World of warcraft все книги по порядку: World of Warcraft | Издательство АСТ

Содержание

Почему окружения World of Warcraft столь привлекательны? / Хабр

У меня есть свой способ определения ценности книги — не только так называемой литературной работы, но и любой книги, или если на то пошло, любой музыкальной композиции или так называемого произведения искусства. Говоря доступным языком, я сужу о ценности книги по тому, насколько долго эта книга остаётся в моей голове […] (Murnane 2021, 9)

– Джерард Мурнейн

Как и у многих людей моего возраста, существенная часть ощущаемой мной ностальгии относится к виртуальным мирам — мирам видеоигр моей молодости. В наибольшей степени это, вероятно, World of Warcraft, содержащий в себе леса, горы, джунгли, пустыни, равнины, болота, пустоши и многое другое. Кажется, прошло полтора десятка лет с того момента, когда я играл в него в последний раз, но всё равно время от времени он вспоминается мне не как мучительный повседневный гринд или постоянные бои, а как исследование мира и поглощённость им.

Меня очень захватывали ландшафты Warcraft, они вызывали сильное чувство интереса и стремления. [Я сказал захватывали, потому что очень давно не играл в игру, но должен сказать, что помню их такими. Вполне возможно, они были лишь фоном для приятных ощущений и воспоминания о них смешались с удовольствием, создавав впечатление привлекательности. Кто знает?]

Почему? Что давало им такую привлекательность? Помня о расплывчатости подобных вопросов, я не буду заявлять, что мой ответ будет полным и определённым, но всё-таки попытаюсь его найти.

Вы имеете полное право заявить, что подобные вещи совершенно субъективны. Я уже писал ранее об этой проблеме. Это противоречивый вопрос, но хотя не существует объективного фундамента для подобных суждений, в суждениях людей всё равно есть определённые тенденции (например, люди обычно выше ценят

«Песнь льда и пламени», чем «Меч Истины»), и такие тенденции иногда коррелируют с объективными характеристиками оцениваемых вещей (например, в более высоко ценимых фэнтезийных романах меньше злых куриц). [Разумеется, я имею в виду Терри Гудкайнда, который однажды написал следующее:

Развернуть

«Зашипев и взъерошив перья, курица подняла голову.

Кэлен отшатнулась.

Разрывая когтями мертвую плоть, курица медленно повернула голову к Кэлен и склонила голову набок, отчего гребешок упал, а бородка всколыхнулась.

— Кыш, — услышала Кэлен свой собственный едва различимый шепот, Света не хватало, к тому же клюв птицы был покрыт запекшейся кровью, и Кэлен не могла определить, есть на нем метка или нет.

[…]

Птица коротко кудахтнула. Вполне куриное кудахтанье, но Кэлен точно знала: это не так.

И тут она до конца поняла, что подразумевал Птичий Человек, говоря о курице-что-не-курица. Эта тварь выглядела как курица, ничем не отличаясь от всех прочих кур. Но это была не курица.

Это было воплощенное зло».]

Поэтому я всё равно утверждаю, что имею право поразмыслить об этом (и считаю, что мои рассуждения могут быть плодотворными).

Обобщение

Чтобы ответить на вопрос в заголовке статьи, я провёл неглубокие исследования и выявил восемь кандидатов на критерии оценки: естественность, открытость, красочность, красота, целостность, сложность, читаемость и загадочность. Я оценил 15 видеоигр по каждому из этих критериев, а также по критерию привлекательности (выходному параметру). Затем я произвёл (статистически спорный) регрессионный анализ и выяснил, что критерии, связанные с привлекательностью окружений в играх наподобие RPG — это естественность, загадочность и сложность (вариативность/разнообразность). Моя уверенность в этих результатах низка (25%, что распределение более-менее верно для людей в среднем), но для поверхностного исследования этого вполне достаточно.

Кандидаты на роль критериев привлекательности окружения

Окружения в World of Warcraft не сильно отличаются от природных ландшафтов. Вероятно, они активируют множество схожих синапсов. Возможно, нам укажет верное направление исследований о том, почему люди считают природные ландшафты красивыми?

(Я ограничу это обсуждение визуальной стороной, однако звук, музыка, история и геймплей, вероятно, тоже важны.)

Самое очевидное

Первое, что приходит в голову — это, наверно, старое объяснение из эволюционной психологии: грубо говоря, наши предки считали определённые ландшафты более гостеприимными или пригодными для жизни, в результате адаптивность заставила нас считать такие ландшафты приятными или красивыми. В научной литературе это называется habitat theory и, похоже, связано с тем, что Э.О. Уилсон называл «биофилией» (Wilson 1984).

На этом основана теория биофилии как естественной оценки. Мы, люди, продолжаем эволюционировать, но подавляющая часть нашей эволюционной истории разворачивалась в природе. В результате этого мозг эволюционировал таким образом, чтобы вознаграждать определённое адаптивное поведение, и иногда такое поведение связано с определёнными средами (Ulrich 1993).

Например, для нас могло быть адаптивной привычка наслаждаться местами с избытком еды, воды и безопасности (Ulrich 1993). В частности, возможно, мы любим растительность, потому что она обеспечивала питание (как в виде съедобных растений, так и пасущихся животных), озёра и реки, потому что они были источниками питьевой воды, и открытые ландшафты и места, дающие хороший обзор, потому что они позволяли обнаруживать опасность и не потеряться. (Это схоже с сильным страхом и нелюбовью к змеям и паукам, которые эволюционировали из-за их ядовитости; Ulrich 1993.)

Теория биофилии кажется мне достаточно убедительной, однако один из её основных сторонников, Роджер Ульрих, говорил, что африканская саванна была удобной для нас и являлась сценой основной части нашей эволюционной истории, и именно поэтому мы любим «такие свойства парков, как пространственная открытость, разбросанные деревья и относительно равномерно покрытые травой поверхности» (Ulrich 1993). Он сравнивает это с негостеприимными средами наподобие пустынь и тропических лесов, но лично мне они кажутся вполне красивыми, а саванны меня не особо очаровывают.

Но надо сказать, я никогда не бывал в пустыне или в тропическом лесу, а Ульрих упоминает множество исследований, показывающих что в целом люди действительно предпочитают саванны.

Далеко не все среды в World of Warcraft были дружелюбными. Многие из них выглядели весьма опасно. Обрывистые склоны, предательские болота, глубокие снега, негостеприимные пустыни… Но существует и ещё одна ветвь исследований, схожая с теорией биофилии. Очевидно (кто бы мог подумать), люди предпочитают ландшафты, в которых нет никаких следов человека (Hodgson and Thayer 1980; Ode et al. 2009). Это свойство называется

естественностью и, похоже, во мне оно очень сильно. Поэты всегда восхваляли естественную красоту, «которая даёт даже самым бесчувственным людям хотя бы эфемерное ощущение эстетического наслаждения» (Schopenhauer et al. 2010, 225). Есть что-то в хождении по непротоптанным путям. Это будет моим первым кандидатом на критерий.

Второй кандидат на критерий — это открытость, которая упоминалась в связи с биофилией.

Она выражает разницу между нахождением на небольшой опушке в лесу и на горе, с которой над верхушками деревьев видно море. Существуют свидетельства того, что в экспериментах с отслеживанием движений глаз люди больше времени тратят на изучение открытых ландшафтов, чем замкнутых (Dupont, Antrop, and Eetvelde 2013). Всегда и везде люди ищут точки обзора, панорамы и обсерватории.

Моим третьим кандидатом стала красочность, или яркость, или насыщенность. World of Warcraft довольно красочен — возможно, это делает его более привлекательным? Однако мне кажется, несмотря на важность цвета, есть вероятность, что красочность не так важна.

Четвёртый кандидат — это просто красота

. Я включил её в качестве своего рода контрольной группы для эксперимента, который буду проводить.

Теория обработки информации

Существует целая большая теория, разработанная в 1980-х годах Рейчел и Стивеном Капланами, под названием «теория обработки информации». Её смысл заключается в том, что «окружения, предоставляющие большие возможности для сбора или открытия информации, обеспечивают улучшенные условия жизни, в том числе повышенную безопасность» (Dosen and Ostwald 2016). Заслуга этой теории в том, что она серьёзно воспринимает тот факт, что наблюдение за ландшафтом — это действие

, при котором мы постоянно ищем, перемещаемся и замечаем новые вещи. Она стоит на четырёх столпах:

  • Целостность — это свойство структуры, порядка и гармонии — вспомните о симметрии и повторяющихся элементах, текстурах, паттернах и так далее — это показатель того, насколько просто понять ландшафт. Пустая степь более целостна, чем насыщенный тропический лес.
  • Сложность — это свойство плотности информации (вспомните вариативность и разнообразие). Это показатель того, насколько сильно ландшафт привлекает ваш интерес. Гористый ландшафт из смеси камня, лесов, озёр и лугов более сложен, чем непримечательная пустыня.
  • Читаемость — это свойство доступа к информации. Это показатель того, насколько очевиден доступ к новой информации ландшафта, того, может ли человек исследовать его, не потерявшись. Луг с проложенной через него тропинкой более читаем, чем густой тропический лес.
  • Загадочность — это свойство наличия ещё не раскрытой информации. Это показатель того, какие ещё перспективы хранит в себе ландшафт. Туманный лес более загадочен, чем непримечательная пустыня.

Существуют свидетельства, подтверждающие теорию обработки информации. Например, Каймаз (2012) пишет, что «сцены с большими просторами однообразных участков земли, густой растительностью и малой видимостью мало кто предпочитает». Всё это примеры с малым количеством информации или с информацией, доступ к которой сложно получить. Пока я не могу найти источник, но я также помню, что читал о том, что люди предпочитают ландшафты с ведущими в них путями; иными словами, читаемые ландшафты.

Возможно, нам поможет изучение отдельных примеров.

Это картина Каспара Давида Фридриха. По моему мнению, она целостна (это картина с чрезвычайно хорошей композицией и балансом), сложна (на ней есть деревья, кусты, луга, пруды, горы, облака) и достаточно загадочна (что находится за деревьями и горами?), но не особо читаема (нет чётких дорог, однако, похоже, на ней не так легко заблудиться).

Это картина Джона Констебла. Она, в отличие от предыдущей, содержит дорогу справа и мост слева, и благодаря этим знакомым и привычным чертам кажется читаемой. Кроме того, она целостна (сбалансирована и гармонична) и сложна (на ней множество мелких элементов), но имеет не так много загадочности (наверно, можно только задаться вопросом, что происходит за деревьями и в розово-оранжевом доме).

Третья картина написана Камилем Коро. Эта сцена очень читаема (в ней есть дорога, ведущая нас вглубь окружения) и очень загадочна (много небольших мест, где можно спрятаться, не говоря уже о целой деревне, которую можно исследовать). Она тоже кажется целостной, но не особо сложной (на ней есть дома, дорога, жёлтая трава, зелёная листва и синее небо, и на этом всё).

Я знаю, о чём вы думаете сейчас. Насколько читаема степь, которая одновременно кажется простой для исследования и в ней столь же просто потеряться? Что такое гармония, структура, порядок? Всё это кажется ужасно субъективным, не правда ли? Я соглашусь, но поскольку у нас нет ответа на эти вопросы, мы просто признаем сложность и двинемся дальше.

Исследовательская оценка вышеперечисленных кандидатов на критерии

Наверно, сейчас я разозлю многих любителей статистики (считайте это предупреждением и судите мои результаты соответствующе), но попытаюсь сделать первую попытку исследования; по крайней мере, она разъяснила мне, что я считаю наиболее выдающимся.

Итак, вооружившись этим набором возможных критериев (восемью свойствами окружений, которые могут быть, а могут и не быть связаны с их привлекательностью в среднем), я создал список из 15 игр, в которые я играл в своей молодости. Все эти игры более-менее близки к RPG и имеют с Warcraft некоторые общие черты. Затем я оценил каждую из них по каждому из критериев, а также по выходному параметру привлекательности. Я присваивал им значение от единицы до трёх, где 1 — это «заметно ниже среднего», 2 — «примерно среднее», а 3 — «заметно выше среднего». Затем я прошёлся по получившейся таблице и откалибровал оценки во всех строках и столбцах.

Например, Warcraft, по моему мнению, выше среднего по привлекательности (очевидно) и естественности (разумеется, есть и другие мнения, но подавляющее большинство воспринимает его ландшафты как обширные и естественные), но только примерно среднего по красоте. Ещё одна игра, которую я включил, Deus Ex, была ниже среднего по сложности (довольно пустые окружения) и естественности (много окружений в помещениях и городе), но примерно средней по открытости (иногда игрок получает ощущение расстояния, но едва ли в той же степени, что в Warcraft и подобных ему играх).

Затем я просто вычислил корреляции между показателями и привлекательностью.

При этом получились следующие результаты:

  1. Естественность (r = 0.83) [На самом деле я закодировал показатель, который должен был учитывать количество людей, животных и растительности в окружениях, но в конечном итоге оказалось, что он сильно коррелирует с естественностью (и аналогично коррелирует с привлекательностью), поэтому я решил не включать его в результаты.]
  2. Загадочность (r = 0.63)
  3. Сложность (r = 0.54)
  4. Открытость (r = 0.33)
  5. Читаемость (r = 0.16)
  6. Целостность (r = 0.03) [Мне показалось, что целостность — самое сложно оцениваемое свойство.]
  7. Красота (r = -0.03)
  8. Красочность (r = -0.03)

Хочу подчеркнуть ненаучность такого подхода. Выборка мала. Статистический анализ наивен. Есть множество степеней свободы в способах подготовки эксперимента и оценок, присваиваемых каждой игре. Мои оценки основаны на моих суждениях, и, вероятно, их нельзя обобщать. Корреляция не подразумевает причинно-следственной связи. И так далее. Иными словами, это просто пробное исследование.

Но хватит оправдываться. Результаты в определённой степени соответствовали моим предварительным рассуждениям. Два показателя, которые я добавил без наличия свидетельств их влияния в литературе, красота и красочность, оказались никак не коррелирующими с выходным параметром, а самые коррелирующие показатели часто встречаются в литературе. И меня самого всегда привлекали естественные ландшафты, я всегда любил загадочность и перспективы дальнейших исследований. Именно поэтому я всегда предпочитал разросшиеся леса паркам, и поэтому я иногда получаю больше удовольствия от фантазирования о содержании книги, чем от её чтения.


Вывод

В «Прогулках одинокого мечтателя» Жан-Жак Руссо писал, что он стремился к природе, чтобы сбежать и забыться:

Я поднимаюсь на скалы, на горы, углубляюсь в долины, в леса, чтоб, насколько возможно, исчезнуть из памяти людей и скрыться от угроз ненавистников. Мне кажется, что под сенью какого-нибудь леса я забыт, свободен и спокоен, словно у меня больше нет врагов или древесная листва должна защитить меня от их посягательств, подобно тому как она устраняет их из моей памяти,— и я имею глупость воображать, что если я не буду думать о них, то и они перестанут думать обо мне. Я нахожу столько отрады в этом самообмане, что предался бы ему безраздельно, если б мое положение, моя слабость и мои нужды позволили мне это.

Когда я впервые прочитал это, то подумал: «Для меня всё совершенно иначе. Мой интерес к природе никак не связан с тем, что я оставляю позади, и основан на том, что я могу найти. Между людьми наподобие Руссо и людьми, похожими на меня, существует огромная пропасть». Но потом я осознал, что причины, по которым Руссо находил убежище в природе, могут как-то быть связанными со всеми теми аспектами, которые привлекательны в природе и для меня, и что разница между Руссо и мной не в том, какое влияние природа оказывает на нас, а в том, что это влияние для нас значит.

Использованная литература

Dosen, Annemarie S., and Michael J. Ostwald. 2016. “Evidence for Prospect-Refuge Theory: A Meta-Analysis of the Findings of Environmental Preference Research.” City, Territory and Architecture 3 (1). doi.org/10.1186/s40410-016-0033-1

Dupont, Lien, Marc Antrop, and Veerle Van Eetvelde. 2013. “Eye-Tracking Analysis in Landscape Perception Research: Influence of Photograph Properties and Landscape Characteristics.” Landscape Research 39 (4): 417–32. doi.org/10.1080/01426397.2013.773966

Hodgson, Ronald W., and Robert L. Thayer. 1980. “Implied Human Influence Reduces Landscape Beauty.” Landscape Planning 7 (2): 171–79. doi.org/10.1016/0304-3924(80)90014-3

Kaymaz, Isil Cakci. 2012. “Landscape Perception.” Landscape Planning, 251–76.

Murnane, Gerald. 2021. Last Letter to a Reader. Giramondo Publishing.

Ode, Åsa, Gary Fry, Mari S. Tveit, Pernette Messager, and David Miller. 2009. “Indicators of Perceived Naturalness as Drivers of Landscape Preference.” Journal of Environmental Management 90 (1): 375–83. doi.org/10.1016/j.jenvman.2007.10.013

Schopenhauer, Arthur, Judith Norman, Alistair Welchman, and Christopher Janaway. 2010. The World as Will and Representation: Volume I. Cambridge University Press.

Ulrich, Roger S. 1993. “Biophilia, Biophobia, and Natural Landscapes.” The Biophilia Hypothesis 7: 73–137.

Wilson, Edward O. 1984. Biophilia. Harvard University Press.

Как читать книги Warcraft? — Гид по играм

Перейти к контенту

Главная » Советы

Опубликовано: Рубрика: СоветыАвтор: КувалдычЪ

Итак, вопросы о литературе по Вселенной Warcraft приходят на мою почту с завидной регулярностью. Надо бы выдать один большой пост и давать на него ссылки в будущем =)

Три простых правила:

  • Примите как факт, что по мере чтения книг вы заметите интересные повороты сюжета с переписыванием истории. Это нормально.
  • Как бы вам не нравились комиксы, если вы хотите охватить всю историю в целом, читать их придется.
  • Лучше всего читать книги на языке оригинала, потому что качество фанатского перевода порой ужасает.

Порядок чтения книг по Warcraft:

  • Кристи Голден: Возвышение Орды / Rise of the Horde

  • Джефф Грубб: Последний страж / The Last Guardian

  • Аарон Розенберг: Приливы тьмы / Tides of Darkness

  • Аарон Розенберг, Кристи Голден: За темным порталом / Beyond the Dark Portal

  • Ричард Кнаак: День Дракона / Day of the Dragon

  • Кристи Голден: Повелитель кланов / Lord of the Clans

  • Крис Метцен: Кровь и честь / Of Blood and Honor

  • Микки Нельсон: Несломленный / Unbroken — читать
  • Брайан Киндреган: Волджин: Испытание / Vol’jin: The Judgment — читать

[adsensemmohelper]

  • Эвелин Фредриксен: Проклятие / Road to Damnation — читать
  • Микки Нельсон: World of Warcraft: Ashbringer — комикс

  • Кейт ДеКандидо: Круг Ненависти / Cycle of Hatred

  • Ричард Кнаак: Война Древних / War of the Ancients (The Well of Eternity, The Demon Soul, The Sundering)

  • Ричард Кнаак: Ночь Дракона / Night of the Dragon

  • Микки Нельсон: Война Зыбучих песков / The War of the Shifting Sands — читать
  • Ричард Кнаак: Солнечный колодец / The Sunwell — комикс

  • Вальтер и Луиза Симонсон: World of Warcraft: The Comic — комикс

  • Кристи Голден: Восхождение Короля-лича / Arthas: Rise of the Lich King

  • Дэн Джолли: Рыцарь смерти / Death Knight — комикс

  • Сара Пайн: В тени Солнца / In the Shadow of the Sun
  • Сара Пайн: Гаррош Адский крик: Сердце войны / Garrosh Hellscream: Heart of War — читать
  • Рафаэль Ахад: Серебряная Длань, Черный клинок / Silver Hand, Ebon Blade
  • Ричард Кнаак: Ярость бури / Stormrage

  • Камерон Дейтон: Гелбин Меггакрут: Устоять на ногах / Gelbin Mekkatorque: Cut Short — читать
  • Кристи Голден: Раскол / The Shattering

  • Мэтт Бернс: Совет Трех Кланов: Огонь и сталь / — читать
  • Валери Уотрус: Тиранда и Малфурион: Семена веры / Tyrande & Malfurion: Seeds of Faith — читать
  • Стиви Никс: Бейн Кровавое копыто: Как наши предки / Baine Bloodhoof: As Our Fathers Before Us — читать
  • Пол Бенджамин: Шаман / Shaman — комикс
  • Дейв Косак: Сильвана Ветрокрылая: Перед рассветом / Sylvanas Windrunner: Edge of Night — читать
  • Джеймс Во: Генн Седогрив: Вожак Стаи / Genn Greymane: Lord of his Pack — читать
  • Гевин Юргенс-Фиари: Галливикс: Секреты торгового принца / Gallywix: Trade Secrets of a Trade Prince — читать
  • Дэниэл Эри: Вариан Ринн: Кровь отцов наших / Varian Wrynn: Blood of Our Fathers — читать
  • Ричард Кнаак: Сердце волка / Wolfheart

  • Кристи Голден: Тралл, Сумерки Аспектов / Thrall, Twilight of the Aspects

  • Мэтт Бернс: Бремя Аспектов / Charge of the Aspects — читать

Почти все книги в фанатском (а местами — профессиональном) переводе можно найти на Либрусеке. Мою коллекцию комиксов/книг можно скачать тут.

28

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

  • Самая красивая девушка Азерота
  • Пиратки vs Офф-Сервера
  • ПвП vs ПвЕ
  • Орда vs Альянс

Список всех романов World of Warcraft и порядок их прочтения

При покупке по ссылкам на нашем сайте мы можем получать партнерскую комиссию. Вот как это работает.

Обзор Shadowlands World Of Warcraft (Изображение предоставлено Windows Central)

С 16-летним циклом историй, охватывающих планеты, тысячелетия и альтернативные временные линии, World of Warcraft имеет одну из самых сложных и глубоких мифологий во всех играх. Может быть трудно разобрать все, что происходит, просто читая квесты и разговаривая с неигровыми персонажами, а последнее расширение, World of Warcraft: Shadowlands, еще больше усложняет ситуацию, перенося игроков в царство мертвых, где они взаимодействуют. с умершими персонажами из прошлых игр.

Если вы хотите лучше понять сеттинг и персонажей, которые там живут, возможно, вы захотите ознакомиться с некоторыми из дополнительных романов. Вот список всех по порядку и ссылки на то, где их можно купить. Первый роман был опубликован в 2001 году, и он, как и некоторые другие, больше не издается и может быть использован только для покупки или в составе сборников. Это здоровенный список для чтения, но он полон острых ощущений, охватывающих демонические вторжения, катаклизмы и бесконечные войны.

Крови и чести

В самом первом романе World of Warcraft рассказывается история паладина Тириона Фордринга, который ставит под сомнение свои убеждения в том, что орки — его враги. Книга уже давно не издается, поэтому лучше всего найти ее в более свежем архиве WarCraft.

(открывается в новой вкладке)

Архив WarCraft

Прочитайте первые пять романов World of Warcraft в этом сборнике, который служит прекрасным введением в сложный мир Азерота и множество сил, сражающихся за его контроль.

Day of the Dragon

Маг Ронин отправляется в контролируемые орками земли Каз Модана и раскрывает масштабный заговор, угрожающий всему Азероту. Книга написана Ричардом А. Кнааком, который также написал романы, действие которых происходит в мирах Diablo, Dragonlance и Conan.

(открывается в новой вкладке)

Day of the Dragon

Узнайте о королеве драконов Алекстразе в этом романе после заговора с участием безумного дракона Смертокрыла и его попыток манипулировать как Ордой, так и Альянсом.

Lord of the Clans

Игрокам Орды понравится читать историю первого военачальника Тралла, который был воспитан людьми как раб, но вырвался из рабства. Это первый из более чем дюжины романов World of Warcraft и StarCraft, написанных Кристи Голден.

(открывается в новой вкладке)

Lord of the Clans

В романе рассказывается история Тралла, основанная на сюжете отмененной Blizzard игры Warcraft Adventures: Lord of the Clans.

Последний страж

В романе рассказывается история Медива, одного из Стражей Тирисфаля, наделенного богоподобными силами для ведения тайной войны против Пылающего Легиона. Автор Джефф Грабб также написал книги в сеттинге Draglonlance и Forgotten Realms Dungeons & Dragons.

(открывается в новой вкладке)

Последний Хранитель

Хранитель Медив заражен тьмой, и его борьба с этим злом может решить судьбу Азерота.

Колодец Вечности

Первый роман в трилогии «Война Древних» повествует о драконьем маге Красе, человеке-волшебнике Ронине и орочьем ветеране Броксигаре, которые объединяются, чтобы попытаться убедить полубога Кенария и ночных эльфов Помоги им. Если они не смогут, Пылающий Легион сможет снова вторгнуться в Азерот.

(открывается в новой вкладке)

Колодец Вечности

Следуйте за героями, путешествующими во времени со своими собственными мотивами, которые становятся неожиданными союзниками в стремлении раскрыть ужасное предательство, которое может вернуть старого врага.

Душа Демона

Война Древних продолжается, молодой друид ночных эльфов Малфурион Ярость Бури объединяется с Красом, чтобы дать отпор Пылающему Легиону. Они получают неожиданную помощь от лидера драконов Нелтариона и титульного артефакта, который может навсегда изгнать демонических захватчиков.

(открывается в новой вкладке)

Душа Демона

Прежде чем стать Смертокрылом, Аспект Черного Дракона Нелтарион возглавлял других драконов, создавая мощное оружие в борьбе с Пылающим Легионом.

Раскол

Трилогия Войны Древних завершается тем, что Малфурион и Крас собирают союзников среди дворфов, тауренов и фурболгов, чтобы дать отпор Пылающему Легиону. События этого романа привели к Великому Расколу Азерота, разделив его на континенты, найденные в игре.

(открывается в новой вкладке)

Раскол

Когда повелитель демонов Архимонд возглавит Пылающий Легион, чтобы завоевать большую часть Калимдора, битва, объединяющая различные расы Азерота, навсегда изменит мир.

Цикл Ненависти

Когда Пылающий Легион повержен, Тралл и могущественный маг Леди Джайна Праудмор должны работать вместе, чтобы не дать континенту Калимдор втянуться в новую войну. Автор Кит Р.А. ДеКандидо также написал книги, основанные на «Баффи — истребительнице вампиров», «Звездном пути» и комиксах Marvel.

(открывается в новой вкладке)

Цикл Ненависти

Слабый мир между людьми и орками Калимдора в опасности, и стремление не допустить повторения старой вражды приводит к открытию легендарного, давно потерянного волшебника и тайны мира Азерота. .

Rise of the Horde

Узнайте о происхождении орков, которые жили в гармонии с дренеями в мире Дренора до того, как они были совращены повелителем демонов Кил’джеденом. Этот сюжет также раскрывается в дополнениях The Burning Crusade и Warlords of Draenor для World of Warcraft.

(открывается в новой вкладке)

Rise of the Horde

Книга представляет элементы сюжета, интегрированные в дополнение The Burning Crusade, и отвечает на вопросы о порче орков и резне, которая заставила дренеев покинуть свой дом.

Tides of Darkness

Исследуйте истоки Орды и Альянса в роли чемпиона Штормграда Андуина Лотара, помогающего объединить человеческие нации, в то время как новый лидер орков намеревается завоевать весь Азерот. Автор Аарон Розенберг также написал книги, основанные на «Звездном пути», «Звездных вратах: Атлантида» и «Warhammer».

(открывается в новой вкладке)

Tides of Darkness

Романизация событий Warcraft II следует за Андуином Лотаром, который пытается объединить людей, эльфов и дворфов для борьбы с орками, уничтожившими нацию Штормград.

Beyond the Dark Portal

Шаман орков Нер’зул взял под свой контроль Орду и вновь открыл Темный портал, перенеся своих воинов из разрушенного мира Дренора в Азерот. Теперь архимаг Кадгар должен провести Альянс через портал, чтобы спасти оба мира.

(открывается в новой вкладке)

Beyond the Dark Portal

Новеллизация событий Warcraft II: Beyond the Dark Portal рассказывает о битве людей, эльфов и дворфов против шамана орков Нер’зула, когда он вторгается в Азерот.

Ночь Дракона

Продолжение Дня Дракона возвращается в Грим Батол с драконом-магом Красусом, столкнувшимся с новой растущей тьмой. Роман дает представление о событиях, приведших к дополнению Wrath of the Lich King, и изначально был выпущен всего через несколько дней после выхода игры.

(открывается в новой вкладке)

Ночь Дракона

Хотя пленные драконы Грим Батола были освобождены в День Дракона, появилась новая угроза в виде сумеречных драконов и супруги Смертокрыла Синестры.

Артас: Восстание Короля-лича

Артас — один из самых знаковых персонажей во всем Warcraft, и Кристи Голден обращается с ним так же, как с Траллом в «Властелине кланов». Сюжет сочетает в себе элементы Warcraft III: The Frozen Throne и Wrath of the Lich King.

(открывается в новой вкладке)

Arthas: Rise of the Lich King

Следуйте за Артасом в детстве, молодым влюбленным принцем и рыцарем в поисках мести, когда благородный герой становится одним из самых ужасных злодеев Азерота.

Ярость Бури

Верховный друид Малфурион Ярость Бури попал в ловушку Изумрудного Кошмара, оскверненной области в таинственном царстве Изумрудного Сна. Роман рассказывает о стремлении найти и освободить его до того, как Азерот поглотят ужасы.

(открывается в новой вкладке)

Ярость Бури

Людей по всему Азероту преследуют ужасные кошмары, и некоторые не могут проснуться. Главным среди жертв является друид Малфурион Ярость Бури, и герои должны отправиться в царство снов, чтобы спасти его.

The Shattering

Прелюдия к событиям дополнения Cataclysm начинается с того, что Тралл понимает, что элементали Азерота больше не будут ему подчиняться, и пытается понять почему, продолжая защищать свой народ от все более враждебных ночных эльфов. Напряжение между Ордой и Альянсом снова нарастает, но грядет нечто еще худшее.

(открывается в новой вкладке)

The Shattering

Будущее Азерота неопределенно, поскольку сама земля, кажется, находится в ужасном напряжении, и король Альянса подумывает о войне.

Тралл: Сумерки Аспектов

В прямом продолжении «Раскола» Тралл вместе с другими шаманами пытается удержать Азерот после разрушительной атаки Смертокрыла на планету. Тралл должен помочь великим драконам объединиться против падших дышащих, иначе их ждет ужасное будущее.

(открывается в новой вкладке)

Тралл: Сумерки Аспектов

Тралл отказался от руководства Ордой, пытаясь защитить весь Азерот, и он должен смириться со своей новой жизнью, путешествуя во времени.

Волчье Сердце

Продолжая историю Cataclysm, Волчье Сердце следует за нарастающим конфликтом между Альянсом и Ордой, когда действующий вождь Гаррош Адский Крик вторгается в Ясеневый лес. В книге также содержится много предыстории воргенов Гилнеаса и их интеграции в Альянс.

(открывается в новой вкладке)

Волчье Сердце

Когда-то ночные эльфы были бессмертными, но по мере того, как они начинают поддаваться старости, им также приходится иметь дело с потенциальной реинтеграцией Высокорожденных. Тем временем король Вариан Винн угрожает развалить сам Альянс из-за своей обиды на лидера воргенов.

Джайна Праудмур: Волны войны

Маг Джайна Праудмор пытается предотвратить войну между Ордой и Альянсом в этом продолжении истории Cataclysm, но Гарош Адский Крик планирует вторгнуться в ее город, Терамор. Джайна работает с бывшим Аспектом Синего Дракона Калесгосом, чтобы расследовать кражу артефакта.

(открывается в новой вкладке)

Джайна Праудмур: Волны войны

Несмотря на то, что в книге рассказывается история Катаклизма, события этой книги являются ключом к пониманию той роли, которую главный герой играет в дополнении Battle for Azeroth.

Рассвет Аспектов

Аспектам-Драконам пришлось отказаться от своей силы, чтобы победить Смертокрыла, и теперь они изо всех сил пытаются найти цель. Калесгос отправляется в Нордскол, чтобы узнать об истории первоначальных аспектов и всего драконьего рода.

(открывается в новой вкладке)

Рассвет Аспектов

Отправляйтесь в прошлое Азерота, чтобы увидеть, как свирепые протодраконы обрели силу, чтобы победить ужасного врага.

Вол’джин: Тени Орды

История World of Warcraft: Mists of Pandaria начинается с того, что лидер троллей столкнулся с покушением Гарроша Адского Крика, но был спасен пандаренским пивоваром. Пока он борется за выздоровление вместе с таинственным человеком, ему приходится бороться со старыми конфликтами между Альянсом и Ордой.

(открывается в новой вкладке)

Вол’джин: Тени Орды

Вол’джин должен выбрать между присоединением к вторжению Зандалари в Пандарию или своей верностью Орде после того, как вождь попытается убить его.

Военные преступления

Связанный с событиями дополнения Warlords of Draenor, роман рассказывает о суде над Гаррошем Адским Криком, лишенным титула вождя Орды. Агенты Бронзовых драконов используют свои силы управления временем, чтобы представить видения зверств, которые он совершил.

(открывается в новой вкладке)

Военные преступления

Кровожадный вождь Гаррош Адский Крик был схвачен и лишен титула, но его история еще не закончена.

Иллидан

Связанный с дополнением Legion, роман следует за Иллиданом Яростью Бури, который готовится противостоять Пылающему Легиону в Запределье, объединяя орков, наг, эльфов крови и охотников на демонов. Автор Уильям Кинг — преданный игрок в MMO, который также написал книги по Warhammer.

(открывается в новой вкладке)

Иллидан

Иллидан Ярость Бури и его охотники на демонов снова свободны, но не все верят, что он действительно пытается спасти Азерот.

Before the Storm

В преддверии событий Battle for Azeroth, Before the Storm следует за гонкой между Альянсом и Ордой, чтобы извлечь выгоду из недавно обнаруженного ресурса, азерита. Но использование материала, обнаруженного мечом падшего титана Саргераса, ставит под угрозу всю планету.

(открывается в новой вкладке)

Before the Storm

Король Альянса Андуин Винн и вождь Орды Сильвана Ветрокрылая впервые заняли свои должности, и их лидерство подвергается испытанию, когда они сражаются за контроль над новым материалом с ужасной силой.

Shadows Rising

Приквел к World of Warcraft: Shadowlands рассказывает о предательстве Сильванны Орды, когда остальные лидеры фракций формируют совет, а не выбирают нового вождя. Новое руководство должно немедленно противостоять угрозам многочисленных покушений.

(открывается в новой вкладке)

Shadows Rising

Агенты королевы банши пытаются убить лоа смерти Бвонсамди, а королева зандаларов Таланджи должна попытаться спасти их и защитить орду от махинаций их бывшего лидера.

Список чтения

Какие романы World of Warcraft вы читали? Расскажите нам о своих фаворитах в разделе комментариев и следите за обновлениями здесь, чтобы быть в курсе последних новостей и руководств по World of Warcraft.

Все последние новости, обзоры и руководства для фанатов Windows и Xbox.

Свяжитесь со мной, чтобы сообщить о новостях и предложениях от других брендов Future. Получайте электронные письма от нас от имени наших надежных партнеров или спонсоров.

электронных книг, аудиокниг и др. для библиотек и школ

Сорт

  • Заголовок
  • Ряд
  • Дата выпуска
  • Популярность

Фильтр

  • Выходные данные
    • Дель Рей 5
    • Случайный дом Аудио 4
    • Записанные книги Inc. 2
    • Джаммер аудиокниги 2
    • Учебная фантастика 1
    • Записанные книги, Inc. 1
    • Карманные книги 1
  • Предметы
    • Вымысел 69
    • Фантазия 51
    • Научная фантастика 25
    • Литература 23
    • Триллер 8
    • Комиксы и графические книги 8
    • Художественная литература для детей 6
    • Детская литература 2
    • Художественная литература для молодежи 1
    • Романтика 1
  • Язык
    • Английский 41
    • Немецкий 31
    • Французский 3
    • португальский 1
  • Создатели
    • Кристи Голден 27
    • Ричард А. Кнаак 16
    • Мадлен Ру 7
    • Скотт Брик 6
    • Грег Вайсман 5
    • Уолтер Симонсон 4
    • Майк Боуден 3
    • Майкл А. Стэкпол 3
    • Джон Буран 3
    • Андреас Каспшак 3
    • Тони Вашингтон 2
    • людо колыбельная 2
    • Уильям Кинг 2
    • Сьюзан Вокома 2
    • Сэмуайз Дидье 2
    • Ричард Ферроне 2
    • Случайные миры домов 2
    • Пэтти Мэттсон 2
    • Майк Коста 2
    • Микки Нилсон 2
  • Тип носителя
    • электронная книга 57
    • Аудиокнига 19
  • Формат
    • Овердрайв Чтение 48
    • Электронная книга Adobe EPUB 43
    • Разжечь книгу 19
    • Аудиокнига OverDrive MP3 15
    • Овердрайв Слушай 14
    • Электронная книга Adobe PDF 4

Вол’джин

World of Warcraft (серия)

Майкл А.

Стэкпол Автор
Скотт Брик Рассказчик
(2013)

Мир Warcraft, Группа 3

World of Warcraft (серия)

Аарон Розенберг Автор


(2009)

World of Warcraft: Криг дер…

World of Warcraft (серия)

Ричард А. Кнаак Автор


(2017)

Штурмгримм: Роман Цум Игра

World of Warcraft (серия)

Ричард А. Кнаак Автор


(2016)

Der Tag des Drachen: Роман…

World of Warcraft (серия)

Ричард А.

Кнаак Автор
(2017)

Восходящие тени (Мир…

World of Warcraft (серия)

Мадлен Ру Автор


Сьюзан Вокома Рассказчик
(2020)

Мир Warcraft

World of Warcraft (серия)

Мадлен Ру Автор


(2020)

Кригсвербрехен

World of Warcraft (серия)

Кристи Голден Автор


(2014)

Antes da tempestade — Мир…

World of Warcraft (серия)

Кристи Голден Автор


(2019)

World of Warcraft — Ашенбрингер

World of Warcraft (серия)

Микки Нилсон Автор


ludo Lullabi Illustrator
(2018)

Волчье сердце

World of Warcraft (серия)

Ричард А.

Кнаак Автор
(2011)

Джайна Праудмур

Мир Warcraft (серия)

Кристи Голден Автор


(2012)

Роман без названия World of Warcraft

World of Warcraft (серия)

Автор Random House Worlds


(2023)

Мир Варкрафта T04

World of Warcraft (серия)

Уолтер Симонсон Автор


Луиза Симонсон Автор
(2021)

Игра Wolfsherz: Роман Цум

World of Warcraft (серия)

Ричард А.

Кнаак Автор
(2016)

World of Warcraft: Криг дер…

World of Warcraft (серия)

Ричард А. Кнаак Автор


(2017)

Мир Warcraft

World of Warcraft (серия)

Ричард А. Кнаак Автор


Скотт Брик Рассказчик
(2014)

Вол’джин: Тени Орды

World of Warcraft (серия)

Майкл А. Стэкпол Автор


(2013)

Волчье сердце

World of Warcraft (серия)

Ричард А.

Кнаак Автор
Скотт Брик Рассказчик
(2011)

Буря ярости

World of Warcraft (серия)

Ричард А. Кнаак Автор


Ричард Ферроне Рассказчик
(2010)

Путешественник №1

World of Warcraft (серия)

Грег Вайсман Автор


(2016)

Перед бурей

World of Warcraft (серия)

Кристи Голден Автор


(2018)

War Craft

World of Warcraft (серия)

Кристи Голден Автор


(2016)

Сильвана

World of Warcraft (серия)

Кристи Голден Автор


Пэтти Мэттсон Рассказчик
(2022)

Мир Warcraft: Иллидан

World of Warcraft (серия)

Уильям Кинг Автор


(2016)

Перед бурей

World of Warcraft (серия)

Кристи Голден Автор


Джош Китон Рассказчик
(2018)

Мир Warcraft

World of Warcraft (серия)

Мадлен Ру Автор


Сьюзан Вокома Рассказчик
(2021)

Мир Варкрафта T02

Мир Warcraft (серия)

Уолтер Симонсон Автор


Джон Буран Иллюстратор
(2020)

Велтенбебен: Умри.

..

World of Warcraft (серия)

Кристи Голден Автор


(2016)

Артас

World of Warcraft (серия)

Кристи Голден Автор


(2009)

Разрушение

World of Warcraft (серия)

Кристи Голден Автор


(2010)

Сильвана (World of Warcraft)

World of Warcraft (серия)

Кристи Голден Автор


Пэтти Мэттсон Рассказчик
(2022)

Ночь Дракона

World of Warcraft (серия)

Ричард А.

Кнаак Автор
(2008)

Нет крышки

Мир Варкрафта:…

World of Warcraft (серия)

Insight Editions Автор


Дуг Уолш Автор
(2023)

Криг дер Анен I

World of Warcraft (серия)

Ричард А. Кнаак Автор


(2017)

Мир Warcraft, Группа 1

World of Warcraft (серия)

Кейт Р. А. ДеКандидо Автор


(2009)

Образцы

World of Warcraft (серия)

Автор Blizzard Entertainment


(2014)

Перед бурей

World of Warcraft (серия)

Кристи Голден Автор


(2018)

Фор дем Штурм: Умри.

..

World of Warcraft (серия)

Кристи Голден Автор


(2018)

Ауфстиг дер Шаттен

World of Warcraft (серия)

Мадлен Ру Автор


(2020)

Arthas—Aufstieg des…

World of Warcraft (серия)

Кристи Голден Автор


(2017)

Путешественник

World of Warcraft (серия)

Грег Вайсман Автор


Сэмуайз Дидье Иллюстратор
(2016)

Восходящие тени

World of Warcraft (серия)

Мадлен Ру Автор


(2020)

Буря ярости

World of Warcraft (серия)

Ричард А.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *