Красиво сказано о жизни в картинках: Картинки афоризмы про жизнь (100 фото) • Прикольные картинки и позитив

размышления о негативном влиянии на игропром развития Unreal Engine — Gamedev на DTF

20 890 просмотров

Привет. Давеча скинули мне пост, где некий разработчик на Unreal Engine вещал про растущие системные требования, дескать 8 Гб видеопамяти уже недостаточно и вообче, оптимизировать долго и сложно, «давайте ориентироваться на 12 Гб VRAM». Пост: https://dtf.ru/1734717

После прочтения данного текста хочется ударить кулаком по столу и возопить: “Криворукие разрабы совсем обленились! Ещё вчера 4 гб памяти было достаточно, а сейчас уже восьми мало, но игры никак не поменялись!”

Эту мысль можно сформулировать как теорему:

Игра зависит только и только от прямоты рук разрабов.

И я не буду спорить с этой теоремой, так как принципиально она конечно правильна. Но задайте себе вопрос, почему например в Unity сделано так мало AAА игр, особенно с приемлемым техническим состоянием? Ведь ребята из miHoYo доказали, что на этом движке можно делать просто невероятные вещи, вроде того же геншина, который до сих пор поражает меня в техническом плане.

Действительно, отличный специалист напишет вам высокопроизводительную игру даже в блокноте. Вопрос в том, сколько это займет времени и денег.

В этой статье я хотел бы продемонстрировать, что вина в сложившейся ситуации лежит не только на криворуких разрабах, но и на движке Unreal Engine, а точнее, на той стратегии развития, которую выбрали Epic Games, чтобы стать монополистом на рынке игровых движков.

Хочется также абстрагироваться от поверхностных предъяв, вроде того, что все игры на Unreal Engine выглядят одинаково. Люди так рассуждающие видимо не знают, что Море Воров и Атомное Сердце сделано на Unreal. Про реюз ассетов тоже говорить не буду, так как это проблема свойственная всем движкам.

Надо сказать, что это лишь личное, субъективное, оценочное, ни на что не претендующее мнение, я люблю этот движок и работаю на нём, однако куда он движется мне хоть и понятно, но я считаю с точки зрения пользы для индустрии текущий вектор развития Unreal Engine губителен.

0. Для ленты:

Unreal Engine — воистину потрясающий инструмент. Epic Games со скоростью пулемета представляет новые, прорывные технологии: графические Nanite и Lumen, генерация ландшафтов, бесплатная библиотека Megascans и визуальное программирование. Всё это вы слышали на рекламах курсов по становлению мидлом за 3 наносек. Жалко, но они не расскажут про отвратительную документацию, крайнюю сырость новых технологий, что им самое место быть в бета режиме, максимально контр-интуитвное программирование на плюсах и так далее. Попробуем рассмотреть эти проблемы ближе и определить их причины.

1. Немного философии о дешаблонизации

Лень — двигатель прогресса

Карлосон

Начнем из далека. Сильно так из далека.

Вопрос спорный, но с моей точки зрения главной целью технического прогресса является не упрощение труда, а его дешаблонизация. Сейчас поясню на примере. Допустим создание автомобиля. Сначала специалист собирал целиком автомобиль из нескольких частей.

Затем Генри Форд придумал конвейер, и теперь один человек не занимался всем подряд, а делал только свою, узкую часть. Производственный процесс совершенствовался, появлялось всё больше автоматики и сейчас машину почти полностью может собрать робот, нужно только пару инженеров для обслуживание производственной линии.

С проектированием тоже самое. Группа инженеров, опираясь на достижения науки своего времени проводила испытания, вручную моделировала различные процессы, вручную вели подсчеты. С развитием технического прогресса многие однотипные вещи отпали, например те же ручные расчеты на бумажке.

Человек отбрасывает шаблонное, однообразное, рутинное. Он не тратит время на закручивание гаек, на симуляции каких-то физических процессов, всё это делает компьютер. Задача человека использовать именно креативную часть своих способностей, заниматься творчеством, а не шаблонными действиями. Стал ли человек сильно меньше работать по сравнению допустим, с серединой двадцатого века? Ну не сказать, чтобы сильно, работа стала чуть более творческой.

Развитие инструментов разработки это иллюстрирует еще ярче. Мы не хотим вручную прописывать машинные коды, мы их не понимаем и вообще, для разных процессоров они разные. Создадим какой нить язык, который будет под разные платформы компилировать разный код, хотя программа одна и та же. А еще он будет нам понятен с точки зрения синтаксиса.

Сказано, сделано, но вот нам надоело каждый раз прописывать одни и те же структуры данных, прописывать логику для встречающихся в любой программе функций. Давайте создадим язык, где всё это будет уже из коробки в стандартной библиотеке. Сделали.

Но вот нам надоело, что каждый раз, когда мы по ошибке вызываем метод у пустой ссылки программа крашится. А еще нам не нравится, что каждый раз надо память очищать. Давайте сделаем язык более безопасным и добавим сборщик мусора, который будет память за нами подчищать.

УПД: Я поверхносто описал развитие языков просто для примера, из-за чего у вас могли возникнуть неправильные ассоциации касательно появления си шарп. В качестве исправлений процитирую комментарий под этой статьей:

C# произошёл не от C++ или C, а от желания Майкрософт форкануть Java, но добавить в неё свои фичи, да так, что их MSJVM не был совместим с OpenJDK JVM.

Таким образом Майкрософт создала язык J++, коим, предположительно, хотела убрать обычную Java с рынка. Но лицензия Sun Microsystems не позволяла делать несовместимые между собой JVM (а MSJVM таковой и являлась — несовместимой ни с одной другой JVM), в связи с чем был создан иск в суд от Sun к MS. В итоге MS было запрещено развивать язык J++, J# (тоже форк Java, который был сделан для более удобного перехода с Java на J++, т.е. он задумывался как промежуточный пункт) и MSJVM. Впоследствии наработки J++ ушли в C#.

TL;DR — C# произошёл не от C++ или C, а от Java. Изначально он был J++, а потом переименовался в C#.

@Ленни Лизовски

На каждом этапе развития программист отбрасывает шаблонные, одинаковые операции.

Он не манипулирует регистрами памяти вручную, он не парится о прописывании методов ввода с клавиатуры, сейчас он может даже не парится о четком определении типов. Мы экономим кучу времени, а следовательно, тратим его на содержательную часть нашего программного продукта. И это замечательно, но только не для игр, о чём далее.

2. Обратная сторона дешаблонизации

Представьте, что упрощение разработки автомобилей дошло до того момента, что любой может взять и смоделировать себе машину, как из конструктора. Ну вот такая программа вышла, назовем ее SelfCar. Вы можете выбрать мощность двигателя, размер колёс, нарисовать корпус и так далее. А потом отправить это дело на производство и получить готовый результат.

А теперь задайте себе вопрос, кто создаст в этой программе настоящий, безопасный автомобиль? Любой желающий, который ничего не понимает в автомобилестроении? Конечно нет. В этой программе сможет создать хороший автомобиль только инженер. Опытный инженер, который понимает, какие ограничения у производственной линии, как работает подвеска, почему двигатель располагается под капотом а не на крыше.

3. Игровой движок и шаблоны

На Хабре есть коротенькая статья о истории игровых движков:

И автор даёт там объяснение, что же такое игровой движок:

Игровой движок представляет своеобразную узкоспециализированную операционную систему, поскольку включает все модули последней. В него входят: система управления памятью, графическая подсистема, система ввода, аудио подсистема, искусственный интеллект, физическая подсистема, сетевая подсистема, редактор игровых уровней и другое. Кроме того ядро движка может предоставлять особый подход к работе с файлами – файловую (ресурсную) систему, а так же отличающиеся от основной операционной системы средства работы с многопоточностью. Современный игровые движки вдобавок включают интерпретатор скриптового языка, заточенного для описания игровой логики, а нередко и полностью визуальный ее редактор. Его использование позволяет абстрагироваться от описания низкоуровневых команд и инструкций, а сконцентрироваться на геймплее.

На этом составляющие движок компоненты не ограничиваются, их может быть как больше, так и меньше.

Вам совершенно не нужно задумываться о том, как хранятся текстуры в памяти, как они декодируются, как работает система ввода, как работает физика и так далее. Ваша задача — программирование именно игровой логики и не более, ну и создание ассетов, обо всём остальном движок позаботится сам. Да так позаботится, что даже на 4090 у вас будут нестабильные 30 фпс на средних настройках.

Стоит понимать, что игровой движок — не чудотворец. Он просто избавляет вас от шаблонных операций и делает это настолько эффективно, насколько мог программист писавший этот движок в своё время. Обычно это очень эффективный код, но вопрос в другом, как ВЫ будете использовать тот инструментарий, который вам предоставили.

4. Моделируем!

Давайте представим, что мы разработчик движка. Будем исходить из того, что наш инструментарий написан очень эффективно (хотя на практике это не всегда так, но опустим этот момент). Наш инструментарий обширный и сложный, он позволяет достигать очень разных целей и делать воистину невероятные вещи. Мы хотим заработать много денег. Какая объективная проблема на пути к заветной мечте?

Сложность нашего инструментария. Игровые движки — это сверхсложные фрэймворки, предоставляющие огромную гибкость, но из-за этого количество функций, классов, структур из коробки может зашкаливать.

И тут есть два пути развития вашего движка, качественный и количественный. Рассмотрим их.

Качественный путь развития

Качественный путь заключается в том, что вы максимально прорабатываете документацию к своему инструментарию. Каждый метод, каждая структура, каждая функция или плагин должны быть досконально объяснены. И не дотаточно просто объяснить, что делает та или иная штука, требуются примеры. Нужно будет сделать учебник, в котором шаг за шагом будут объясняться вещи от простых к сложным. Выкладывать good practices, как ваши инженеры считают максимально эффективным решать шаблонные задачи. Активно отвечать на форумах на возникающие вопросы. Ну и конечно сами технологии вашего движка должны быть отполированы до блеска. Благодаря этому пользователь будет погружаться в ваш сложный инструментарий, игры создаваемые на вашем движке будут как минимум с технической точки зрения хороши. Проблема сложности инструментария таким образом решена, движок можно жестко монетизировать.

Количественный путь развития

Вы клепаете одну новую технологию за другой, причём преимущественно визуальную, на документацию забиваете. На различных конференциях показываете красивые картинки и видео. У людей начинают течь слюнки от такой красоты и они галопом побегут к вашему движку. Из-за вашего красивого перформанса, притока аудитории к движкам выбравшим качественный путь нет, они загибаются, вы становитесь монополистом и вуаля!

Содержание скрыто

Показать

Только вот объективная проблема не решена. Как быть? Ресурсов на поддержание документации у нас нет, люди долго проработать на нашем движке не смогут и убегут к конкурентам. Подробнее решения этой проблемы мы рассмотрим в следующей главе.

Не трудно догадаться какой конкретно способ более эффективный. И не трудно догадаться, какой путь преимущественно выбрала Epic Games. Да, мы наконец то добрались до Unreal Engine! Я, растекшись мыслёй по древу, наконец-то перешёл к теме разговора, поздравляю дочитавших!

5. Unreal Engine

Представьте себе пустыню. Огромную, бескрайнюю. Вот фоточка сверху для того чтобы было легче. Представили?

А теперь представьте, что посреди этой пустыни ставят четыре сколоченные доски, получается такая песочница, и в это песочницу сажают детишек. Представили?

https://mcoff.artstation.com/projects/03o6zw

Так вот, пустыня — это возможности Unreal Engine, детишки — разработчики, а песочница — это доступные, задокументированные для простого смертного технологии. Именно так Epic Games решила поставленную проблему. Вот самый наглядный пример такого подхода:

Blueprints

Язык визуального программирования Blueprints

Как вы скорее всего знаете, Unreal Engine предоставляет два основных инструмента для написания игровой логики. Это Blueprints и C++. Краткая справка для тех, кто не в курсе:

Blueprints (далее блюпринты) — система объектов, программа которых состоит из соедененных последовательно нод. Ноды — кирпичики, которые выстраиваются в порядке выполнения определенных команд. Каждая нода — это какая-то команда или действие.

C++ (далее плюсы) — всем вам известный язык программирования, главным преимуществом которого является скорость исполнения — идеальный выбор для игрового движка, где важна каждая милисикунда.

Какие преимущества у блюпринтов? Сошлетесь на пустой указатель и вам всего лишь выдадут ошибку, в случае плюсов движок крашнется, увы. Блюпринты наглядны, создавать на них логику быстрее, так как для создание необходимых переменных и функций, чтобы работать с движком, на плюсах надо прописывать различные макросы. Блюпринты могут подсказать, что какой-то кусок кода не сработает, плюсы схавают. В общем блюпринты предоставляют максимально стерильный и безопасный набор инструментов.

Какие минусы у блюпринтов? Ну про скорость все знают. Блюпринты могут быть медленнее на несколько порядков, а еще блюпринты — это та самая песочница. Они описывают большинство максимально часто используемых инструментов:

Таким образом Епики убили того самого зайца, решили проблему сложности инструментария, просто сделав лайт версию, которая удовлетворит 99 процентов зевак. А на остальной движок положим болт, так как поддерживать это плюсовое болото ради одного процента не имеет смысла, ведь даже ААА студии в этом не заинтерисованы! Примеры чуть далее, после краткой главы про плюсы.

C++ и печаль

Вот какие ассоциации у меня вызывают плюсы в контексте Unreal Engine. Во первых нулевая документация, о чём дальше. Во вторых дурацки реализованная компиляция. Сейчас поясню, что я имею в виду:

Лучшей практикой создания объектов в Unreal Engine являтся создание базового плюсового класса с объявлением всех дефолтных переменных. От него создается дочерний класс блюпринт, у которого мы в редакторе выставляем эти самые дефолтные значения. Так вот, если вы так сделали, а потом изменили что — то в плюсовом классе, то изменения в блюпринте наследнике могут применится, а могут и нет. Это рандом ага. Если хотите, чтобы изменения применились точно, перезагрузите редактор. И вообще, желательно после любых изменений компилировать код с закрытым редактором. Недавно фича Live Coding перестала быть эксперементальной, она призвана облегчить этот процесс. Работает через раз. Да, это далеко не Unity, где просто сохранил и всё, тут надо компилировать и перезагружать редактор.

А еще те кто что-то делают в Unity, помните, какие кайфовые подсказки в Visual Studio? Так вот, в Unreal Engine настроить это просто какая-то нереальная задача (да, это всё надо настраивать). У вас тупо всё будет гореть красным, вы это красное свечение отключите, отключите автоотступ после макросов, попытаетесь прикрутить подсказки, половина которых будет работать. Интеграция нулевая.

Как решение есть потрясающий Rider от JetBrains, по сути единственный умный инструмент для работы в Unreal. Жалко, его в России не купить.

6. Unreal Engine в плане документации

Документация, это 50% плюс одна акция от вашего инструментария. Именно по документации люди будут познавать ваш движок, но, помните, я что-то писал про то, что при количественном пути развития на документацию можно задвинуть? Так вот, Unreal Engine — это апогей плохой документации. Для наглядности хочу провести параллели с другим популярным движком — Unity.

Давайте ка вспомним какую нить объективную проблему игр на Unreal Engine и попробуем найти связь между этой проблемой и документацией. Ну вот допустим проблема, когда игра нормально задействует пару потоков, хотя у процессора их 24: https://youtu.be/uI6eAVvvmg0?t=441

Вот я разраб, хочу чтобы моя игра работала не на одном потоке, для этого я что? Верно, лезу в гугл чтобы узнать, как это реализовать в моём любимом движке. Набираю: unreal engine multithreading в гугл и что я вижу? Пару сообщений на форуме от пользователей, которые сделали какой-то свой велосипед:

Хм, мне нужна официальная документация по работе с мультипотоком в движке, а не фанатские приколы. Но ладно, гугл тупой, давайте зайдем на сайт официальной документации и найдем нужное нам через инструмент поиска:

Какой то мусор. Ладно, давайте я зайду на тот форум и посмотрю, какие функции там используют, и через них уже найду документацию. Так мы выходим на ссылку, где чувак анализирует исходный код движка и, о боги, какая удача, он расписал это и для потоков:

https://github.com/donaldwuid/unreal_source_explained/blob/master/main/thread.md

FRunnable! Кроссплатформенный абстрактный интерфейс потока в Unreal Engine! Бежим его гуглить в официальной документации и видим:

Мда. Лучше почитаю этого чувака, у него и картинки красивые и расписано всё классно. А Эпики тупо забили болт.

И для контраста набираем Unity multithreading:

Первая же ссылка на документацию! Воу. А так можно было? Ладно, давайте глянем что там внутри:

Ого, вводный заголовок про мультипоток, с ссылами, а слева что за замечательные менюшки:

ОГО! Примеры кода с картинками! Невероятно. Невозможно. Знаете, я использовал юнити какое-то время, и каждый раз у меня документация этого движка вызывает такое лицо:

Когда увидел документацию Unity

Хотя на самом то деле, это просто документация, какой она должна быть и не более. И теперь сложите два плюс два и подумайте, а почему же в играх на Unreal Engine проблемы с мультипотоком?) Чёрт, зато мы каждые полгода представляем инновационные технологии, освещение там, нанит всякий, а у нас как будто времена amd fx, когда потоки есть, а игры их не используют. Спасибо Епики, за возвращение в 2007.

Еще пример

Сейчас я делаю игру, где у условных персонажей есть какие-то способности, ну вроде такой фан рогалик поржать. Сначала я начал для него писать плагин, который содержит логику абилок, артефактов и так далее. А потом узнал, что есть уже готовый плагин Gameplay Ability System. Он очень популярный и используется в Fortnite. По сути делает всё тоже самое, что и мой, только написан профи и имеет в сто раз больше функций, так ещё и мультиплеер поддерживает. Приятно. Документация околонулевая, но она есть! Ладно, дело даже не в этом. В этом плагине одна из главных фич — привязка к InputSystem. Тоесть абилка сама привязывается к каким то клавишам вашего контроллера, которые вы выберете в настройках проекта. Круто, но вот проблема в том, что InputSystem с 5.1 версии движка deprecated. Тоесть использовать её принципиально можно, но на самом деле нельзя, так как она не поддерживается. Теперь используется EnhancedInputSystem, но вот незадача, функции привязки к Gameplay Ability System теперь нет. Информации в документации по привязке нет. Делайте что хотите, любой велосипед на ваше усмотрение.

Я понимаю, что для людей далеких все это звучит как нытье, но епики, у вас самый популярный движок на планете, вы ввели новую систему, из-за чего у популярного вашего же плагина отвалилась одна их ключевых функций, почему бы вам не объяснить плебсу, как это фиксить то всё? Ответ есть, переходим дальше.

УПД: Важная вещь, о которой я забыл, из-за чего слишком сгустил краски. Исходный код Unreal Engine сейчас опубликован и находится в открытом доступе. Любой желающий может при достаточной квалификации разобраться с теми или иными вещами. Это просто гигантский плюс движка и одно из весомых его преимуществ.

7. Моделируем! Часть вторая

Опять немного пофантазируем.

Вот мы условная Arkane, хотим сделать игру около ААА или АА+. Писать свой движок мы понятное дело не осилим никогда в жизни, старички, которые делали dishonored на третьем анриле разбежались и опытных специалистов у нас мало, да и четверка сильно отличается от тройки. Какой движок нам выбрать для нашего проекта?

Unity? Всё бы хорошо, но графончик там не тот, а современному геймеру графончик нужен. Модифицировать Unity нам совершенно лень, да и вообще, это движок для мобилок.

CryEngine? Полуживой проект хоть и очень интересный, но у него маленькое коммунити и ведь тоже, картинка в нём из коробки не такая, как в Unreal.

Unigine? Мы делаем симулятор вампира на марсе?

По сути Unreal Engine — это сейчас монополист на рынке высокотехнологичных движков. Но у него прайсы очень приятные и мы, без зазрения совести, берём его в работу.

И тут самое интересное, у нас есть два стула: Блюпринты и плюсы. И что же мы выберем? Плюсы, куча ошибок, невнятный кодинг, отвратительная документация или гладкие стерильные блюпринты, которые такие приятные и удобные. А ещё нас уверяют, что на блюпринтах можно полностью игру сделать даже человеку незнакомому с программированием, а значит, можно немножечко сэкономить на плюсовых специалистах! Их очень мало, потому что учиться движку без документации это дело титаническое, поэтому мы выигрываем со всех сторон. В итоге получается редфолл.

8. Философия на погрустить

Важно понимать, дело не в блюпринтах или плюсах. Это просто иллюстрация стратегии развития движка. Вместо глубокой проработки сложных вещей, мы будем заманивать потребителя яркой картинкой, но чтобы он от нас не убежал, мы сделаем эту самую песочницу в пустыне. Он будет копаться в этой, песочнице и не увидит истинную красоту и мощь этого, не побоюсь сказать, произведения искусства — Unreal Engine.

Епики создали образ сверхумного движка, который способен сам всё делать, сам всё пофиксить. Им подпевают бесконечные дебильные курсы из разряда “Научись создавать игры без навыков программирования” и вереница поверхностных туториалов на ютубе, 99 процентов которых на блюпринтах. И там у них ведь действительно всё просто!

Вы думаете это не так? Почитайте например эту статью:

Я не нашел интересующей игры и создал ее сам, или как за пару дней сделать игру

Цитата:

Разработка игр в современных движках все больше и больше напоминает конструктор, из которого можно собрать что угодно, в любом жанре и с любым контентом. А порог входа, который обычно считают гораздо выше, чем в других более привычных IT-сферах, например web-разработке, сейчас уже не кажется таким недосягаемым. Процесс создания игр становится более творческим, нежели техническим и в скором времени, думаю это будет напоминать работу в Roblox Studio или UEFN.

Особо умиляет про «более творческий процесс», хотя автор тупо купил велосипед со всей логикой, тоесть 99% процентов геймплея. Помните я говорил про то, что технический прогресс должен бороться с шаблонами? Удивительно, но мы пришли совершенно к другому, у нас теперь шаблонные игры, все как под копирку!

Шаблонный класс для персонажа. Шаблонная логика перемещения. Скачай модельку из ассетстора и выбери ее в настройках. Скачай текстуру земли. Сгенерируй шаблонный мир. Люди смотрят на это и восхищаются: как просто! Можно вообще ничего не делать! Модельки скачаем. Текстурки купим. Логика уже есть готовая. Дело не просто в том, что именно игры с визуальной точки зрения будут одинаковые, игры будут геймплейно мёртвыми.

И движок ведь это поощрает!

Шаг влево, шаг вправа от шаблонности и ты попадаешь в ад плохой документации, непонятных функций, отсутвия ответов на форумах и максимально доминирующих над тобой плюсов. Где взяться энтузиазстам в таких условиях? О каком массовом геймплейном разнообразии при таком подходе может идти речь?

9. Ситуация не поменяется

Я рассмотрел вам лишь одну из составляющих общего упадка современной ААА сцены. Понятное дело что Епики это только часть общей тенденции.

Конечная цель любого бизнеса заработать денег, а значит, Unreal Engine вектор развития не поменяет. И очевидно, что фраза «Мы сделали рейтрейсинг на картах без ртикс» привлечёт на порядки больше потенциальных юзеров, чем «Мы задокументировали этот плагин и выпустили по нему гайд». Качество этих юзеров будет страдать, но это и не важно, мы же хотим лишить конкурентов пользователей.

Качество пользователей будет влиять напрямую на качество игр. Куча одинаковых продуктов с реюзом ассетов и максимально шаблонным геймплеем грядёт. Но они будут очень красивые, за это будьте спокойны.

Хотя погодите, кто вам сказал, что ваша 4080 это потянет?

Винченцо дорама смотреть онлайн с русской озвучкой SoftBox

SoftBox Русские субтитры Казахские субтитры

20 серия

SoftBox Русские субтитры Казахские субтитры

19 серия

SoftBox Русские субтитры Казахские субтитры

18 серия

SoftBox Русские субтитры Казахские субтитры

17 серия

SoftBox Русские субтитры Казахские субтитры

16 серия

SoftBox Русские субтитры Казахские субтитры

15 серия

SoftBox Русские субтитры Казахские субтитры

14 серия

SoftBox Русские субтитры Казахские субтитры

13 серия

SoftBox Русские субтитры Казахские субтитры

12 серия

SoftBox Русские субтитры Казахские субтитры

11 серия

SoftBox Русские субтитры Казахские субтитры

10 серия

SoftBox Русские субтитры Казахские субтитры

9 серия

SoftBox Русские субтитры Казахские субтитры

8 серия

SoftBox Русские субтитры Казахские субтитры

7 серия

SoftBox Русские субтитры Казахские субтитры

6 серия

SoftBox Русские субтитры Казахские субтитры

5 серия

SoftBox Русские субтитры Казахские субтитры

4 серия

SoftBox Русские субтитры Казахские субтитры

3 серия

SoftBox Русские субтитры Казахские субтитры

2 серия

SoftBox Русские субтитры Казахские субтитры

1 серия

Даты выхода серий

Полное расписание

завершен

завершен

  • MyDramaList: 9. 0
  • КиноПоиск: 8.1
  • IMDb: 8.6
  • Дата выхода: 20 февраля 2021
  • Озвучка: SoftBox, Русские субтитры, Казахские субтитры
  • Жанры: Детектив, Драма, Мелодрама, Криминал, Комедия, Романтика, Боевик, Бизнес, Политика, Юридический
  • Страна: Южная Корея
  • Оригинальное: 빈센조
  • Количество серий: 20
  • Длительность: 1 ч.
  • Режиссер: Ким Хи Вон
  • Сценарист: Пак Джэ Бом
  • Актеры: Ким Юн Хе, Чхве Док Мун, Ким Хён Мук, Чо Хан Чхоль, Ким Тхэ Хун, Сон Джун Ки, Юн Пён Хи, Ким Сон Чхоль…
  • Темы: Южная Корея, про любовь, романтика, про дружбу…

Смотреть с 1 серии

Дорама:20 серий
Смотреть:онлайн бесплатно
Озвучка:SoftBox, Русские субтитры, Казахские субтитры
Качество:HD 720p

Сюжет дорамы «Винченцо»

Остров Сицилия, Италия — родина преступной множества мафиозных организаций, в том числе небезызвестной «Коза ностра», чья слава доходит до нас по сей день. И как известно, клан возглавляет крёстный отец, который устанавливает четкую иерархию и кодекс поведения в семье. Но всегда найдутся люди, которые будут против и захотят присвоить власть себе. Поэтому в кланах мафии, как и в любой другой семье, часто происходят размолвки и конфликты. В подобную ситуацию и попадает и главный герой, известный юрист и консильери мафии Винченцо Кассано: когда его жизнь оказывается под угрозой, он решает временно бежать из страны, ведь бороться с врагами в одиночку — не самая хорошая идея. Поэтому он отправляется на историческую родину — в Южную Корею, — где находит безрассудных напарников, готовых пойти на все ради справедливости!

Дорама расскажет историю корейского мальчика Пак Чжу Хёна, которого в возрасте 8 лет отправляют в Италию к приемной семье, где ему дают новое имя — Винченцо. Так герой попадает в клан, относящийся к уважаемому роду, где царят свои порядки и законы. По мере взросления молодой человек решает стать адвокатом и получает соответствующее образование. Таким образом он становится советником мафии и экспертом по урегулированию споров между семьями. Но когда ситуация выходит из-под контроля и достигнуть консенсус между воюющими фракциями мафии не удается, Винченцо оказывается вынужден бежать в другую страну. Однако тут ему придется играть по чужим правилам и мириться со странными обычаями… Справится ли темпераментный, но расчетливый и бескомпромиссный герой с тем, что его ждёт в новой стране?..

Хон Ча Ён считается одним из лучших адвокатов в юридической фирме «Усан», занимающейся урегулированием многочисленных судебных разбирательств могущественной корпорации «Вавилон». Девушка своенравна и всегда идёт до конца, не проигрывает судебные заседания и любит манипулировать людьми для достижения собственных целей. Такая сильная и волевая личность сразу привлекает внимание главного героя, который влюбляется почти с первого взгляда. Вместе с девушкой герой будет добиваться социальной справедливости и по-своему решать проблемы, порой специфическими и нестандартными методами. К их команде также присоединяется загадочный практикант Чан Джун У, находящийся на первом году стажировки в юридической фирме «Усан». Несмотря на его мальчишеское обаяние и красивую внешность, молодой человек кажется неуклюжим и наивным, он склонен ошибаться, из-за чего часто доставляет неприятности на работе. Но несмотря на это, его участие в делах компании оказывается полезным: Чан Джун У урезонивает буйный нрав Винченцо Касано, способного на крайности ради свершения правосудия. Поэтому Хон Ча Ён устанавливает правило: «ни при каких обстоятельствах нельзя убивать людей». Сможет ли Винченцо Касано побороть итальянскую страсть и сдержаться, когда на его глазах разворачивается полнейший хаос? Ведь он привык опускать переговоры и переходить сразу к делу!

Полное описание Смотреть с 1 серии

Начни смотреть онлайн уже сейчас! Дорама Винченцо с русской озвучкой доступна в высоком HD 720p или FullHD 1080p качестве. Все серии дорамы Vincenzo / Binsenjo 2021 года можно смотреть бесплатно в удобном и быстром плеере. Добавлена русская озвучка: SoftBox, Русские субтитры, Казахские субтитры.

Приятного просмотра! 💜

Похожие дорамы

453

Стартап

491

Пентхаус

505

Форс-мажоры

289

VIP

446

Король отеля

115

Переговорщики

102

Что случилось с секретарём Ким?

12

Наследники (2017)

48

Мой босс хочет на мне жениться

267

Богатый мужчина

600

Справедливость

747

Большой человек

916

Советник

383

Наблюдатель

882

Игра: Стремление к нулю

628

Мудрая жизнь в тюрьме

15

Тайна

360

Териус позади меня

466

Частная жизнь

435

Доктор-заключённый

938

Цветок в тени

948

Гордость и предубеждение

962

Нечего терять

967

Гиена

984

Переключи мир

988

Эпоха чувств

995

Орлы юриспруденции

1001

Божественный герой

1008

Золотая радуга

1104

Охотник за дезертирами

1174

Плохой и сумасшедший

1178

Трейсер

1188

Не я

1204

Журналист

1205

Кей и Яку: Опасные партнеры

1257

Трейсер 2

1265

Болтун

1350

Образцовая семья

1351

Любовь по закону

1352

Горящие муравьи

1392

Плохой прокурор

1423

фильм

Чон-И

1434 скоро на сайте

Я так долго тебя ждал

1464

Король пустыни

1511

Создательница королевы

этих великолепных фотографий запечатлели жизнь в капле морской воды | Наука

Фотографии Ангела Фитора

В каждой капле воды спрятан мир. Аквалангисты не могут видеть это через свои маски; и любители снорклинга не могут плавать среди коралловых рифов. Чтобы действительно войти в этот мир, нужно смотреть через увеличительное стекло. Там вы увидите огромное количество исчезающе мелкого планктона, в том числе ракообразных, известных как копеподы. Они бывают примерно 13 000 известных видов, от мерцающих голубых морских сапфиров до тресковых червей в форме лапши. Некоторые свободно бродят, а другие цепляются за растения или животных. Один вид веслоногих может заплыть в матку беременной акулы и прикрепиться к ее детенышу.

Личинка морского огурца свободно плавает в воде. Когда он достигнет зрелости, у него разовьется характерная удлиненная форма. Ангел Фитор Спаривание веслоногих. Вместо того, чтобы вставлять орган, самец прикрепляет пакет спермы к животу самки. Некоторые сперматозоиды могут достичь ее яйцеклетки. Ангел Фитор

«Веслоногие раки — самое многочисленное животное на планете», — говорит Чад Уолтер, почетный научный сотрудник Смитсоновского национального музея естественной истории, изучающий их уже 40 лет. «Люди думают, что это насекомые. Но 70 процентов планеты покрыто водой, и все это населяют веслоногие раки». Этих крошечных беспозвоночных можно найти в самых глубоких океанских желобах и высокогорных озерах, даже во влажных мхах и мокрой опавшей листве. Однажды Уолтеру позвонили из ортодоксальной еврейской организации и спросили, плавают ли в водопроводной воде Нью-Йорка кусочки некошерных существ. Ответ был да. Трудно избежать этих родственников креветок и омаров — Уолтер изучал их по всему миру, в Красном море и в Антарктиде. Везде, где есть вода, процветают копеподы.

Ангел Фитор, испанский фотограф дикой природы, много дней работал, чтобы запечатлеть этот невидимый мир. Фитор имеет степень в области морской биологии, но большую часть своей карьеры он посвятил работе художника, фотографируя водных существ от морских коньков до акул, обычно во время подводного плавания или подводного плавания. Несколько лет назад его заинтересовали организмы, которых он не мог видеть, крошечный планктон, плавающий в океанских течениях. Многие из этих существ слишком малы, чтобы сфотографировать их без специальных научных инструментов. Но копеподы обычно имеют длину от 0,2 до 1,7 миллиметра, что достаточно для увеличения с помощью обычных линз и оборудования. «Я представлял каждую каплю воды аквариумом, — говорит он.

Энджел Фитор, морской ученый и фотограф дикой природы, увлечен освещением скрытого мира, который окружает нас. Ангел Фитор Бусинка воды, свисающая с микропипетки Ангела Фитора, содержит одну особь Sapphirina , представителя рода веслоногих, обладающих биолюминесцентными способностями. Ангел Фитор По часовой стрелке снизу справа: каланоидная копепода, гипериидная амфипода, личинка десятиногих и птеропод с челюстями в основании и анусом на заостренной вершине. Ангел Фитор

Фитору потребовалось три года хирургически точной работы, чтобы получить изображения, похожие на драгоценные камни, которые вы видите здесь. Сначала он брал лодку в Средиземное море и нырял, чтобы взять пробы воды, обычно на глубине от 30 до 50 футов. Он приносил сэмплы прямо в свою домашнюю студию в прибрежной деревне Аликанте, к югу от Валенсии на восточном побережье Испании. Затем он сразу приступил к работе: когда веслоногие раки умирают, они быстро теряют свой цвет и становятся похожими на тускло-коричневых жуков. Фитор хотел запечатлеть яркие синие и золотые цвета живых организмов, и он хотел показать их в действии так же, как он делает это, когда фотографирует любое другое морское животное.

Общество и одиночество в каплях воды. Слева — неполовозрелые веслоногие гарпактиоиды, различимые по коротким усикам. Справа — бронированное простейшее со сложным минеральным скелетом. Ангел Фитор Copilia , член семейства Sapphirinidae , имеет характерные глазоподобные линзы, но не имеет настоящего зрения; вместо этого он полагается на сенсорные хеморецепторы. Ангел Фитор Щупальцевая гребенчатая желе гарпуна краба личинки. Наряду с видимыми колючими щупальцами гребенчатый желе выпускает более мелкие шипы, которые часто содержат токсины. Ангел Фитор Каланоиды — отряд веслоногих, отличающийся длинными первыми антеннами, которые составляют не менее половины длины их тела. Ангел Фитор

Это также означало придумать такую ​​студию, чтобы вода не испарялась и не перегревала существ. (Его решение включало светодиодное освещение и сильные порывы кондиционирования воздуха.) Он использовал обычный бинокль, чтобы заглянуть в каждый контейнер и вытянул капли воды с помощью микропипетки. «Это было похоже на попытку ловить рыбу», — говорит он. Если ему повезет, в образце будет что-то, что стоит сфотографировать. Иногда Фитор тратил восемь часов на то, чтобы сделать одну-единственную фотографию. «В конце концов, это была сногсшибательная фотография», — говорит он.

Драматическая сцена в капле воды длиной в одну пятую дюйма: вверху морской червь, несущий яичную кладку, отбивается от личинки, похожей на креветку. Внизу червь уплывает, хлеща личинку хвостом. Ангел Фитор На краю капли плавает личинка звездчатки. Его длинные шипы помогают ему дрейфовать в воде, пока он не достигнет зрелости и не поселится на морском дне. Ангел Фитор Самец Сапфирина . Этот вид оснащен переливающимися пластинами на спине, которые отражают солнечный свет и посылают мерцающие сигналы через воду. Ангел Фитор На получившихся фотографиях — великолепно освещенных и ярких цветов — веслоногие рачки запечатлены такими, какими их никогда раньше не видели. Фитор поймал существ, занимающихся широким спектром действий, в том числе поеданием, спариванием и освобождением от хищников. «Для меня это было как окно в совершенно новый мир, — говорит он. «Это проект, который я не хочу заканчивать, и, вероятно, он никогда не закончится, потому что каждый раз, когда я захожу в море, я нахожу новую форму».

Получить последнюю версию Наука истории в вашем почтовом ящике.

Рекомендуемые видео

Хороший, плохой, красивый

Многие фотографы, которых я знаю, в том числе и я, начали заниматься фотографией, чтобы снимать повседневную жизнь. Не желая упустить момент или веху. Звучит знакомо? Если это так, вы, вероятно, начали с того, что бесцельно щелкали камерой своего ребенка, собаку, супруга или что-то вокруг вас. Возможно, у вас есть несколько отличных снимков, но вы задаетесь вопросом, почему многие из ваших снимков выглядят слишком «обычными». Ну, я могу полностью относиться!

Когда у меня появилась первая цифровая зеркальная камера, я был просто счастлив! Я подумал, что если я буду просто щелкать и щелкать, то, по крайней мере, получу несколько потрясающих изображений. Это было не так! Поэтому я решил научиться лучше управлять своей камерой и подумал, что это поможет. Это определенно помогло в технической области, но это только сделало мои «обычные» изображения более четкими и лучше экспонированными! Излишне говорить, что мне потребовалось некоторое переосмысление и исследование, прежде чем я смог заставить свои изображения говорить со мной! Пытаетесь ли вы захватить ваша повседневная жизнь или повседневная жизнь вашего клиента , это может быть сложнее, чем вы думаете. Вот несколько советов, которые помогут воплотить в жизнь «обычное».

Станьте рассказчиком

Когда вы думаете о своем изображении как о визуальной истории, вы включаете детали, которые поддерживают то, что вы пытаетесь запечатлеть. Это может потребовать от вас сделать шаг назад, чтобы включить в кадр больше, или, возможно, изменить настройки, чтобы больше было в фокусе. Если бы я снял это ближе, я мог бы получить хороший образ девушки, прыгающей в бассейн. Однако отстранение означает, что я получил выражение лица ее отца в предвкушении их дай пять, ее младшая сестра прикрывается от огромного всплеска, которого она ожидает, пальмы, которые намекают, где они находятся. Это перешло от картинки о развлекающейся девушке к рассказу о совместном семейном отдыхе.

Объятия хаоса

Для того, чтобы запечатлеть повседневную жизнь и все, что она представляет, вы должны понимать, что она не будет состоять только из улыбок, смеха и солнечного света. Этот совет изменил мою жизнь. Я научился любить грязные вещи и рад, что эти воспоминания останутся у моих детей, когда они станут старше.

Когда я сегодня вошел на кухню, моей первой реакцией было схватить камеру. Это реальная жизнь, друзья! Прими это! Все красиво!

Чем меньше ты делаешь, тем лучше

Итак, мы говорим о повседневной жизни, и это означает, что ты позволяешь происходить тому, что должно произойти. Не нужно позировать, искать место, реквизит или фон. Уф, какая нагрузка! Иногда вы будете получать милые улыбки, искренние объятия и прекрасный зрительный контакт, а иногда нет. Однако это также означает, что вы позволяете этому происходить органично, а не по вашей воле.

На этой фотографии я ей ничего не сказал. Я только что был там!

Превратите обычное в экстраординарное

Несмотря на то, что приведенные выше советы увеличат ваши шансы на получение потрясающего снимка, вы действительно можете сделать его эффектным, хорошо разбираясь в освещении, настроении и монтаже.

Здесь этот малыш принимает ванну, что является повседневным событием, но именно свет и преобразование делают это изображение особенным.

Будьте в курсе эмоций

Каждый день и каждая минута не могут быть достойны изображения, но если вы предскажете, когда возникнут эмоции, у вас будет момент, достойный изображения! Если вы пытаетесь захватить своих клиентов, полезно иметь о них базовые знания.

На этом изображении эта девушка впервые собиралась съесть корн-дог, а это значит, что она обязательно вызовет какие-то эмоции. У меня была наготове камера, и еще до того, как корн-дог был готов, она была полна блаженного предвкушения. Хотя корндог дополнил бы историю, к тому времени все, что она могла сделать, это набить морду, так что момент был упущен. Будьте в курсе, будьте готовы! Кстати, не знаю, почему она хотела носить солнцезащитные очки внутри, но это дети!

Итак, теперь ваша очередь принять свою повседневную жизнь и использовать эти советы, чтобы запечатлеть ее во всей ее красоте. Помните, не каждая картина будет экстраординарной, да и не должна быть. Тем не менее, вы или ваши клиенты никогда не пожалеете о наличии этих реальных мгновений, застывших во времени, чтобы лелеять их вечно!

Похожие сообщения

Как

Основы фотографии. Понимание четырех основных режимов экспозиции камеры

Что касается основ фотографии, очень важно изучить и понять, что делают четыре основных режима камеры, и не только как, но и когда их использовать. Много раз, когда вы впервые получаете свою новую дорогую камеру, вы хотите просто начать снимать и ожидать волшебных и величественных изображений, но…

Как

Как делать фотографии с помощью Point & Shoot или Iphone, которые поразят!

Он есть у каждого, но все ли знают, как делать фотографии с помощью мыльницы или Iphone, которые по-настоящему удивят и удивят людей? В наши дни они буквально везде — камеры. У нас есть большие, маленькие, дорогие, дешевые и даже чертовски хорошие телефоны! …

Как

Советы по фотосъемке – как предотвратить размытие фотографий

Нужна помощь, как предотвратить размытие фотографий? У нас есть советы по фотографии для вас! Вы только что купили новую дорогую камеру, начали фотографировать в доме вашей собаки или вашего ребенка, ожидая увидеть произведение искусства, но вместо этого увидели кучу размытия… ааааа!!! Или, может быть, вы стреляли…

Как

Как фотографировать людей — 10 советов, которые гарантированно улучшат ваши фотографии!

Посмотрим правде в глаза, иногда фотографировать людей бывает непросто! Вот наши 10 лучших советов по улучшению вашей портретной фотографии! Изучение всех тонкостей того, как фотографировать людей, может продвинуть вас очень далеко в вашем хобби или даже в карьере фотографа.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *