Картинки никому не нужна: Я никому не нужна — красивые картинки (50 фото) • Прикольные картинки и позитив

Содержание

Почему дизайн-проект — это не только картинки

Дизайн-проект — это когда не нужно вставать, чтобы выключить свет

В ремонте много на чём можно сэкономить, но точно не на дизайн-проекте. Вот что пишут люди, которые решили обойтись без него:

Кажется, что дизайн-проект — это картинки с цветом штор, а на самом деле это планировка, план розеток и пошаговая инструкция для ремонтников. Дизайн-проект делает квартиру удобной до мелочей:

  • если вы живете одни, дизайнер не поставит на кухне большой стол, а сделает барную стойку и так сэкономит место;
  • если у вас дети, дизайнер сделает так, чтобы они могли дотянуться до выключателей света сами и не просили каждый раз об этом вас;
  • если вы часто путешествуете и любите спорт, дизайнер придумает, где хранить чемоданы, лыжи и коньки;
  • если у вас трое детей, дизайнер продумает систему хранения для игрушек. А еще сделает так, чтобы детям было удобно играть и учиться в одном месте;
  • если у вас кошка, дизайнер найдет место под лоток, так чтобы он никому не мешал и не пах на всю квартиру.

И наоборот: если перед сном приходится вставать и идти выключать свет, скорее всего, ремонт в квартире делали без дизайн-проекта. Или розеток не хватает, и приходится тянуть удлинители и спотыкаться о провода. Поэтому дизайн-проект — это не просто картинки, а инструкция с разными деталями, расчетами и размерами. Это помогает увидеть конечный результат и спланировать работу так, чтобы к этому результату прийти.

Дизайн-проект состоит из планов, схем, расчетов и документации

Все дизайн-проекты условно можно поделить на два типа:

  1. технические — состоят из чертежей и планов, которые нужны строителям;
  2. авторские — к чертежам добавляют визуализацию, просчитывают бюджет, подбирают мебель.

Для ремонта главное — это технический дизайн-проект, или чертежи, планы и схемы. Если хочется, чтобы в проекте была визуализация интерьера, потребуется заказать авторский проект, что выйдет немного дороже.

Далее мы расскажем об авторском проекте. Такой проект состоит из:

  1. обмерного плана — схемы квартиры с размерами стен, дверей, окон, выступов и прочей геометрией помещения;
  2. планировочного решения — плана расстановки мебели и сантехники, с точными размерами и габаритами;
  3. стилистического решения — визуализации будущего интерьера, с выбранной мебелью и материалами;
  4. рабочей документации — комплекта чертежей для проведения строительных работ.

Сначала дизайнер с помощью анкеты или в беседе узнает о вкусах и пожеланиях клиента. Этот опрос помогает дизайнеру и заказчику сформулировать, что же нужно.

Дизайнер может спросить, есть ли домашние животные, часто ли приезжают родственники и остаются с ночевкой, есть ли на что-то аллергия, какие любимые цвета

В это время в квартире еще измеряют размеры стен, окон, дверей, любых выступов и ниш. Обмеры делают подробно и точно, потом из этих цифр составляют обмерный план, на основании которого строятся все остальные планы и схемы.

Иногда на этапе дизайн-проекта может оказаться, что метраж квартиры не такой, как указан в договоре купли-продажи, а больше или меньше. Дело в том, что после строительства здания, размеры помещений могут отличаться от изначального плана. Поэтому обязательно требуется обмерить новую квартиру, прежде чем приступать к планированию ремонта.

Дальше дизайнер разрабатывает планировочное решение — итоговый план квартиры, учитывающий перепланировку, а также расстановку мебели и сантехники. Оно является основной дизайн-проекта, описывая сценарии проживания и эргономику пространства, чтобы в квартире уместилось все необходимое.

Затем дизайнер согласовывает стилистическую концепцию, подбирает материалы и делает коллажи, на основании которых готовят визуализацию. Визуализация показывает, как всё будет после ремонта. Она нужна больше для заказчика, а не для строителей, поэтому если хочется сэкономить, ее можно не делать — на ремонт это не повлияет.

После создается рабочая документация — это основная часть, которая нужна строителям. Мы собрали список, что может входить в рабочую документацию дизайн-проекта, а что заказывают отдельно у узкопрофильных специалистов:

Планы и схемы, которые входят в рабочую документацию

  • монтажа и демонтажа перегородок — какие стены надо снести, а какие возвести, всё с указанием размеров;
  • сантехнического оборудования — схема расстановки сантехники и выводов к ним;
  • дверных проемов — где расположены двери, в какую сторону открываются, какие у них размеры;
  • полов — где расположено какое напольное покрытие, рисунок укладки;
  • теплого пола — где нужно смонтировать подогрев полов и где будут регуляторы;
  • потолков — какой потолок будет, где его нужно сделать ниже, где будут светильники;
  • стен — какими материалами и как будут отделаны стены;
  • выключателей и розеток — в каком месте и на какой высоте будут розетки и выключатели;
  • развертки — на них показывают схемы привязки выводов воды, сантехники; уровни подключения сантехники; раскладки плитки, привязки розеток и выключателей.

Планы и схемы, которые заказывают отдельно

  • разводки электрики — показывают схему прокладки кабелей, как проходит провод от щитка к каждой группе;
  • вентиляции и кондиционирования — как проходят трассы системы кондиционирования;
  • отопления — где будут радиаторы, стояки отопления, коллекторные шкафы и их размеры;
  • умного дома — где будут расположены датчики и устройства, как они будут работать, какого размера и марки. Проекты умного дома заказывают в компаниях, которые специализируются на них.

Необязательно, что в дизайн-проекте будут все эти планы — их могут объединять, заменять или вводить еще какие-то схемы. Всё зависит от дизайнера или студии.

После разработки и утверждения дизайн-проекта начинается ремонт. Сроки разработки дизайн-проекта зависят от размеров квартиры и сложности проекта — в среднем это примерно два–три месяца.

Как выглядит дизайн-проект

Обычно дизайн-проект — это альбом или пдф-файл, который состоит из чертежей, планов и рисунков. Покажем несколько примеров, как он может выглядеть.

Например, вот обмерный план, на котором показывают размеры стен, окон, дверей, любых выступов и ниш, отражающий изначальную планировку:

А вот уже план после перепланировки, учитывающий все изменения:

А вот эскиз детской, на котором нарисовано, как будет выглядеть часть комнаты с декором, цветами, мебелью и схемой покраски стен. Эскиз делают не всегда, всё зависит от дизайнера, наши специалисты предпочитают коллажи и 3D-визуализацию :

Может показаться, что дизайн-проект снимает все заботы, и дальше всё будет хорошо. Но это не всегда так: если не повезет с дизайнером, на этапе ремонта может оказаться, что в его чертежах и схемах ошибки. Скорее всего, это заметит прораб, который скажет вам, что расчеты не сходятся. А некоторые ошибки вылезают уже после ремонта: например, дизайнер не соотнес схему розеток и расстановку мебели, и розетки оказались за диванами и шкафами.

Поэтому важно не нанимать дизайнером кого-то, кто этим профессионально не занимается; не работать с родственниками, которым потом будет сложнее сказать о недочетах; не гнаться за ценами заметно ниже рынка.

Картинки никому не нужны. Про разные миры в команде, понимание… | by Matvey Pravosudov | Дизайн-кабак

Про разные миры в команде, понимание материала, наведение красоты и эксперименты

Matvey Pravosudov

·

Follow

Published in

·

10 min read

·

Jul 22, 2019

Вот есть какая-то команда. Пусть будет Маша — дизайнер, Коля — разработчик и Света — менеджер. И каждый день ребята что-то делают: задачи там, строчки кода комиттят, картинки отправляют клиенту, выясняют кто чем занят.

Каждый человек в команде выполняет свою роль: то есть берет на себя ответственность за определенный тип задач и пытается эту ответственность нести и что-то делать в рамках. Роли помогают не залезать на чужие зоны ответственности, меньше спорить (а еще винить кого-то, потому что ну это же он так нарисовал/запрограммировал/договорился).

Есть один постулат, который помогает принимать нормальные решения и всегда думать.

Ваши картинки никому не нужны

Под картинками понимаются макеты, кликабельные прототипы, примеры анимаций и вообще все артефакты, которые производит каноничный дизайнер.

Людям неважно, используете вы компонентный подход, или нет, по какой методологии работаете и какой прикольный у вас дизайн-процесс. Сами подумайте: какая разница, в Фигме или Скетче вы нарисовали этот сайт, который потом реализовали разработчики и отдали пользователям?

Никому нет дела даже до того, каким образом вы придумали какую-то функцию. Главное, что она есть и приносит пользу (приносит ведь?).

Мы рисуем картинки, да. По-умолчанию под дизайнером как раз понимается человек, который производит джипеги (ну или что-то получше). Но джипеги/псдхи/скетчи нельзя потрогать, они вообще бессмысленны. По сути, эти картинки — инструкция для разработчиков. И ответственность за конечный продукт возлагается на этих ребят, а еще на клиента, потому что он тексты плохие написал.

Ответственность должна быть на всей команде. Чем качественнее картинки, тем меньше будет помех при передаче в разработку. Чем лучше дизайнер понимает код, тем ближе его картинки будут к реальности. А если дизайнер может помочь довести продукт до красоты, то не пострадают и мелкие детали.

Конечно, не только дизайнеры должны понимать разработку, но и наоборот. Разработчики ведь реализуют компоненты, а затем смотрят на все их возможные состояния на разных данных. Компонент как бы приоткрывает душу. Такой силы у дизайнера нет, потому что у нас деревянный Скетч, в который ты кладешь компоненты и можешь их перекрасить. Компоненты? Всё круто, но только не изменение данных и позиционирования.

Бывает, команда вовсе не команда, а какая-то группа фрилансеров, которых соединяет «менеджерский клей». Ну типа:

— Маша, вот тебе задача: нарисуй, пожалуйста, страницу форму обратной связи.
— Свет, а какие поля должны быть?
— Ну, глянь как у конкурентов сделано.
— Ок. Вот картинка.
— Спасибо, Маш. Коля, вот дизайн от Маши, запрограммируешь?
— А что если случится ошибка валидации? Как будет выглядеть интерфейс?
— Сейчас запрошу у Маши. Вот, она поправила макет.
— Супер. Сделал, вот зипка с кодом.
— Всё, спасибо всем!

Круто, да? Никто даже не поинтересовался, для чего это всё, какую проблему задача решает. Вот реально какой-то фриланс в офисе: менеджер выдал сухую задачу дизайнеру, она запилила картинку, такую же бездушную, как и задача, а разработчик просто это запрогал.

Почти наверняка такая задача не дойдет даже до продакшена, потому что никто не думал ни на каком из этапов. Каждый человек живет в своем мире, куда прилетают задачи, а он их откидывает обратно с пометкой «сделано».

Может показаться, что я топлю за конечный результат любой ценой, но это не так: я считаю, что нужно стремиться к прекрасному результату, но чтобы достигать хорошего качества, придется вкладываться в дизайн-процесс. Например, проводить рефакторинг макетов.

Рефакторинг макетов

Как подготовить дизайн для разработки

designpub.ru

Если сделать некачественные исходники, наговнокодить и потерять артефакты, может получиться пару раз сделать хороший продукт. Но вот поддерживать эти продукты или делать все новые и новые вещи с приемлемым качеством будет невозможно.

Окай, я тут типа поставил под сомнение важность картинок. От рисования джипегов мы пока не уйдем, но как можно стать ближе к продукту?

Сегодня мы поговорим о том, как с помощью понимания кода можно влиять на продукт и быть ближе к сокомандникам. Чтобы не быть голословным, постараюсь привести примеры из работы.

Так получилось, что я хорошо понимаю код: вместе с дизайном в 2010 я начал изучать и программирование на ПХП. Было классно разбираться с бэкендом и версткой, чтобы получалось воплотить макеты в жизнь. Но в какой-то момент моих навыков верстальщика перестало хватать, чтобы запрограммировать свои макеты, тогда я уже подзабил и стал меньше уделять этому времени.

Потом был вуз, где я учился на программиста (самое близкое, что смог найти к интерфейсам). Хотя программистом я и не стал, такой бэкграунд помогает декомпозировать задачи, общаться с разработчиками на одном языке и уметь сделать что-то самостоятельно.

Позволю себе привести цитату из монолога Сергея Сурганова, дизайнера из Notion, для Bang Bang Education:

Мне очень важно было понимать материал, с которым мы работаем, экран и пиксели, которые за ним стоят, и код, который выполняется, когда ты нажимаешь на кнопку. Мне очень важно было понимать как это на самом деле устроено. Потому что вот это естественное сопротивление материала, когда ты рисуешь просто макет, почти отсутствует, но когда ты пытаешься его имплементировать, воплотить в жизнь, ты сразу сталкиваешься с огромным количеством ограничений, которые тебе не видны, если ты не будешь делать это сам руками. И ты начинаешь совершенно по-другому на это смотреть.

— Сергей Сурганов

Когда работаешь в режиме концептов на дрибл, не видишь материала: делаешь статичные или анимированные картинки с летающими конями, параллаксом и эффектами. Работа уходит на сайт, собирает лайки и комменты и погибает в пучине одинаковых дрибловских шотов.

На реальных проектах, с настоящими разработчиками все печальнее: эффект сделать долго и дорого, таких данных нет и никогда не будет, такое взаимодействие почти невозможно реализовать. В общем, печаль и грусть :c Но такова жизнь, не любую фантазию дизайнера можно воплотить.

Так вот, понимание принципов работы технологий (HTML/CSS/JS/API для веба, Swift для iOS и Kotlin/Java для Android) помогает сразу делать макеты более жизнеспособными, а иногда, при возникающих сложностях у разработчиков, ухищряться и выдавать оптимизированное решение, которое достигает того же эффекта, но заметно дешевле.

Что такое понимание принципов работы? Для дизайнеров интерфейсов в большей степени нужно понимать верстку макетов, а вот серверная часть необязательна. А верстка — это процесс перевода макета в разметку, чтобы все тянулось, адаптировалось, кликалось и вот это все.

Понимать != уметь писать код. Код напишут разработчики, а вот найти, где поправить ширину элемента, изменить цвет и размер шрифта, что-то подвигать — очень полезные навыки.

Также, понимание материала позволяет дизайнеру искать подходящие библиотеки для реализации той или иной механики самому, то есть подкреплять свои слова и помогать разработчикам. Но тут уже вступает в игру некий айти-бекграунд, который помогает вообще все в айти.

Часто дизайнерам приходится рисовать не только интерфейс, но и наполнять этот интерфейс контентом. Например, на новом сайте нашей компании мы перешли от ПХП и Друпала на Реакт и новомодные технологии. Если раньше портфолио на сайте наполняли через текстовый редактор в админке, то теперь нужно было придумать что-то свое.

Для упрощения в каждом проекте я выделил основные элементы верстки:

  • Заголовок 1
  • Заголовок 2
  • Параграф
  • Картинка на ширину контейнера
  • Картинка на всю ширину

Разработчики сверстали эти элементы компонентами, а затем мы вместе определили структуру JSON-файла для хранения контента. Получается, при изменении каких-то параметров в файле, верстка пересобирается. Ниже будет иллюстрация к такому подходу. Слева показана часть JSON-файла, где описывается мета-информация (на иллюстрации нет), а в параметре contents задается набор компонентов, которые должны появиться на странице. Порядок сохраняется.

С таким подходом сложнее выстрелить себе в ногу: у дизайнера нет доступа до очень гибких HTML-тегов и стилей, но он может выбирать, какие компоненты, в каком порядке и с каким контентом показать. Это достаточно близко к символам в Скетче с оверрайдами, но здесь сложнее создать новый символ, зато работают «стеки».

К тому же, если через время мы захотим переделать компоненты, нам не придется бороться с пользовательской версткой, которая появляется из-за WYSIWYG-редакторов в Вордпрессах.

Вам может показаться, что это уже за гранью. Ставить редактор кода дизайнеру? Копаться в джейсонах? Во-первых, это все-таки не код, а лишь формат для хранения данных: думать тут особо не надо. Уметь программировать тоже пока не надо. Зато у дизайнера появляется инструмент для быстрой сборки экранов, причем, не в прототипном качестве, а в финальном. И не нужно ждать, пока ребята разработчики полезут в код, поправят, выкатят, а потом опять поправят. Можно править контент самому!

Если посмотреть на опыт коллег, то на недавней Mail. ru Design Conf × Dribbble Meetup 2019 Александр Артсвуни и Павел Лаптев из Farfetch рассказывали, как дизайнеры у них собирают разные экраны на компонентах в Xcode через JSON и даже иногда сами верстают новые простые компоненты. Смотреть запись трансляции с 1:02:00.

Когда знаешь код, страх уходит. Если нужно поправить что-то на сайте, не страшно залезть в гит, стянуть код, починить что-то и слить обратно. Если разработчики предлагают поиграться с с анимациями через параметры в коде, то запросто. Когда появляется интересная гипотеза, появляются новые инструменты, чтобы собрать прототип.

Настройка параметров в коде. С анимациями легко натупить: сделал слишком долгую и вся магия потерялась. У разработчиков есть максимальный доступ к анимациям: они могут подвигать конкретные параметры в коде, типа длительности, функции, ускорения и т. д. Почему же дизайнеры должны от этого отстраняться?

Примерка графики. В верстке участвует много графики. Те же фавиконки, картинки для шера, медиа-контент. Такая графика не всегда работает с первого раза: можно не угадать с расположением логотипа, отступами или цветом. Не просить же разработчиков миллион раз подгонять картинки под ваши хотелки?

Сборка прототипа. Высший пилотаж для дизайнера, который понимает код, — собирать интерактивные прототипы. Конечно, они не будут рабочими продуктами, но их можно потрогать, наполнить живым контентом с АПИ и получить новые знания о том, как себя чувствует интерфейс. Например, посмотрите на эксперименты Павла Лаптева на CodePen.

Правка контента. Чуть ранее я вам рассказывал про наш сайт, когда мы сделали JSON-файл для хранения контента. Так бывает не всегда. Часто контент хранится в верстке, и тут пригодились бы знания кода, чтобы быстро его поправить и посмотреть, что получилось в браузере. Если такие правок мало, то это можно поручать разработчикам. Но если мелких «правочек» контента появляется достаточно много, процесс будет похож на итальянскую забастовку (код для разработчиков, макеты для дизайнеров, скайрим для нордов).

После того, как картинки передаются разработчикам, начинается интересный процесс: эти ребята с помощью магии превращают статичные картинки в живые приложения, которые можно потыкать.

Бывает, что дизайнер забыл отрисовать какое-то состояние, или отступы у него поехали. Крутые разработчики сразу видят косяки и предлагают решение, либо же подсказывают, что что-то тут не так.

Еще бывает, что разработчики пытались сделать верстку идеальной и как на макете, но они не Ванги, поэтому не смогли привести все граничные случаи к мечтам дизайнера.

Обычно все проблемы решаются перекидыванием мяча: разработчики пишут дизайнеру про его косяки в макете, а дизайнер, наоборот, строчит баг-репорты со списком мелких правок. Но иногда «хакнуть» процесс и не испугаться потрогать код.

Ну так вот. Однажды нам в KODE нужно было запустить сайт для стажировки дизайнеров. Я нарисовал простой макет: две колонки, правая фиксирована, а левая скроллится. Адаптив здесь не совсем обычный: нужно, чтобы на определенных брейкпоинтах шрифт уменьшился, и только когда совсем стало мало места — верстка стала мобильной. Словами это передать сложно, а рисовать все состояния не хотелось, поэтому я передал макеты Максу, нашему фронту, а он запилил основную страницу со всеми элементами и адаптивом.

Сайт с нетривиальным адаптивом легче довести до красоты самому, а не объяснять разработчику свои хотелки

Иногда вылезали висящие предлоги, отступы шалили, адаптив был не всегда «идеальный», а только на основных разрешениях. Поэтому я взял Chrome DevTools начал править моменты на ходу, а потом применять их в CSS. Получилось добиться «красоты» — чтобы верстка выглядела «по-дизайнерски» хорошей.

Если бы мы работали по классическому процессу «это моя зона, а это твоя», Макс либо возненавидел меня за кучу правок, либо сайт вышел в продакшен с мелкими огрехами, которые заметны точному глазу.

Тут еще вспомился разговор с моей знакомой Надей, которая работала дизайнером в томской конторе. Она мне где-то год назад рассказывала, как правила верстку на ходу в девтулс, а я удивлялся и офигевал. Так вот, Надя, передаю тебе привет 👋

Мне кажется, что дизайнеры в будущем получат одну среду для создания и разработки компонентов, такую же простую, как и графические редакторы, но со всеми фичами кода: доступом к АПИ, относительным позиционированием, изменением состояния и всем таким.

Кажется, что сейчас ближе всего к такому инструменту подобрался Framer X. Там пока только реактовские компоненты, но наверняка ребята придумают что-то и для мобилок.

В картинках нет жизни, в них нет души. Они не принесут пользователям счастья (если это не открытки). С кодом не лучше: он нужен только команде разработки. Людям же нужно то, что можно потрогать; они хотят такую штуку, которая закроет потребность, или сделает их лучше, или развеселит в трудную минуту.

Зачем нужны картинки? Они помогают дизайнеру перенести воображение в какой-то осмысленный вид. Дизайнер может использовать картинки, чтобы проверить гипотезы, прежде чем команда потратит миллионы нефти на разработку плохого дизайна. Дальше этими картинками воспользуется разработчик, чтобы оживить их и сделать приложение или сайт. Но это все еще не продукт.

Приложение становится продуктом, когда у него появляются пользователи. Когда оно выходит из вакуума, встречается с реальным миром. Одновременно с этим появляются новые знания: этот сценарий не сработал, тут непонятный текст, а эта хрень никому не нужна. Если команда не забрасывает продукт, а работает над ним, то продукт начинает жить: выходят новые версии, часть пользователей уходит, новые пользователи узнают о продукте; продукт становится людям полезнее конкурентов и все такое.

Не все делают продукты в привычном понимании слова. Заказные проекты похожи на продукты. Только если продукт — это условно бесконечный проект, то у проекта есть какой-то конечный результат. И этот результат тоже можно делать хорошо. Например, уделять больше времени исследованиям и пытаться сделать сразу так, чтобы не нужно было потом тестировать миллион гипотез на живых пользователях.

Превращайте картинки в продукты

Добавляйтесь ко мне в друзья в Фейсбуке. Еще у меня есть телеграм-канал, где я делюсь мыслями про работу, дизайн, и продуктивность:

Task → Solution

Матвей пишет про дизайн интерфейсов веба и приложений, рабочие процессы и наблюдения. Иногда он разбирает какие-то чужие интерфейсы

t.me

Я фотографирую людей, которых никто не хочет видеть

В Монреале, как и в любом большом городе, полно бездомных. И, как и в любом другом городе, подавляющее большинство людей делают все возможное, чтобы НЕ видеть вокруг себя бездомных. Вы точно понимаете, что я имею в виду: вы заметили одного с расстояния в несколько метров, поэтому вы ускоряете шаг, достаете телефон или смотрите в другую сторону, стараясь избежать этого неудобного момента, когда вы просто знаете, что бездомный человек попросишь мелочь, а ты скажешь нет…

Если вы узнали себя в неудобных вопросах выше, то эта серия стрит-фото посвящается вам. Поймите, что я вас ни в чем не осуждаю; черт, я был тобой. Но однажды я понял, что бездомные такие же люди, как и я. И если бы мы все видели в них людей — а не просто «нищих» — тогда, может быть, мы бы поняли, что это довольно запутанное общество, которое мы построили для себя… Я имею в виду, как мы пришли к мысли, что это нормально иметь так многие из нас страдают в таких ужасных условиях жизни?

Так что хорошенько взгляните на эту серьезную социальную проблему и перестаньте отводить взгляд, потому что она не исчезнет сама по себе. И в следующий раз, когда вы увидите его, хотите вы дать ему немного сдачи или нет, не смотрите в другую сторону. Потому что, пообщавшись со многими бездомными, я могу сказать вам, что они оценят вашу улыбку гораздо больше, чем вашу монету в 1 доллар.

Я также снимаю портреты бездомных и делюсь историями, которые они мне рассказывают.

Дополнительная информация: mikaeltheimer.com

Мечты о лучшей жизни

boredpanda.com/homeless-people-photography-mikael-theimer-montreal/?image_id=i-take-pictures-of-the-people-nobody-wants-to-see__880.jpg»>

La vie est belle

«Я учу тебя отдавать»

Не обращай на меня внимания

9002 6

Продуктовые магазины

Приватный танец

Обратная сторона медали

boredpanda.com/homeless-people-photography-mikael-theimer-montreal/?image_id=i-take-pictures-of-the-people-nobody-wants-to-see-6__880.jpg»>

Площадь искусств

Вздремнуть в парке

Если социальная лестница сломана, возьми лестница

Отдыхаю с друзьями

Аренда парковочных мест дешевле

boredpanda.com/homeless-people-photography-mikael-theimer-montreal/?image_id=i-take-pictures-of-the-people-nobody-wants-to-see-12__880.jpg»>

Хотел бы я иметь диван

Женщина-невидимка

Но не путешествовать налегке

Из лестницы получаются отличные подушки

Дом там, где

boredpanda.com/homeless-people-photography-mikael-theimer-montreal/?image_id=i-take-pictures-of-the-people-nobody-wants-to-see-17__880.jpg»>

Я опоздал на поезд

Капли дождя продолжают падать мне на голову

Эпицентр

Отправка S. OS

Можем ли мы разделить этот бублик?

boredpanda.com/homeless-people-photography-mikael-theimer-montreal/?image_id=i-take-pictures-of-the-people-nobody-wants-to-see-26__880.jpg»>

Папа, почему мужчина спит здесь?

Социальная асимметрия

Не подходи слишком близко, я кусаюсь 3

Как дома

Спасибо за просмотр этих

boredpanda.com/homeless-people-photography-mikael-theimer-montreal/?image_id=i-take-pictures-of-the-people-nobody-wants-to-see-33__880.jpg»>

Теперь перестань отводить взгляд, когда увидишь меня

никто не хочет меня фотографировать|TikTok Search

TikTok

Загрузить

apj.bella

Белла

Объектив 0,5 — мой лучший друг 📸 #fotoinspo 9013 5 #instagramtips #instainspo #fypシ #fyp

18,8 K лайков, 67 комментариев. Видео TikTok от Беллы (@apj.bella): «Объектив 0,5 — мой лучший друг 📸#fotoinspo#instagramtips#instainspo#fypシ#fyp». Когда никто не хочет тебя круто фотографировать | Так что бери дело в свои руки кола — закатзаудиос.

italemomentcreative

itsalemomentcreative

.

6,9 тыс. лайков, 60 комментариев. Видео TikTok от itsalemomentcreative (@itsalemomentcreative): «.». тогда никто не хочет меня фотографировать : подпишитесь на мой ig saltyroast — dev.

yagirlgottissue

Ешь камни

Ешь камни Видео @yagirlgottissue с ​​js смотрят на меня так же — ᥫ᭡ | TikTok

446 лайков, видео TikTok от Eat rock (@yagirlgottissue). js посмотри на меня так же — ᥫ᭡.

macaroonstan

Lepang Christal

банда штативов #fyp #tiktoksouthafrica

17,6 тыс. лайков, 93 комментария. Видео TikTok от Lepang Christal (@macaroonstan): «банда штативов #fyp #tiktoksouthafrica». Никто не хотел меня сегодня фотографировать, поэтому я использовал штатив 💀 No idea x body party — ᴊᴏʀᴅᴀɴᴀᴜᴅɪᴏᴢᴢ 🦋.

medicatedhotgurl

katie moses

они просто пригласили меня использовать меня для моих очень красивых солнцезащитных очков :(( #rllyrllysad #😭

202 лайка, 25 комментариев. Видео в TikTok от katie moses (@medicatedhotgurl): «они пригласили меня только для того, чтобы использовать меня для моих очень красивых солнцезащитных очков :(( #rllyrllysad #😭». оригинальный звук — katie moses. чтобы увидеть себя с другой точки зрения 😜

4,8 тыс. лайков, видео TikTok от ᴇʟʏ. (@pearrl_ely): «никогда не увидишь себя с другой точки зрения 😜». В хорошем смысле — Фэй Вебстер.

lisamarie_schiffner

Лиза-Мари Шиффнер

ждать результатов

81,2 тыс. лайков, 191 комментарий. Видео TikTok от Лизы-Мари Шиффнер (@lisamarie_schiffner): «ждите конечных результатов». НИКТО НЕ ХОЧЕТ СО МНОЙ ФОТОГРАФИРОВАТЬСЯ ТАК….

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *