельцев вакансий.
  • Планировщик Twine — это уровень управления, отвечающий за управление заданиями и жизненным циклом контейнера.Он развертывается в региональном и глобальном масштабах, где региональный планировщик управляет серверами из одного региона, а глобальный планировщик управляет серверами из нескольких регионов. Планировщик сегментирован, и каждый сегмент управляет подмножеством заданий в своей области.
  • Прокси-сервер планировщика Twine скрывает внутренние детали сегментирования планировщика и предоставляет пользователям Twine абстракцию и удобство использования единой плоскости управления.
  • Распределитель Twine отвечает за назначение контейнеров серверам.Планировщик выполняет управление запуском, остановкой, обновлением и отработкой отказа контейнера. В настоящее время один распределитель достаточно масштабируем, чтобы обрабатывать весь регион без сегментирования. (Обратите внимание на некоторые отличия в терминологии от других систем. Например, планировщик Twine сопоставляется с плоскостью управления Kubernetes, а распределитель Twine сопоставляется с планировщиком Kubernetes.)
  • Resource Broker хранит источник достоверной информации о сервере и событиях обслуживания. У нас есть один брокер ресурсов для каждого центра обработки данных, и он хранит информацию обо всех серверах в центре обработки данных.Посредник ресурсов и система управления мощностью, называемая системой допуска ресурсов, работают вместе, чтобы динамически решать, какой планировщик развертывания управляет какими серверами. Служба проверки работоспособности отслеживает серверы и сохраняет информацию об их работоспособности в Resource Broker. Если сервер неисправен или нуждается в обслуживании, брокер ресурсов сообщает распределителю и планировщику, чтобы он остановил или переместил контейнеры на другие серверы.
  • Агент Twine — это демон, работающий на каждом сервере, и он отвечает за установку и удаление контейнеров.Приложения запускаются внутри контейнеров, чтобы обеспечить лучшую изоляцию и воспроизводимость. Мы описали, как настраиваются отдельные контейнеры Twine с помощью изображений, btrfs, cgroupv2 и systemd, на прошлогоднем мероприятии Systems @Scale.

Отличительные особенности шпагата

Хотя Twine имеет много общих черт с другими системами управления кластером, такими как Kubernetes и Mesos, он отличается в следующих областях:

  • Полная поддержка сервисов с отслеживанием состояния.
  • Единая плоскость управления, управляющая серверами в центрах обработки данных, чтобы помочь автоматизировать развертывание контейнеров на основе намерений, вывод из эксплуатации и обслуживание кластера.
  • Прозрачное сегментирование плоскости управления для масштабирования.
  • Гибкий вычислительный подход для переключения ресурсов между службами в реальном времени.

Эти расширенные функции возникли из-за необходимости поддержки нашего разнообразного набора приложений без отслеживания состояния и с отслеживанием состояния, работающих в большом глобальном общем парке.

Полная поддержка сервисов с отслеживанием состояния

Twine поддерживает множество важных сервисов с отслеживанием состояния, которые хранят постоянные данные для продуктов, охватывающих Facebook, Instagram, Messenger и WhatsApp.Примеры включают большие хранилища ключей и значений (например, ZippyDB) и хранилища данных мониторинга (например, ODS Gorilla и Scuba). Поддержка сервисов с отслеживанием состояния является сложной задачей, потому что система должна гарантировать устойчивость развертываний контейнеров к крупномасштабным сбоям, включая разделение сети и перебои в подаче электроэнергии. В то время как обычные методы, такие как распространение контейнеров по доменам сбоя, хорошо работают для служб без отслеживания состояния, службы с отслеживанием состояния требуют дополнительной поддержки.

Например, если сбой сервера делает одну реплику базы данных недоступной, следует ли разрешить автоматическое обслуживание, которое будет выполнять обновления ядра на 50 серверах из пула в 10 000, чтобы продолжить? Это зависит.Если на одном из этих 50 серверов размещена другая реплика той же базы данных, лучше подождать и не потерять две реплики одновременно. Динамические решения, которые контролируют обслуживание и работоспособность системы, требуют видимости внутренней репликации данных и логики размещения каждой службы с отслеживанием состояния.

Интерфейс под названием TaskControl позволяет службам с отслеживанием состояния взвешивать решения, которые могут повлиять на доступность данных. Планировщик использует интерфейс для уведомления внешних приложений об операциях жизненного цикла контейнера, таких как перезапуск, обновление, миграция и обслуживание.Служба с отслеживанием состояния реализует контроллер, который указывает Twine, когда можно безопасно выполнить каждую операцию, потенциально переупорядочивая или временно задерживая операции по мере необходимости. В приведенном выше примере контроллер базы данных может приказать Twine обновить 49 из 50 серверов, но временно оставить отдельный сервер (X) в покое. В конце концов, если истечет крайний срок обновления ядра, а база данных все еще не сможет восстановить отказавшую реплику, Twine все равно продолжит обновление сервера X.


Многие службы с отслеживанием состояния, работающие на Twine, используют TaskControl косвенно через ShardManager, широко используемую среду программирования для создания служб с отслеживанием состояния в Facebook.Twine позволяет разработчикам определять свои намерения относительно того, как контейнеры должны распространяться по нашим центрам обработки данных; ShardManager позволяет разработчикам определять свои намерения относительно того, как сегменты данных должны распространяться по контейнерам. ShardManager знает о размещении данных и репликации своих приложений и работает со Twine через интерфейс TaskControl для планирования операций жизненного цикла контейнера без прямого участия приложений. Эта интеграция значительно упрощает управление сервисами с отслеживанием состояния, но это не все, что поддерживает TaskControl.Например, наш большой веб-уровень не имеет состояния и использует TaskControl для динамической регулировки скорости обновлений между контейнерами. В результате веб-уровень может быстро выполнять несколько выпусков программного обеспечения в день без ущерба для доступности.

Управление серверами в центрах обработки данных

Когда Twine был впервые создан в 2011 году, каждый кластер серверов управлялся отдельным выделенным планировщиком. В то время кластер в Facebook представлял собой группу серверных стоек, подключенных к общему сетевому коммутатору, а в центре обработки данных размещалось несколько кластеров.Планировщик мог управлять серверами только в пределах одного кластера, а это означало, что задание не могло распространяться на кластеры. По мере роста нашей инфраструктуры списание кластеров становилось все более частым. Поскольку Twine не мог прозрачно перенести задание из кластера, который должен был быть выведен из эксплуатации, в другие кластеры, списание потребовало больших усилий вручную и тщательной координации между разработчиками приложений и операторами центров обработки данных. Этот процесс часто приводил к значительным потерям ресурсов, поскольку серверы простаивали в течение нескольких месяцев во время процесса вывода из эксплуатации.

Мы представили Resource Broker для решения этой проблемы вывода кластера из эксплуатации и для координации всех других типов событий обслуживания. Брокер ресурсов отслеживает всю физическую информацию, связанную с сервером, и динамически решает, какой планировщик управляет каждым сервером. Динамическое связывание серверов с планировщиками дает планировщику гибкость в управлении серверами в центрах обработки данных. Поскольку задание Twine больше не ограничивается одним кластером, пользователи Twine могут заявить о своем намерении относительно того, как контейнеры должны распространяться по доменам сбоя.Например, разработчик может заявить о своем намерении (например, запустить мою работу в двух доменах сбоя в области PRN ), не предписывая использовать определенные зоны доступности. Twine позаботится о поиске подходящих серверов для удовлетворения этой цели, даже в случае вывода из эксплуатации или обслуживания кластера.

Масштабирование для поддержки большого глобального парка машин

Исторически наша инфраструктура была разделена на сотни пулов выделенных серверов, принадлежащих отдельным командам.Фрагментация и отсутствие стандартизации приводили к высоким операционным издержкам и затрудняли повторное использование простаивающих серверов. На прошлогодней выставке Systems @Scale мы анонсировали нашу инфраструктуру как услугу для консолидации нашей инфраструктуры в большой глобальный общий парк серверов. Но этот общий флот ставит новые задачи с конкурирующими требованиями:

  • Масштабируемость: Наша инфраструктура выросла по мере добавления новых центров обработки данных в каждом регионе. Кроме того, переход оборудования на использование меньших и более энергоэффективных серверов привел к тому, что в каждом регионе размещается намного больше серверов.В результате развертывание одного планировщика для каждого региона не может масштабироваться для управления количеством контейнеров, которые могут работать на сотнях тысяч серверов в каждом регионе.
  • Надежность: Даже если планировщик обладает высокой масштабируемостью, большая область действия каждого планировщика означает, что существует больший риск ошибок программного обеспечения, делающих всю область контейнеров неуправляемой.
  • Отказоустойчивость: В случае крупномасштабного сбоя инфраструктуры, такого как сетевой раздел или отключение электроэнергии, при котором серверы, на которых запущен планировщик, выходят из строя, мы хотим ограничить негативное воздействие лишь частью парка серверов региона. .
  • Удобство использования: Эти моменты могут означать, что мы хотим запустить несколько независимых развертываний планировщика для каждого региона. Однако с точки зрения удобства использования поддержка единой точки входа для общего пула для каждого региона упрощает многие рабочие процессы управления емкостью и заданиями.

Мы ввели сегментирование планировщика для решения проблем, связанных с поддержкой большого общего пула. Каждый сегмент планировщика управляет подмножеством заданий в регионе, что позволяет снизить риск, связанный с каждым развертыванием.По мере роста размера общего пула мы можем добавлять больше сегментов планировщика, если это необходимо для поддержки роста. Пользователи Twine воспринимают шарды планировщика и прокси-сервер как единую плоскость управления, без необходимости взаимодействовать с многочисленными шардами планировщика, которые координируют их работу. Обратите внимание, что сегменты планировщика принципиально отличаются от наших планировщиков кластеров предыдущего поколения, поскольку первые сегментируют плоскость управления без статического сегментирования общего пула серверов по топологии сети.

Повышение эффективности использования за счет эластичных вычислений

По мере роста объема нашей инфраструктуры становится все более важным, чтобы мы добивались высокой степени использования нашего парка серверов, чтобы мы могли оптимизировать затраты на инфраструктуру и снизить операционную нагрузку.Есть два основных подхода к увеличению использования сервера:

  • Подход эластичных вычислений заключается в уменьшении масштаба онлайн-сервисов в непиковые часы и предоставлении освобожденных серверов для автономных рабочих нагрузок, таких как машинное обучение и задания MapReduce.
  • Подход с избыточной загрузкой ресурсов заключается в размещении онлайн-сервисов и пакетных рабочих нагрузок на одних и тех же серверах и выполнении пакетных рабочих нагрузок с более низким приоритетом.

Ограничивающим ресурсом в наших центрах обработки данных является мощность. В результате мы предпочитаем использовать небольшие энергоэффективные серверы, которые в совокупности обеспечивают большую вычислительную мощность.Прискорбным побочным эффектом предпочтения небольших серверов с меньшим объемом ЦП и памяти является то, что чрезмерное использование ресурсов менее эффективно. В то время как мы можем складывать несколько контейнеров небольших сервисов с низкими потребностями в ЦП и памяти на одном сервере, большие сервисы не работают должным образом, когда они размещаются на небольшом энергоэффективном сервере. Следовательно, мы рекомендуем разработчикам наших крупных сервисов сильно оптимизировать свои сервисы для использования целых серверов.

Мы достигаем высокого коэффициента использования в основном за счет эластичных вычислений.Многие из наших крупнейших сервисов, такие как лента новостей, обмен сообщениями и наш интерфейсный веб-уровень, демонстрируют значительный дневной график, когда их использование значительно снижается в непиковые часы. Мы намеренно уменьшаем масштаб этих онлайн-систем, чтобы они работали на меньшем количестве серверов в непиковые часы, и предоставляем высвободившиеся серверы для автономных рабочих нагрузок, таких как машинное обучение и задания MapReduce.

Мы узнали, что лучше всего использовать целые серверы в качестве единицы эластичной емкости, потому что крупные сервисы являются одновременно крупнейшими донорами и потребителями эластичной емкости и в значительной степени оптимизированы для использования целых серверов.Когда сервер освобождается от онлайн-службы в непиковые часы, брокер ресурсов передает сервер планировщику для выполнения автономных рабочих нагрузок. Если онлайн-служба испытывает резкий скачок нагрузки, брокер ресурсов быстро отменяет предоставленный в аренду сервер и работает с планировщиком, чтобы вернуть сервер обратно в онлайн-службу.

Извлеченные уроки и будущая работа

За последние восемь лет мы разработали Twine, чтобы идти в ногу с быстрым ростом Facebook. Мы делимся некоторыми извлеченными уроками в надежде, что они будут полезны другим, эксплуатирующим быстрорастущую инфраструктуру:

  • Предпочитайте гибкое сопоставление между плоскостью управления и серверами, которыми она управляет.Эта гибкость позволяет использовать одну плоскость управления для управления серверами в центрах обработки данных, помогает автоматизировать вывод из эксплуатации и обслуживание кластера, а также позволяет динамическое изменение емкости с помощью эластичных вычислений.
  • Абстрагирование единой плоскости управления для каждого региона значительно улучшает удобство использования для владельцев заданий и обеспечивает более легкое управление большим совместно используемым парком. Обратите внимание, что плоскость управления может поддерживать абстракцию единственной точки входа, даже если проблемы масштабирования или отказоустойчивости приводят к внутреннему сегментированию плоскости управления.
  • Используя модель подключаемого модуля, плоскость управления может уведомлять внешние приложения о предстоящих операциях жизненного цикла контейнера. Кроме того, службы с отслеживанием состояния могут использовать интерфейс плагина для настройки управления контейнерами. Эта модель подключаемого модуля позволяет плоскости управления сохранять простоту, эффективно обслуживая множество разнообразных сервисов с отслеживанием состояния.
  • Мы находим, что эластичные вычисления — наш процесс, который освобождает целые серверы от донорских сервисов для использования пакетными службами, машинным обучением и другими устойчивыми к задержкам службами — является эффективным способом повысить коэффициент использования серверов при работе парка, состоящего из небольших мощных -эффективные серверы.

Мы все еще находимся на раннем этапе создания одного большого глобального общего парка машин. В настоящее время около 20 процентов наших серверов находятся в общем пуле. Чтобы достичь 100-процентного уровня, нам необходимо решить множество задач, включая создание поддержки общего пула для систем хранения, автоматизацию обслуживания, добавление многопользовательского контроля спроса, увеличение использования серверов и усиление поддержки рабочих нагрузок машинного обучения. Мы с нетерпением ждем возможности решить эти проблемы и поделиться своими успехами.

* Система управления кластером Tupperware от Facebook теперь называется Twine.

Самый большой клубок шпагата в Миннесоте, Дарвин, Миннесота


Фрэнсис Джонсон, затмеваемый своей сферой из бечевки.

Дарвин, Миннесота

Фрэнсису А. Джонсону было 45 лет, когда он начал скатывать лоскуты шпагата с семейной фермы в клубок. Двенадцать лет спустя, когда мяч весил две тонны, репортер из Minneapolis Tribune спросил его, почему. «Моя мать научила меня ничего не тратить зря», — сказал Фрэнсис.


1985: Шпагат на лужайке Джонсона, который посетил наш шестифутовый человек на петлях (сидит).

Возможно, он был экономным, но Фрэнсис также был коллекционером (у него когда-то было 7000 карандашей), и его клубок из шпагата был его самой большой коллекцией: самый большой клубок в мире. Соседи-фермеры давали Фрэнсису свои обрывки шпагата , и он тщательно завязывал их вместе, прежде чем складывать их в гигантскую сферу во дворе. Он гордился своей симметричной формой и цветом.Фрэнсис использовал только коричневый сизалевый шпагат, а также использовал домкрат, предназначенный для подъема многотонных вагонов с закрытым кузовом, чтобы вращать мяч, чтобы он мог удерживать его круглым. Шар был такой идеальной формы, что Фрэнсис приковал его к дереву, очевидно опасаясь, что кто-то может просто откатить его.


2019: Дарвиновская беседка Twine Ball в сумерках.

Френсис обматывал свой клубок шпагатом прядь за прядью с марта 1950 по 1979 год, когда он был вынужден остановиться из-за эмфиземы.Так как он не курил, его родственники обвинили его в болезни , пыль от шариков из шпагата . Он умер в 1989 году, а два года спустя мяч был доставлен грузовиком в центр Дарвина, где он находится и по сей день. На пути к центру города мяч был помещен на весы Дарвина и таким образом стал самым тяжелым клубком из шпагата, вес которого подтвержден: 17 400 фунтов, или почти девять тонн.


Шпагат, фото op.

Ripley’s Хотите верьте, хотите нет, предлагала купить шарик из шпагата.Корпоративный любитель новинок обнюхал Дарвина, надеясь купить мяч и поместить его в один из его музеев. Родственники Фрэнсиса отказались и вместо этого продали Рипли другую ценную коллекцию Фрэнсиса: 1700 фартуков для ногтей. Неудовлетворенный, Рипли перешел на меньший клубок шпагата и построил вокруг него музей в Брэнсоне, штат Миссури (он рекламируется как крупнейший в мире, но это не так).

Примерно в это же время «Weird Al» Янкович выпустил свой дорожный гимн «Самый большой клубок шпагата в Миннесоте», вдохновленный прочтением о мяче (и других легкомысленных аттракционах) в нашем 1986 Roadside America кн.Эта комбинированная экспозиция принесла шпагату новые легионы поклонников, которые продолжают совершать священные паломничества в Дарвин. По словам мэра Джоша Джонсона, не имеющего отношения к Фрэнсису, клубок из шпагата в летние месяцы посещает в среднем 150 человек в день. Некоторые добрались автостопом до Дарвина с табличками «Шпагат или бюст», которые выставлены в соседнем музее Шпагатного шара.


Знаки, по которым путешествующие автостопом паломники из Twine Ball добираются до Дарвина.

Шпагат теперь укрыт в беседке со стеклянными стенами.Если вы спросите в музее, они откроют беседку, чтобы вы могли приблизиться к творению Фрэнсиса на близком расстоянии (с минимальным воздействием пыли из шпагата). «Это не полный тур по шпагату, если только вы не почувствуете запах 70-летнего шпагата», — сказал мэр Джонсон.

Летом музей обычно открыт каждый день, но мэр сказал, что даже когда это не так, посетители могут просто спросить в городе — обычно можно найти кого-нибудь, у кого есть ключ. «Нам нравится показывать им сокровища Фрэнсиса, его шедевр», — сказал мэр.«Мы такие же фанаты, как и они».

Сам мэр Джонсон любит смотреть на Шпагат с улицы в сумерках и на рассвете, когда небо пылает и в беседке горят огни. «Это удивительно жуткий опыт», — сказал он. «Похоже на священную землю».


В беседке «Шпагат».

В отличие от гигантского шара из шпагата в Коукер-Сити, штат Канзас, где посетителям разрешается добавлять свою собственную шпагат, мяч Фрэнсиса Джонсона сохранился в том виде, в каком он его оставил в 1979 году: 12 футов в высоту и 40 футов в окружности.Мэр Джонсон сказал, что это всегда было намерением города. Вклад соседей Фрэнсиса в шпагат был не только источником местной гордости, но и сделал мяч своего рода артефактом для всего сообщества. Это была работа одного человека, и Дарвин хотел выразить уважение к своему многолетнему навязчивому труду. Кроме того, это , альфа-гигантский клубок из шпагата , который вдохновил всех, кто последовал за ним.

«В том, что сделал Фрэнсис Джонсон, была определенная чистота, — сказал мэр. «Он не пытался сделать свой мяч самым большим.Люди, которые его знали, говорили, что он сделал это только потому, что он был там ».

Как использовать Twine и SugarCube для создания интерактивных приключенческих игр

Рассказывание историй — неотъемлемая часть человеческой натуры. Это праздное времяпрепровождение, это форма искусства, это средство коммуникации, это форма терапии и связи. Мы все любим рассказывать истории — вы сейчас читаете одну — и самые мощные технологии, которые у нас есть, — это, как правило, вещи, которые позволяют нам выражать наши творческие идеи. Проект с открытым исходным кодом Twine — инструмент для этого.

Twine — это интерактивный генератор историй. Он использует HTML, CSS и Javascript для создания автономных приключенческих игр в духе классических игр, таких как Zork и Colossal Cave. Поскольку Twine в значительной степени представляет собой объединение нескольких открытых технологий, он достаточно гибок, чтобы выполнять множество мультимедийных трюков, делая игры более похожими на HyperCard, чем вы обычно ожидаете от HTML.

Установка шпагата

Вы можете использовать Twine в Интернете или загрузить его локально с веб-сайта.Разархивируйте загрузку и щелкните значок приложения Twine , чтобы запустить его.

Начальный интерфейс по умолчанию довольно интуитивно понятен. Прочтите вводный материал, затем нажмите большую зеленую кнопку + История справа, чтобы создать новую историю.

Привет, мир

Основы просты. Новая раскадровка содержит один узел, или «отрывок» в терминологии Twine, который называется Отрывок без названия . Прокрутите этот отрывок, чтобы увидеть параметры узла, затем щелкните значок карандаша, чтобы отредактировать его содержимое.

Назовите отрывок так, чтобы обозначить его место в вашей истории. В предыдущей версии Twine начальный отрывок должен был называться Start , но в Twine 2 подойдет любое название. Это по-прежнему хорошая идея, поэтому используйте что-то вроде Start или Home или init .

Чтобы ввести текст этого рассказа, введите:

  Привет [[мир]]  

Если вы знакомы с викитекстом, вы, вероятно, уже догадались, что слово «мир» в этом отрывке на самом деле является ссылкой на другой отрывок.

Ваши правки сохраняются автоматически, так что вы можете просто закрыть диалоговое окно редактирования, когда закончите. Вернувшись в раскадровку, Twine обнаружил, что вы создали ссылку, и предоставил вам новый проход под названием мир .

Откройте новый отрывок для редактирования и введите текст:

 

Это было сделано с помощью Twine.

Чтобы проверить свой очень короткий рассказ, нажмите кнопку воспроизведения в правом нижнем углу окна Twine.

Это немного, но это начало!

Вы можете добавить больше вариантов навигации, добавив еще одну ссылку в двойных скобках, которая генерирует новый отрывок, пока вы не расскажете ту историю, которую хотите рассказать.Это действительно так просто.

Чтобы опубликовать свое приключение, щелкните заголовок истории в нижнем левом углу окна раскадровки и выберите Опубликовать в файл . Это сохранит весь ваш проект в виде одного HTML-файла. Загрузите этот файл на свой веб-сайт или отправьте его друзьям и попросите их открыть его в веб-браузере, и вы только что создали и доставили свое первое текстовое приключение.

Продвинутый шпагат

Зная только достаточно, чтобы построить эту историю hello world , вы можете создать отличное текстовое приключение, состоящее из исследований и выбора.Что касается быстрого старта, это не так уж и плохо. Как и во всех хороших технологиях с открытым исходным кодом, здесь нет потолка, и вы можете пойти дальше с помощью нескольких дополнительных приемов.

Проекты

Twine работают так же хорошо, как и они, отчасти благодаря бэкэнду JavaScript под названием Harlowe. Он добавляет все красивые переходы и некоторые стили пользовательского интерфейса, обрабатывает основные мультимедийные функции и предоставляет некоторые специальные макросы для уменьшения объема кода, который вам придется писать для некоторых сложных задач. Однако это открытый исходный код, поэтому, естественно, есть альтернативы.

SugarCube — это альтернативная библиотека JavaScript для Twine, которая обрабатывает мультимедиа, функции воспроизведения мультимедиа, расширенное связывание переходов, элементы пользовательского интерфейса, файлы сохранения и многое другое. Он может превратить ваше обычное текстовое приключение в мультимедийную феерию, которая может соперничать с такими приключенческими играми, как Myst или Beneath the Steel Sky.

Установка SugarCube

Чтобы установить серверную часть SugarCube для вашего проекта:

  • Загрузите библиотеку SugarCube. Несмотря на то, что Twine поставляется с более ранней версией SugarCube, вам следует загрузить последнюю версию.
  • После загрузки распакуйте архив и поместите его в удобное место. Если вы не привыкли систематизировать файлы или управлять творческими ресурсами для разработки проектов, поместите распакованный каталог SugarCube в каталог Twine для безопасного хранения.

  • Каталог SugarCube содержит только несколько файлов с фактическим кодом в формате .js . Если вы работаете в Linux, щелкните файл правой кнопкой мыши и выберите Копировать .

  • В Twine вернитесь в библиотеку проектов, щелкнув значок домика в нижнем левом углу окна Twine.

  • Нажмите кнопку Formats на правой боковой панели Twine. На вкладке Добавить новый формат вставьте путь к файлу format.js и нажмите зеленую кнопку Добавить .

    Если вы не в Linux, введите путь к файлу вручную в следующем формате:

    файл: ///home/your-username/path/to/SugarCube-2/format.js

Использование SugarCube

Чтобы переключить проект на SugarCube, войдите в режим раскадровки вашего проекта.

В представлении раскадровки щелкните заголовок раскадровки в нижнем левом углу окна Twine и выберите Изменить формат истории .

В появившемся окне Story format выберите параметр SugarCube 2.x.

Изображения

Перед добавлением изображений, аудио или видео в проект Twine создайте каталог проекта, в котором будут храниться копии ваших ресурсов. Это жизненно важно, потому что эти ресурсы остаются отдельно от HTML-файла, который экспортирует Twine, поэтому заключительный шаг создания вашей истории — взять экспортированный HTML-файл и поместить его на место вместе со всеми необходимыми мультимедийными материалами.Если вы привыкли к программированию, редактированию видео или веб-дизайну, это знакомая дисциплина, но если вы новичок в создании такого рода контента, вы, возможно, не сталкивались с этим раньше, поэтому будьте особенно внимательны при организации своих ресурсов. .

Создайте где-нибудь каталог проекта. Внутри этого каталога создайте подкаталог img для ваших изображений, audio для вашего аудио, video для видео и так далее.

В этом примере я использую изображение из openclipart.орг. Вы можете использовать это или что-то подобное. Независимо от того, что вы используете, поместите свое изображение в каталог img .

Продолжая проект hello_world, вы можете добавить изображение в один из проходов, используя синтаксис изображения SugarCube:

 

Образ мира.
Привет [[мир]].

Если вы попытаетесь воспроизвести свой проект после добавления изображений, вы обнаружите, что все ссылки на изображения не работают. Это потому, что Twine находится вне каталога вашего проекта.Чтобы протестировать мультимедийный проект Twine, экспортируйте его как файл и поместите файл в каталог своего проекта. Не помещайте его ни в один из созданных вами подкаталогов; просто поместите его в каталог своего проекта и откройте в веб-браузере.

Другие файлы мультимедиа работают в основном таким же образом, используя теги мультимедиа HTML5 для отображения мультимедиа и макросы SugarCube для управления началом и окончанием воспроизведения.

Переменные и программирование

Вы можете многое сделать, ведя игрока к тому или иному проходу, в зависимости от того, какой выбор он сделал, но вы можете сократить количество необходимых проходов, используя переменные.

Если вы никогда раньше не программировали, найдите время, чтобы прочитать мое введение в концепции программирования. В статье используется Python, но все те же концепции применимы к Twine и практически к любому другому языку программирования, с которым вы, вероятно, столкнетесь.

Например, поскольку история hello_world изначально происходит на Земле, следующим шагом в истории может быть предложение различных путешествий в другие миры. Каждый раз, когда читатель возвращается на Землю, игра может отображать количество миров, которые он посетил.Это было бы практически невозможно сделать линейно, потому что вы никогда не сможете сказать, какой путь пошел читатель в своем исследовании. Например, один читатель может сначала посетить Марс, а затем Меркурий. Другой может вообще никогда не полететь на Марс, вместо этого посетив Юпитер, Сатурн, а затем Меркурий. Вам придется сделать один проход для каждой возможной комбинации, и это решение просто не масштабируется.

Однако с помощью переменных вы можете отслеживать прогресс читателя и соответственно отображать сообщения.

Чтобы это работало, вы должны устанавливать переменную каждый раз, когда читатель достигает новой планеты. В игровой вселенной игры hello_world планеты на самом деле являются проектами с открытым исходным кодом, поэтому каждый раз, когда пользователь посещает отрывок о проекте с открытым исходным кодом, устанавливайте переменную, чтобы «доказать», что читатель посетил.

Переменные в синтаксисе SugarCube устанавливаются с помощью макроса <>. В SugarCube есть множество макросов, и все они удобны. В этом примере проекта используется несколько файлов.

Измените второй созданный вами отрывок, чтобы предоставить читателю несколько новых возможностей для исследования:

 

Это было сделано в [[Twine]] на [[Linux]].
<< выбор Старт «Вернуться на Землю». >>

Здесь вы используете макрос <<выбор>>, который связывает любую строку текста прямо с заданным отрывком. В этом случае макрос <<выбор>> связывает строку «Return to Earth» с переходом Start.

В новый отрывок вставить следующий текст:

 Twine - это интерактивная структура рассказов. Он работает во всех операционных системах, но я предпочитаю использовать его в [[Linux]]. 

<< установить для $ шпагат значение true >>
<< выбор Старт "Вернуться на Землю.">>

В этом коде вы используете макрос <> для создания новой переменной с именем $ twine . Эта переменная является логической, потому что вы просто устанавливаете для нее значение «истина». Скоро вы поймете, почему это важно.

В отрывке из Linux введите этот текст:

 Linux - это [[Unix]] операционная система с открытым исходным кодом. 

<< установить для $ linux значение true >>
<< выбор Начать «Вернуться на Землю». >>

А в отрывке из Unix :

 BSD - это версия операционной системы Unix компании AT&T с открытым исходным кодом.

<< установить для $ bsd значение true >>
<< выбор Начать «Вернуться на Землю». >>

Теперь, когда читатель может изучить пять отрывков, пришло время использовать SugarCube, чтобы определять, какая переменная была установлена ​​каждый раз, когда читатель возвращается на Землю.

Для определения состояния переменной и соответствующей генерации HTML используйте макрос <>.

 Образ мира. 

Привет [[мир]].
<>
<

    >
    << если $ twine истинно >> <
  • > Planet Twine <
  • > <>
    << если $ linux истинно> > <
  • > Planet Linux <
  • > <>
    << если $ bsd истинно >> <
  • > Planet BSD <
  • > <>
    <
>

В целях тестирования вы можете нажать кнопку «Воспроизвести» в правом нижнем углу.Вы не увидите свое изображение, но посмотрите на него в интересах тестирования.

Перемещайтесь по сюжету, периодически возвращаясь на Землю. Обратите внимание, что счет каждого места, которое вы посетили, появляется внизу отрывка «Начало» каждый раз, когда вы возвращаетесь.

Но ничего не объясняет, почему появляется список посещенных мест. Сможете ли вы понять, как объяснить читателю количество исследованных отрывков?

Вы можете просто предварять итоговый список вводным предложением вроде «До сих пор вы посетили:», но когда пользователь впервые приходит, список будет пустым, так что ваше вступительное предложение ничего не вводит.

Лучший способ управлять этим — использовать еще одну переменную, указывающую, что пользователь покинул Землю.

Изменить мир отрывок:

 Это было сделано в [[Twine]] в [[Linux]]. 

<< установить для $ offworld значение true >>
<< выбор Начать «Вернуться на Землю». >>

Затем используйте другой макрос <>, чтобы определить, установлена ​​ли для переменной $ offworld значение true .

Способ, которым Twine анализирует викитекст, иногда приводит к появлению большего количества пустых строк, чем вы предполагали, поэтому для сжатия списка посещенных мест используйте макрос <> для предотвращения разрывов строк.

 Образ мира. 

Привет [[мир]].
<
>
<

    >
    << если $ twine истинно >> <
  • > Planet Twine <
  • > <>
    << если $ linux истинно> > <
  • > Planet Linux <
  • > <>
    << если $ bsd истинно >> <
  • > Planet BSD <
  • > <>
    <
>
<
>

Попробуйте воспроизвести историю еще раз.Обратите внимание, что читателя не ждут обратно на Землю, пока он не покинет Землю.

Исследуй все

SugarCube — мощный двигатель. Часто для этого нужно знать, что доступно, а не не иметь возможности что-то сделать. К счастью, его документация очень хороша, поэтому почаще обращайтесь к его списку макросов.

Вы можете внести дополнительные изменения в свой проект, изменив таблицу стилей CSS. Для этого щелкните заголовок своего проекта в режиме раскадровки и выберите Изменить таблицу стилей истории .Если вы знакомы с JavaScript, вы также можете создавать сценарии для своих историй с помощью Edit Story JavaScript .

Нет предела тому, что Twine может делать в качестве движка для интерактивной фантастики. Он может создавать текстовые приключения и служить прототипом для более сложных игр, ролевых игр, бизнес-презентаций, дополнений к ночным ток-шоу и всего остального, что вы можете себе представить. Изучите вики Twine, взгляните на работы других людей в интерактивной базе данных художественной литературы, а затем создайте свои собственные.

Быстрый и простой способ быстрой разработки новых игр

Начало работы с игровым дизайном может быть очень сложной задачей. Создавали ли вы игры раньше или нет, Twine может служить быстрым и легким способом быстрой разработки новых игр.

Мы немного поговорим о том, как лучше всего использовать Twine для создания игр, но сначала нам нужно немного поговорить о самом Twine .

Что такое шпагат?


Twine — это онлайн-инструмент, позволяющий создавать текстовые игры.Игры, которые вы создаете в Twine, в конечном итоге во многом напоминают книги «Выбери свое собственное приключение» прошлого года. Примеров много, нам на ум приходит «Подарите себе мурашки по коже».

Для тех из вас, кто не знает, о чем мы говорим, «Выбери свое собственное приключение» — это именно то, на что она звучит: игра (или книга) дает вам выбор, и ваши решения влияют на повествование. рассказа.

В Дайте себе мурашки по коже книга это может быть следующий выбор: «вы открываете дверь и входите в подвал один (см. Страницу 17)» «Вы поворачиваетесь и бежите в другую сторону (см. Страницу 28). ). Различные решения ведут вас разными путями в истории.

Эта механика работает гораздо более многоуровневым образом в играх AAA , таких как The Witcher III, где ваши решения могут повлиять на квесты на несколько часов дальше основного квеста. С Twine все стало проще.

Зачем начинать со шпагата?


Теперь, когда вы знаете, что это такое, зачем его использовать? Есть несколько причин использовать Twine , и все они убедительны!

Во-первых, его можно использовать бесплатно.Отлично.

Во-вторых, Twine чрезвычайно доступен. Если вы только начинаете заниматься игровым дизайном или у вас уже есть несколько разработанных игр, Twine поможет вам вывести ваше повествование на новый уровень. Чтобы добиться успеха с Twine , вам не нужно знать код .

Если у вас есть навыков CSS , вы можете использовать их для улучшения опыта, но даже если вы не знаете этот язык программирования, все будет в порядке.Скорее всего, вам не понадобится больше 10-15 минут, чтобы прочувствовать основные функции Twine .

В-третьих, ваша готовая игра — это просто веб-страница. Вы можете выложить свою игру где угодно в Интернете, чтобы люди могли поиграть. Мы видим это сейчас: ваши игры Twine появляются повсюду, забирают жизни сотен тысяч людей, навсегда меняют мир.

Как правильно использовать шпагат


Вы знаете, что такое Twine сейчас, вы знаете три причины, по которым это отличный инструмент, с которым вы можете начать прямо сейчас, но как вы на самом деле используете Twine для создания игр? Вы напрягаете свои рассказывающие мускулы, вот как! Поскольку Twine настолько прост, вы можете сосредоточиться почти исключительно на рассказывании историй.Ценность там трудно переоценить.

Подумайте о тенденции киноигр. Некоторые игры включают такие повествования, которые делают игру похожей на интерактивный фильм, а не на традиционную видеоигру. Bioware в этом преуспевает. Вспомните Jade Empire или игры Mass Effect. Это, без сомнения, видеоигры, мы не оспариваем этого, но это чрезвычайно сложные сюжетные игры.

В первом Mass Effect вы проводите больше времени в диалогах с персонажами, чем на охоте за Geth и Saren (упс, небольшой спойлер, извините, хотя, если вы еще не играли в Mass Effect, вы должны принять это!) .

Эти диалоги персонажей в Mass Effect — это взаимодействия с покрытием AAA , которые вы можете создать с помощью Twine . У вас есть возможность отточить свои навыки повествования, потому что вы не беспокоитесь об элементах игрового дизайна, которые присутствуют в играх, не основанных на тексте.

Сможете ли вы удивить аудиторию поворотами сюжета? Можете ли вы их угнетать? Сможешь рассмешить их вслух? Сможешь заставить их плакать?

С Twine вы можете запустить игру всего за несколько часов (или даже быстрее, если вы планируете более короткую игру).

Куда обратиться за помощью или вдохновением


Если вам нужна помощь в выполнении интерактивного квеста по созданию художественной литературы, Интернет — хорошее место, куда можно обратиться. Есть несколько полезных руководств, которые помогут вам начать работу с Twine или оторваться, если вы уже по пояс в разработке своей первой игры Twine .

Что касается творчества и идеи, то для этого вы можете развернуться где угодно. Используйте жизнь как свое вдохновение! Превратите свой день, как вы это уже пережили, в игру Twine .Какой был ваш выбор на завтрак? Что бы произошло, если бы вы съели банан вместо этой дыни?

Если это для вас слишком неприятно, вы всегда можете снова обратиться к Интернету. Автор GameRant составил список некоторых из наиболее интересных игр Twine , созданных дизайнерами.

Есть все, от игр, ломающих четвертую стену, до игр, имитирующих ласку кошки. Так что, действительно, просто войдите и немного повеселитесь.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *