Книги про виртуальные миры: Виртуальные миры 📚 – топ лучшей литературы по теме

Виртуальные миры 📚 – топ лучшей литературы по теме

Виртуальные миры 📚 – топ лучшей литературы по теме | Читайте и слушайте онлайн на MyBook

Что выбрать

Библиотека

Подписка

📖Книги

🎧Аудиокниги

👌Бесплатные книги

🔥Новинки

❤️Топ книг

🎙Топ аудиокниг

🎙Загрузи свой подкаст

📖Книги

🎧Аудиокниги

👌Бесплатные книги

🔥Новинки

❤️Топ книг

🎙Топ аудиокниг

🎙Загрузи свой подкаст

  1. Главная
  2. Библиотека
  3. Темы
  4. виртуальные миры

Сортировать

Фильтры

Фильтры

Дисгардиум 12. Единство-1

Данияр Сугралинов

Премиум

Финальная книга серии – завершение истории шестнадцатилетнего Алекса Шеппарда и его друзей. Скифу, персонажу Алекса, снова нужно сделать невозможное. День битвы его союзников против «Детей Кратоса» – последний спокойный день Дисгардиума, мира, который никогда не станет прежним.

Level Up. Рестарт

Данияр Сугралинов

Стандарт

Жизнь не удалась. К тридцати с лишним годам он обзавелся женой, нерегулярными подработками на фрилансе, хорошим мощным компьютером, разбойником 100-го уровня в популярной онлайн-игре и… пивным брюшком. Что должно произойти в жизни великовозрастного геймера-инфантила, чтобы он изменил свое отношен…

Мертвый вор

Павел Корнев

Стандарт

Виртуальные миры – территория безграничной свободы. В игре любой может стать эльфийским магом и невидимкой-вором, вступить в клан и ходить в рейды, сражаться и развивать персонажа, а самое главное – отвлечься от забот и проблем повседневности. Но игра остаётся игрой только пока из неё можно выйти…

Цифровой, или Brevis est

Марина и Сергей Дяченко

Премиум

Человечество – большой манипуляционный кабинет, где все манипулируют всеми. Подросток Арсен Снегов, мастер компьютерных игр, понял это раньше других. Таланты геймера не остаются незамеченными: он оказывается сотрудником странной конторы, якобы занимающейся разработкой новой игры… Но кто знает, чт…

Царство мертвых

Павел Корнев

Стандарт

Что может быть хуже, чем застрять в виртуальном мире? Я рассчитывал немного расслабиться, а вместо этого оказался заперт в мёртвом теле своего игрового персонажа. И теперь единственная возможность спастись – заполучить легендарный свиток Возрождения. Только вот шансы на успех не слишком высоки. В…

Низвергнутый бог

Дем Михайлов

Стандарт

Приключения Росгарда в виртуальном мире онлайн-игры «Вальдира» продолжаются! На этот раз Росу предстоит непростое испытание. Крабберы потребовали от него найти своего обезумевшего бога Диграция, который бродит где-то на просторах Вальдиры. В случае невыполнения этого требования крабберы грозятся …

Игра Кота. Книга первая

Роман Прокофьев

Стандарт

У торговца игровой валютой Кота начинается черная полоса – администрация игры заблокировала все его аккаунты. Срочно нужен новый источник дохода… Рынок новой, самой популярной в мире игры «Сфера Миров» очень перспективен. Кот начинает осваивать его – и получает кучу неприятностей. Остановят ли он…

Файролл. Снисхождение. Том 2

Андрей Васильев

Стандарт

Жизнь – она как река. То течет медленно и плавно, то вдруг превращается в бурный поток, который, того и гляди, захлестнет тебя с головой. Приблизительно так и разворачиваются события в жизни журналиста Харитона Никифорова, известного в игре «Файролл» под именем Хейгена из Тронье. Вроде все было с…

Дисгардиум 1. Угроза А-класса

Данияр Сугралинов

Премиум

Стоп! Что значит, ваш персонаж проклят?! Гнить заживо? – Да вы издеваетесь! Хотя… Возможно это тот самый шанс который судьба дарит единожды? Хм… Вот и игровой AI присвоил мне статус потенциальной угрозы миру. А значит что? Значит, мы ещё побарахтаемся!2074 год. Пятнадцатилетний школьник Алекс меч…

Кроу-2

Дем Михайлов

Стандарт

Продолжение приключений Кроу в игровом Мире Вальдиры! Усердный труд и стремление к достижению цели – прекраснейшие качества для деловитого гнома, обосновавшегося на богом забытом сторожевом посту Серый Пик. Гном Кроу никого не трогает, работает себе потихоньку, помогает друзьям. Но ему словно нар…

Фильтры

Фильтры

В данном разделе представлен топ лучших книг и аудиокниг по теме «Виртуальные миры». Полный список из 514 популярных книг и аудиокниг по теме, рейтинг и отзывы читателей. Читайте книги или слушайте на сайте онлайн, скачайте приложение для iOS или Android, чтобы не расставаться с любимыми книгами даже без интернета.

О проекте

Что такое MyBook

Правовая информация

Правообладателям

Документация

Помощь

О подписке

Купить подписку

Бесплатные книги

Подарить подписку

Как оплатить

Ввести подарочный код

Библиотека для компаний

Настройки

Другие проекты

Издать свою книгу

MyBook: Истории

Книги о виртуальном мире — ЭКСМО

Все чаще люди пытаются сбежать от своих проблем, полностью погружаясь в виртуальную реальность. Сейчас человек может создать любого игрового персонажа, наградив его различными качествами, как внешними, так и внутренними, которых по каким-то причинам ему не хватает. Компьютерные технологии развиваются с бешенной скоростью, а это значит, что в скором будущем люди смогут забыть о настоящем и полностью окунуться в собственные фантазии и воссоздать свои идеалы. Но будет ли все так просто в этой выдуманной вселенной? Ответы на этот и многие другие вопросы вы сможете найти в нашей подборке о виртуальных мирах.

Электронная книга Аудиокнига О таком не говорят

Патриция Локвуд

Она — современная женщина. Она живет в Сети. Она рассуждает о политике, религии, толерантности, экологии и не переставая скроллит ленты соцсетей. Но однажды реальность настигает ее, как пушечный залп.

Подробнее

519 ₽

625 ₽

-17%

Выберите самую удобную акцию:

168 ₽

279 ₽

-40%

300 ₽

499 ₽

-40%

Электронная книга Играть, чтобы жить.

Книга 9. Дорога домой

Дмитрий Рус

Вот одна из Безликих склонила голову к плечу, задумчиво хмыкнула и наморщила лоб. Локальная секунда вечности на размышление и Тень взялась за артефактную кисть, работы Рук Самого. Древко — из молодого побега Древа Миров. Кисточка — из шерсти Небесного Зверя. Единственного, в этом слое реальности. Звездной пыли под лапы его дорог…

Подробнее

560 ₽

675 ₽

-17%

Выберите самую удобную акцию:

Электронная книга Аудиокнига Киберсайд

Алекс Савченко, Берт Дженнингс

Они прибыли сюда, чтобы начать жизнь с чистого листа. Но Система предъявила свои права на землю, на которой жили существа, извратившие ее код. И забрала назад то, что ей принадлежало. Чтобы теперь все сделать правильно. На периферии новой цифровой реальности наемник Молчун Джеймс Рейнольдс и Ведьма Матильда стремятся разгадать, как устроен искусственный интеллект в этом мире. Противники в прошлом, теперь они на одной стороне.

Подробнее

436 ₽

525 ₽

-17%

Оплата только онлайн. Информация о технических характеристиках, художественном оформлении, внешнем виде книг категории «Печать по требованию» носит справочный характер. Оплата только онлайн. Информация о технических характеристиках, художественном оформлении, внешнем виде книг категории «Печать по требованию» носит справочный характер. Оплата только онлайн. Информация о технических характеристиках, художественном оформлении, внешнем виде книг категории «Печать по требованию» носит справочный характер.

Показать полностью

Электронная книга Аудиокнига Завтра вновь и вновь

Том Светерлич

Доминик — архивариус, он отыскивает в Архиве записи, сделанные бесчисленными устройствами, вживленными в мозг людей. Работа приводит его к мертвой девушке, что становится началом расследования цепочки бесчеловечных убийств. Жизнь Доминика, и даже его память о дорогих людях, под угрозой уничтожения.

Подробнее

513 ₽

625 ₽

-18%

Выберите самую удобную акцию:

Электронная книга Конец радуг

Вернор Виндж

Роберт Гу, в прошлом профессор и поэт с мировым именем, вырван новейшими технологиями из лап смерти. Болезнь Альцгеймера побеждена, он снова молод, но дар писать стихи утрачен. Роберт и такие, как он, вынуждены заново обживаться в мире, дополненном цифровой реальностью, где люди носят прошитую микросхемами одежду, чтобы ни на минуту не покидать виртуальность.

Подробнее

595 ₽

725 ₽

-18%

Выберите самую удобную акцию:

Электронная книга Лавина

Нил Стивенсон

Увлекательный кибертриллер и социальная сатира. Лучшая зарубежная фантастика по итогам года журнала «Мир фантастики». Финалист премий «Прометей», Чарльза Кларка и Британской ассоциации научной фантастики

Подробнее

Электронная книга Запределье

Дем Михайлов

Мир Вальдиры необъятен, богат на чудеса, но далеко не всем и не всегда он радостно раскрывает свои объятия. В этом огромном мире встречаются мрачные и зловещие территории, некогда запечатанные таинственными Древними, скрывающие в себе тайны минувших эпох и чудовищных злобных монстров с яростью встречающих любого, осмелившегося войти в их пределы.

Подробнее

Три новые книги рассказывают о росте и влиянии виртуальных миров.

Продолжающееся смешение реального и виртуального миров вызывает всевозможные предсказуемые проблемы, поскольку возможности изменить пространство с нуля сталкиваются с существующими в реальном мире предрассудками и ограничениями. У метавселенной есть свои критики, многие из которых предпринимают новаторские попытки исследовать ее неподдельный ландшафт, чтобы бросить вызов этим предположениям — недавняя выставка «Строительство мира»  (которая исследует, как художники могут принять и ниспровергнуть визуальный язык и культура видеоигр) тому пример.

Город-антиутопия из Half-Life: Alyx , взято из Making Videogames

(Изображение предоставлено прессой)

Видеоигры сокращали этот разрыв на протяжении десятилетий. Эти миры также предлагают необузданный бегство от действительности, создавая пейзажи, которые живут в наших головах еще долго после того, как мы отложили контроллер. Эти три новых названия — физические книги, не меньше — представляют собой исследования того, как формируются эти пространства и какой эмоциональный отпечаток они оставляют после себя. Если вы помните о масштабах и роли проектируемой метавселенной, помните, что видеоигры уже помогли сформировать пространственное восприятие нескольких поколений геймеров.

Для современного горожанина, не имеющего свободного места, свободного времени и транспорта, консоль или ПК — это основная форма бегства от действительности. Это не обязательно хорошие вещи, но эмоциональный вес захватывающей видеоигры не заботится о том, реальны ли ветер, шелестящий в траве, или зыбкое отражение неона в луже; мозг склонен относиться к этому примерно так же.

Создание видеоигр: искусство создания цифровых миров , Дункан Харрис и Алекс Уилтшир

(Изображение предоставлено прессой)

Проект Thames & Hudson Создание видеоигр начинается с предпосылки, что «видеоигры — это визуальное искусство». Трудно не согласиться, поскольку мы следим за путешествием авторов по 12 различным примерам, раскрывая всю глубину контента, исследований и мастерства, необходимых для формирования современной игровой среды.

Почти во всех этих примерах сразу видно влияние кинематографа, но постоянно увеличивающаяся вычислительная мощность повышает фотореалистичность, но при этом возникают новые сложности и возможности.

Город-антиутопия из Half-Life: Alyx , взято из Making Videogames

(Изображение предоставлено прессой) используя набор предопределенных параметров для создания безграничного нового контента — продолжайте открывать целые новые вселенные. Планеты из No Man’s Sky , например, представляют собой буйство красок и форм, напоминающих научную фантастику 19-го века.60-е и 1970-е годы; алгоритм игры определяет их ландшафт, палитру, флору и фауну с более чем 18 квинтиллионами вариаций. Вселенная игры во всех смыслах так же безгранична, как и наша собственная.

Making Videogames  также погружается в игровую архитектуру, от необрутализма Control’s внушающих благоговение интерьеров до постапокалиптических городских пейзажей Half-Life: Alyx . Есть также отступления об изменении подходов к стилю, поскольку вычислительная мощность открывает неограниченную палитру визуальных подходов, будь то ретро, ​​гиперреалистичный, аниме, живописный или многие другие.

Ограниченное издание Атлас видеоигр Люка Каспара Пирсона и Сандры Юхана. Их Videogame Atlas  (на данный момент доступен в виде тома в футляре с ограниченным тиражом, но вскоре будет опубликован Thames & Hudson) использует очень технический подход к обширным средам современных видеоигр.

С помощью карт, схем, диаграмм и рисунков Пирсон и Юхана устанавливают соответствие между виртуальными мирами и искусственно созданной средой, подвергая их строгому пространственному анализу.

Архитектура Dark Souls из Videogame Atlas Люка Каспара Пирсона и Сандры Юхана

(Изображение предоставлено прессой) Death Stranding , и Assassin’s Creed Unity , одно из продолжающейся серии исторических приключений, которые регулярно хвалят за их криминалистический уровень детализации и способность вызывать прошлые исторические эпохи.

Карта галактики из No Man’s Sky , из Videogame Atlas , Люка Каспара Пирсона и Сандры Юхана

(Изображение предоставлено прессой) писателем и отмеченным наградами ландшафтным дизайнером Робом Двиаром. Вместо того, чтобы сосредотачиваться на архитектуре или топографии, Двиар стремится поместить ландшафты видеоигр в историческую традицию укрощения природы, обращаясь с гейм-дизайнерами так, как если бы они были современными версиями Кэпэбилидж Браун, Гертруды Джекил или Дэна Пирсона.

Вместо того, чтобы двигать горы, современные геймдизайнеры толкают пиксели, «выращивают» виртуальные деревья и создают виды, которые могут быть романтическими, угрожающими или и тем, и другим.

Genius Loci , Роб Двиар, опубликовано Unbound

(Изображение предоставлено прессой) сохраняться в уме.

По мере того, как игры становятся все более сложными и захватывающими, эти границы будут продолжать стираться.

ИНФОРМАЦИЯ

Создание видеоигр: искусство создания цифровых миров , Дункан Харрис и Алекс Уилтшир, Thames & Hudson, 25 фунтов стерлингов, ThamesandHudson. com (открывается в новой вкладке)

Атлас видеоигр , Люк Каспар Pearson and Sandra Youkhana, Volume, 75 фунтов стерлингов, Vol.co (открывается в новой вкладке) (Thames & Hudson опубликует издание в твердом переплете в октябре 2022 г.)

Genius Loci , Роб Двиар, Unbound, в новой вкладке)

Этнография и виртуальные миры | Издательство Принстонского университета

Этнография и виртуальные миры

Том Бёлльсторфф

Твердая обложка ISBN: 9780691149509 90 долларов США/75 фунтов стерлингов Мягкая обложка ISBN: 9780691149516 27,95 долларов США / 22,00 фунтов стерлингов электронная книга ISBN: 9781400845286 Доступно как EPUB или PDF 19 долларов0,57/£15,40 27,95 $

/ 22,00 £

Shipping to:

Choose CountryUnited StatesCanadaUnited KingdomAfghanistanAland IslandsAlbaniaAlgeriaAmerican SamoaAndorraAngolaAnguillaAntarcticaAntigua And BarbudaArgentinaArmeniaArubaAustraliaAustriaAzerbaijanBahamasBahrainBangladeshBarbadosBelarusBelgiumBelizeBeninBermudaBhutanBoliviaBonaire, Sint Eustatius and SabaBosnia And HerzegovinaBotswanaBouvet IslandBrazilBritish Indian Ocean TerritoryBrunei DarussalamBulgariaBurkina FasoBurundiCabo VerdeCambodiaCameroonCayman IslandsCentral African RepublicChadChileChinaChristmas IslandCocos (Keeling) IslandsColombiaComorosCongoCongo, Democratic RepublicCook IslandsCosta RicaCote D’IvoireCroatiaCubaCuraçao CyprusCzech RepublicDenmarkDjiboutiDominicaDominican RepublicEcuadorEgyptEl SalvadorEquatorial GuineaEritreaEstoniaEthiopiaFalkland Islands (Мальвинские острова)Фарерские островаФиджиФинляндияФранцияФранцузская ГвианаФранцузская ПолинезияФранцузские Южные ТерриторииГабонГамбияГрузияГерманияГанаГибралтарГрецияГренландияГренадаГваделупаГуамГватемалаГуэ rnseyGuineaGuinea-BissauGuyanaHaitiHeard Island & Mcdonald IslandsHoly See (Vatican City State)HondurasHong KongHungaryIcelandIndiaIndonesiaIran, Islamic Republic OfIraqIrelandIsle Of ManIsraelItalyJamaicaJapanJerseyJordanKazakhstanKenyaKiribatiKoreaKorea People’ Republic OfKuwaitKyrgyzstanLao People’s Democratic RepublicLatviaLebanonLesothoLiberiaLibyan Arab JamahiriyaLiechtenstein LithuaniaLuxembourgMacaoMacedoniaMadagascarMalawiMalaysiaMaldivesMaliMaltaMarshall IslandsMartiniqueMauritaniaMauritiusMayotteMexicoMicronesia, Federated States OfMoldovaMonacoMongoliaMontenegroMontserratMoroccoMozambiqueMyanmarNamibiaNauruNepalNetherlandsNew CaledoniaNew ZealandNicaraguaNigerNigeriaNiueNorfolk IslandNorthern Mariana IslandsNorwayOmanPakistanPalauPalestinian Territory, OccupiedPanamaPapua New GuineaParaguayPeruPhilippinesPitcairnPolandPortugalPuerto RicoQatarReunionRomaniaRussian FederationRwandaSaint BarthelemySaint HelenaSaint Китс и НевисСент-ЛюсияСент-МартинСент-Пьер и Микело nSaint Vincent And GrenadinesSamoaSan MarinoSao Tome And PrincipeSaudi ArabiaSenegalSerbiaSeychellesSierra LeoneSingaporeSint Maarten (Dutch part) SlovakiaSloveniaSolomon IslandsSomaliaSouth AfricaSouth Georgia And Sandwich Isl.

(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});
South SudanSpainSri LankaSudanSurinameSvalbard And Jan MayenSwazilandSwedenSwitzerlandSyrian Arab RepublicTaiwanTajikistanTanzaniaThailandTimor-LesteTogoTokelauTongaTrinidad And TobagoTunisiaTurkeyTurkmenistanTurks And Caicos IslandsTuvaluUgandaUkraineUnited Arab EmiratesUnited States Outlying IslandsUruguayUzbekistanVanuatuVenezuelaViet NamVirgin Islands, BritishVirgin Islands, U.S. Уоллис и ФутунаЗападная СахараЙеменЗамбияЗимбабве

Shipping to:

Choose CountryUnited StatesCanadaUnited KingdomAfghanistanAland IslandsAlbaniaAlgeriaAmerican SamoaAndorraAngolaAnguillaAntarcticaAntigua And BarbudaArgentinaArmeniaArubaAustraliaAustriaAzerbaijanBahamasBahrainBangladeshBarbadosBelarusBelgiumBelizeBeninBermudaBhutanBoliviaBonaire, Sint Eustatius and SabaBosnia And HerzegovinaBotswanaBouvet IslandBrazilBritish Indian Ocean TerritoryBrunei DarussalamBulgariaBurkina FasoBurundiCabo VerdeCambodiaCameroonCayman IslandsCentral African RepublicChadChileChinaChristmas IslandCocos (Keeling) IslandsColombiaComorosCongoCongo, Democratic RepublicCook IslandsCosta RicaCote D’IvoireCroatiaCubaCuraçao CyprusCzech RepublicDenmarkDjiboutiDominicaDominican RepublicEcuadorEgyptEl SalvadorEquatorial GuineaEritreaEstoniaEthiopiaFalkland Islands (Мальвинские острова)Фарерские островаФиджиФинляндияФранцияФранцузская ГвианаФранцузская ПолинезияФранцузские Южные ТерриторииГабонГамбияГрузияГерманияГанаГибралтарГрецияГренландияГренадаГваделупаГуамГватемалаГуэ rnseyGuineaGuinea-BissauGuyanaHaitiHeard Island & Mcdonald IslandsHoly See (Vatican City State)HondurasHong KongHungaryIcelandIndiaIndonesiaIran, Islamic Republic OfIraqIrelandIsle Of ManIsraelItalyJamaicaJapanJerseyJordanKazakhstanKenyaKiribatiKoreaKorea People’ Republic OfKuwaitKyrgyzstanLao People’s Democratic RepublicLatviaLebanonLesothoLiberiaLibyan Arab JamahiriyaLiechtenstein LithuaniaLuxembourgMacaoMacedoniaMadagascarMalawiMalaysiaMaldivesMaliMaltaMarshall IslandsMartiniqueMauritaniaMauritiusMayotteMexicoMicronesia, Federated States OfMoldovaMonacoMongoliaMontenegroMontserratMoroccoMozambiqueMyanmarNamibiaNauruNepalNetherlandsNew CaledoniaNew ZealandNicaraguaNigerNigeriaNiueNorfolk IslandNorthern Mariana IslandsNorwayOmanPakistanPalauPalestinian Territory, OccupiedPanamaPapua New GuineaParaguayPeruPhilippinesPitcairnPolandPortugalPuerto RicoQatarReunionRomaniaRussian FederationRwandaSaint BarthelemySaint HelenaSaint Китс и НевисСент-ЛюсияСент-МартинСент-Пьер и Микело nSaint Vincent And GrenadinesSamoaSan MarinoSao Tome And PrincipeSaudi ArabiaSenegalSerbiaSeychellesSierra LeoneSingaporeSint Maarten (Dutch part) SlovakiaSloveniaSolomon IslandsSomaliaSouth AfricaSouth Georgia And Sandwich Isl.

South SudanSpainSri LankaSudanSurinameSvalbard And Jan MayenSwazilandSwedenSwitzerlandSyrian Arab RepublicTaiwanTajikistanTanzaniaThailandTimor-LesteTogoTokelauTongaTrinidad And TobagoTunisiaTurkeyTurkmenistanTurks And Caicos IslandsTuvaluUgandaUkraineUnited Arab EmiratesUnited States Outlying IslandsUruguayUzbekistanVanuatuVenezuelaViet NamVirgin Islands, BritishVirgin Islands, U.S. Уоллис и ФутунаЗападная СахараЙеменЗамбияЗимбабве

Выберите тип электронной книги: EPUBPDF

добавить в корзину добавить в корзину
Об электронных книгах и аудио

Электронная книга в формате PDF должна быть прочитана в нашем мобильном приложении, доступном для телефонов или планшетов Android/iOS. Приложение для настольного компьютера, позволяющее читать PDF-файлы, в настоящее время находится в стадии разработки.

Мы обновим наш Страница часто задаваемых вопросов , когда она станет доступной.

Узнайте больше об электронных книгах и аудио от Princeton University Press.

Поддержите свой местный независимый книжный магазин.
  • Соединенные Штаты
  • Канада
  • Великобритания
  • Европа

Антропология

  • Том Боллсторфф, Бонни Нарди, Селия Пирс и Т. Л. Тейлор
    Предисловие
  • Джордж Э. Маркус

Практическое руководство по этнографическому изучению виртуальных онлайн-миров

      Твердая обложка

      Купить это
      • Скачать обложку

      Этнография и виртуальные миры — единственная в своем роде книга — краткое, всестороннее и практическое руководство для студентов, преподавателей, дизайнеров и ученых, заинтересованных в использовании этнографических методов для изучения виртуальных онлайн-миров, включая как игровые, так и неигровые среды. Написанная ведущими этнографами виртуальных миров и посвященная ключевому методу включенного наблюдения, книга содержит бесценные советы, подсказки, рекомендации и принципы, которые помогут исследователям на каждом этапе проекта, от выбора онлайн-поля до написания и публикации исследования.

      Результаты.

      • Предоставляет практические и подробные методы этнографического исследования, адаптированные для отражения конкретных проблем виртуальных онлайн-миров, как игровых, так и неигровых. World of Warcraft
      • Предоставляет рекомендации по работе с экспертными советами учреждений, протоколами о людях и этическими вопросами 
      • Направляет читателя по всей траектории этнографического исследования, от разработки исследования до сбора данных, анализа данных, написания и публикации исследования. результаты
      • Разбирает мифы и недоразумения в отношении этнографических исследований, а также доказывает научную ценность этнографии

      Том Бёлльсторф — профессор антропологии Калифорнийского университета в Ирвине. Его книги включают «Совершеннолетие в Second Life: антрополог исследует виртуального человека » . Бонни Нарди — профессор информатики Калифорнийского университета в Ирвине. Ее книги включают Моя жизнь как жрец ночных эльфов: антропологический отчет о World of Warcraft 9. 0210 . Селия Пирс — адъюнкт-профессор цифровых медиа в Технологическом институте Джорджии. Ее книги включают «Игровые сообщества: возникающие культуры в многопользовательских играх и виртуальных мирах ». Т. Л. Тейлор — адъюнкт-профессор сравнительных исследований медиа в Массачусетском технологическом институте. Среди ее книг «Игра между мирами: изучение культуры онлайн-игр» .

      «Что значит «быть там, чтобы знать» в виртуальном мире? «Не так много», — думал я раньше! Может быть, «виртуальная этнография» — это оксюморон? Эта книга изменила мое мнение. этнографии для виртуальных миров раскрывает ее основные и классические черты. Эта книга обновляет ремесло этнографии для всех социальных наук как в виртуальном, так и в физическом мире, заставляя нас по-другому думать о обоих ». — Пол Уиллис, автор Обучение труду: как дети из рабочего класса получают работу рабочего класса

      «Возможно, это лучшее, что я когда-либо читала об этнографии.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Книги про виртуальные миры: Виртуальные миры 📚 – топ лучшей литературы по теме

Содержание

Виртуальные миры 📚 – топ лучшей литературы по теме

Виртуальные миры 📚 – топ лучшей литературы по теме | Читайте и слушайте онлайн на MyBook

Что выбрать

Библиотека

Подписка

📖Книги

🎧Аудиокниги

👌Бесплатные книги

🔥Новинки

❤️Топ книг

🎙Топ аудиокниг

🎙Загрузи свой подкаст

📖Книги

🎧Аудиокниги

👌Бесплатные книги

🔥Новинки

❤️Топ книг

🎙Топ аудиокниг

🎙Загрузи свой подкаст

  1. Главная
  2. Библиотека
  3. Темы
  4. виртуальные миры

Сортировать

Фильтры

Фильтры

Путь Шамана. Поиск Создателя

Василий Маханенко

Стандарт

Продолжение приключений Шамана… Еще недавно Дмитрию Махану, по кличке Шаман, казалось, что он совершил в игровом мире Барлионы шестой шаг, и последний, но жизнь внесла поправку. Корпорация решила возродить Темного Повелителя и всю его армию. Иванов, глава Корпорации, лично нажал кнопку восстановл…

Дисгардиум 10. Явная угроза

Данияр Сугралинов

Премиум

Данияр Сугралинов – молодой писатель, стремительно набирающий популярность. Автор стал известен благодаря книге «Кирпичи», которая помогла многим встать на путь саморазвития и научиться строить свою судьбу собственными руками. Так же поступают его герои в книгах фантастических, в том числе в само…

Level Up. Рестарт

Данияр Сугралинов

Бесплатно

Жизнь не удалась. К тридцати с лишним годам он обзавелся женой, нерегулярными подработками на фрилансе, хорошим мощным компьютером, разбойником 100-го уровня в популярной онлайн-игре и… пивным брюшком. Что должно произойти в жизни великовозрастного геймера-инфантила, чтобы он изменил свое отношен…

Дисгардиум 1. Угроза А-класса

Данияр Сугралинов

Премиум

Стоп! Что значит, ваш персонаж проклят?! Гнить заживо? – Да вы издеваетесь! Хотя… Возможно это тот самый шанс который судьба дарит единожды? Хм… Вот и игровой AI присвоил мне статус потенциальной угрозы миру. А значит что? Значит, мы ещё побарахтаемся!2074 год. Пятнадцатилетний школьник Алекс меч…

Файролл. Квадратура круга. Том 1

Андрей Васильев

Стандарт

Боги вернулись в Файролл, и вроде бы на этом для Харитона Никифорова, известного в игре как Хейген, все должно было закончиться.Но как бы не так. У администрации игры на этот счет имеется другое мнение, и нашему герою волей-неволей придется к нему прислушаться. И не просто прислушаться, а ввязать…

Игра Кота. Книга первая

Роман Прокофьев

Премиум

У торговца игровой валютой Кота начинается черная полоса – администрация игры заблокировала все его аккаунты. Срочно нужен новый источник дохода… Рынок новой, самой популярной в мире игры «Сфера Миров» очень перспективен. Кот начинает осваивать его – и получает кучу неприятностей. Остановят ли он…

Игра Кота. Книга первая

Роман Прокофьев

Стандарт

У торговца игровой валютой Кота начинается черная полоса – администрация игры заблокировала все его аккаунты. Срочно нужен новый источник дохода… Рынок новой, самой популярной в мире игры «Сфера Миров» очень перспективен. Кот начинает осваивать его – и получает кучу неприятностей. Остановят ли он…

Файролл. Снисхождение. Том 3

Андрей Васильев

Стандарт

Все в этом мире когда-то подходит к концу. Вот и Харитон Никифоров, так же известный в онлайн-игре «Файролл» под именем «Хейген» вплотную приблизился к заветному финалу. До вызова богов в мир Файролла осталось всего-ничего, но как иногда бывают трудны самые последние шаги, на дороге, ведущей к за…

Мертвый вор

Павел Корнев

Премиум

Виртуальные миры – территория безграничной свободы. В игре любой может стать эльфийским магом и невидимкой-вором, вступить в клан и ходить в рейды, сражаться и развивать персонажа, а самое главное – отвлечься от забот и проблем повседневности. Но игра остаётся игрой только пока из неё можно выйти…

Файролл. Квадратура круга. Том 2

Андрей Васильев

Стандарт

Современная жизнь быстра, но на фоне тех событий, которые бурлят вокруг журналиста Никифорова, обычные будни обычных людей могут показаться медленными и тягучими. Другое дело, что событийная петля, захлестывающая его запросто может превратиться в удавку, затянутую на горле.

Фильтры

Фильтры

В данном разделе представлен топ лучших книг и аудиокниг по теме «Виртуальные миры». Полный список из 467 популярных книг и аудиокниг по теме, рейтинг и отзывы читателей. Читайте книги или слушайте на сайте онлайн, скачайте приложение для iOS или Android, чтобы не расставаться с любимыми книгами даже без интернета.

О проекте

Что такое MyBook

Правовая информация

Правообладателям

Документация

Помощь

О подписке

Купить подписку

Бесплатные книги

Подарить подписку

Как оплатить

Ввести подарочный код

Библиотека для компаний

Настройки

Другие проекты

Издать свою книгу

MyBook: Истории

Книги виртуальные миры читать онлайн

В тексте есть:

  • Литнет
  • виртуальные миры

Сортировать:

  • ТОП
  • по новизне
  • по популярности
  • по комментариям

Бесплатно

Искажающие реальность

Михаил Атаманов

Случившийся долгожданный Первый Контакт с инопланетной цивилизацией люди откровенно не поняли. Как и не поверило наше человечество в то, что отведённое Земле врем… подробнее

В тексте есть: виртуальные миры, звездолеты, пришельцы из космоса

Полный текст 310 стр

3448212 26340

Бесплатно

Адерволз

Павел Копченов

Небольшая ошибка система после реролла и вот уже герой вынужден заключить договор с администрацией. Теперь он жертва для охотников, ведь из его тушки после каждой … подробнее

В тексте есть: фентази юмор, литрпг, виртуальные миры

Полный текст 239 стр

1015 16

Бесплатно

Байт I. Ловушка для творца

Андрей Вичурин

Когда я создавал свою первую реальность — виртуальный «Мир», я не мог и представить, чем это обернется для миллиардов жителей Земли и для меня лично.

Много лет спустя… подробнее

В тексте есть: виртуальные миры, киберфэнтези, реаллитрпг

Полный текст 254 стр

74656 1191

Бесплатно

По имени Шерлок. Книга 1

Светлана Шевцова

Мог ли представить главный герой, чем обернется для него участие в конкурсе виртуальных миров? Полные опасностей улицы ночного города, мистические культы, загад… подробнее

В тексте есть: виртуальные миры, компьютерные игры, расследования преступлений

Полный текст 288 стр

54144 707

Бесплатно

Байт 2. Блуждающие лабиринты Гиннунгагапа.

Андрей Вичурин

Жизнь главных героев продолжается, принося не только потери и разочарования. Времени для принятия решений у них остается все меньше и меньше. Миры лихорадит, сплет… подробнее

В тексте есть: виртуальные миры, киберфэнтези, реаллитрпг

Полный текст 206 стр

28342 424

Бесплатно

По имени Шерлок. Книга 2

Светлана Шевцова

Приключения Шерлока продолжаются! Куда заведут его поиски настоящего убийцы и Темных Богов? Сможет ли он стать истинным Мастером-механиком, разгадает ли тайн… подробнее

В тексте есть: виртуальные миры, расследование преступлений и убийств

Полный текст 283 стр

45482 476

Бесплатно

Байт 4. Проклятие Первого Десмода

Андрей Вичурин

Всеслав и Антон, окунулись с головой в захватывающую игру, которую им навязали некие высшие силы.

Она кардинально изменила жизнь героев, поглощая все их время, без о… подробнее

В тексте есть: виртуальные миры, киберфэнтези, реаллитрпг

Полный текст 209 стр

17894 304

Бесплатно

Читер

Денис Агеев

Мир изменился. Людям больше не интересны войны и политические конфликты. Сейчас у каждого на слуху игры… великое множество игр самых разных жанров. Боевые и социа… подробнее

В тексте есть: виртуальные миры, неожиданные сюжетные повороты, игровые вселенные

Полный текст 193 стр

28255 664

Бесплатно

Земли меча и магии: Восточный маг.

Константин Щеблыкин

Успешный бизнесмен пытается обмануть смерть, переселив душу в виртуал. Феномен «Срыва» даёт ему такой шанс, но счётчик отведённых врачами дней тикает, как и защищаю… подробнее

В тексте есть: виртуальные миры, приключения и юмор, конструктор заклинаний

Полный текст 277 стр

66613 519

Бесплатно

По имени Шерлок. Книга 3

Светлана Шевцова

Убийца пойман, зло повержено. Но, неужели, настоящему герою больше нечем заняться? Вовсе нет. Впереди новые, захватывающие приключения. Когда рядом с тобой друзья, д… подробнее

В тексте есть: виртуальные миры, исскуственный разум, приключения

Полный текст 263 стр

29943 457

Бесплатно

Line Era: «Святые Демоны»

Diaval134

Несколько лет прошло после событий первой книги и сюжет переносит нас к двум новым героям Сину и Фросту.

Они входят в группу «Святых Демонов», которая занимается пра… подробнее

В тексте есть: виртуальные миры, решение проблем, поиски истины

Полный текст 272 стр

1993 36

Бесплатно

Байт 3. Звезда и Смерть Шшлемхх Аинна

Андрей Вичурин

Всеслав и Антон по-прежнему пытаются распутать узел реальностей и разобраться с растущим комом проблем, порожденным созидательной деятельностью Всеслава. Какие … подробнее

В тексте есть: виртуальные миры, киберфэнтези, реаллитрпг

Полный текст 217 стр

25571 349

Бесплатно

Байт 6. Наследник Утренней Зари. Проект «Земля».

Андрей Вичурин

Заключительная книга цикла. Все узлы развязываются, все рояли вытащены из кустов и звучат слаженным аккордом. А если серьезно, — героям еще предстоит показать, чег… подробнее

В тексте есть: виртуальные миры, киберфэнтези, реаллитрпг

Полный текст 226 стр

14590 234

Бесплатно

Невольный игрок

Вальдемар Пожидаев (ValDeMortis)

Человечество достаточно развито, чтобы создавать невероятные вещи. Виртуальная реальность с полным погружением уже не киношные фантазии. Где-то в цифровом простр… подробнее

В тексте есть: виртуальные миры, литрпг

Полный текст 225 стр

38950 337

Бесплатно

Жнец. Рожденный в крови.

Лютый

Всем привет! Я наконец-то смог написать текст так, чтоб он устраивал меня и, надеюсь, вас. Сразу предупреждаю: здесь вы не увидите человека, ставшего заложником вирту.

.. подробнее

В тексте есть: приключения, виртуальные миры, литрпг

Полный текст 50 стр

8313 170

Бесплатно

Байт 5. Возвращение Матери Драконов.

Андрей Вичурин

Пул артефактов, необходимых для объединения реальных и виртуальных миров, понемногу собирается. Герои отправляются найти, якобы погибшую в битве Доминанты, Мать Д… подробнее

В тексте есть: виртуальные миры, киберфэнтези, реаллитрпг

Полный текст 237 стр

22059 259

Бесплатно

Вспомнить всё

Sherl

Проснуться после хорошей попойки и обнаружить, что ты ничего не помнишь, даже своё имя, приятного мало. А потом ночами тебя начинают преследовать кошмары о проигран. .. подробнее

В тексте есть: виртуальные миры, драки и сражения, дружба и вражда

Полный текст 157 стр

5020 55

Бесплатно

Айк

Веле Штылвелд

Айки — проекции душ земных во вселенной: мёртвые и… живой. Автор 1. Отныне и во всем меня зовут Айк. Как кого-то иного зовут Роди Шварцем. Но он тоже айк… Правда, уже … подробнее

В тексте есть: астральная проекция жзни, виртуальные миры, сетевые образы

Полный текст 14 стр

504 2

Бесплатно

Охота на Паука

Сергей Возный

…Москва, 30-е годы XXI-го века. Человечество так и не вырвалось в Дальний Космос, отказалось от колонизации планет и от массы других свершений, нырнув с головой в вирту. .. подробнее

В тексте есть: виртуальные миры, убийства, любовь и месть

Полный текст 143 стр

32094 379

Бесплатно

Мириады нас

Станислав Пахомов

Европа будущего. Синтетические помощники человека настолько разумны, что почти неотличимы от людей. Накаление нравственных вопросов приводит к величайшей катаст… подробнее

В тексте есть: роботы, виртуальные миры, постакалипсис

Полный текст 49 стр

5211 317

Книги про виртуальные миры список лучших

Виртуальность стала для нас привычной. Вселенные игр подчас ярче и богаче любых фильмов. Мы погружаемся в нарисованные миры и украдкой мечтаем очутиться по другую сторону равнодушно мерцающего монитора. Но если представить, что людям удалось проникнуть в придуманную реальность? А если она давно живет по законам, которые уже не вписываются в рамки программы? Добро пожаловать в удивительную и опасную вселенную, которую откроют вам книги про виртуальные миры. Сергей Зайцев «Вселенная ИКС: Душелов»
Что может быть увлекательнее, чем переместиться в другую реальность. Особенно если попасть в нее так легко – необходимо лишь запустить игру. Невероятные способности поражают своей мощью, но и тут существуют свои недостатки – выжить новичку здесь почти невозможно.

Сергей Лукьяненко «Глубина (сборник)»
Создание виртуального города Диптаун стала сенсацией. Но как использовать его в правильных целях? Здесь любое решение может стать последним. Готово ли человечество с полной ответственностью, принять данное изобретение, переместившись в киберреальность?

Николай Трой «Игра Теней»
Что будет если приобрести игровой аккаунт, который был закрыт от всего мира? Ведь это не только противозаконно, но еще и очень опасно. Перед тем, как рискнуть сделать это, необходимо хорошо подумать. Возможно, последствия окажутся по-настоящему пугающими.

Дмитрий Рус, Василий Маханенко «В игре (сборник)»
Виртуальный мир стал настоящим спасением для многих. Ведь именно сюда можно сбежать от любых проблем. Ежедневно именно так и поступают многие, погрузив свое тело в вирт — капсулу, они отправляются в другую реальность. Но все ли здесь действительно так безобидно?

Дмитрий Распопов «Жить заново»
Дима наконец-то понял, что жизнь проходит мимо, ведь все свое время он проводит за компьютерной игрой. Теперь необходимо взять себя в руки и устроиться на работу. Однако дела идут плохо, чтоб совсем не разориться ему вновь придется посетить виртуальную реальность.

Иван Магазинников «Мертвый инквизитор»
Программист Иван, недавно создал великолепный интерфейс. Теперь с его помощью, игроки смогут общаться в виртуальном мире. Казалось это достижение, принесет успех, но вместо этого парень стал заложникам одной игры. Сможет ли он выбраться из данного положения?

Михаил Михайлов «Дровосек. Волшебный мир «Табеллы»»
Денис очень любить гулять по пространствам виртуального мира. На этот раз его внимание привлекла новая игра. Но попав туда, происходящее лишь расстраивало, возникали даже мысли вернуться в привычный мир. Однако азарт взял свое, теперь он покажет всем, на что способен.

Андрей Лавин «Игры героев»
Оказывается обычная игра, может быть совершенно не такой, как кажется на первый взгляд. Он привык жизнь в криминальном мире, где все считали его преступником. Но теперь настало время все изменить – теперь юноша, агент специальной службы, его миссия борьба со злом.

Сергей Извольский «Проект Данте. Седьмой круг»
Он был уверен, что фортуна не покинет его, ведь до этого дня все складывалась просто замечательно, гармония следовала за ним. Но в один миг, все изменилось, яркие краски исчезли из жизни. Вокруг мрак и пустота, необходимо как можно скорее разобраться в происходящем.

Марк Кузьмин «Скидбладнир. Кровь и жизнь»
В этой игре есть все шансы полностью изменить свою жизнь. Пришло время исполнить свои желания, любого рискнувшего ждет путь полный тайн и откровений. Но самое главное — пройдя все испытания получить статус лучшего, ведь только так существует шанс попасть в башню Богов.

Андрей Валентинов «Сфера»
С давних времен обрести бессмертие мечтают многие, но что если существует реальная возможность получить его. Стоит ли, рискнув всем, ради осуществления желаемого и воспользоваться ей? Ведь за этим волшебным даром, стоит большая плата, которая под силу не каждому.

Иван Суббота «Темный Эвери. Адепт смерти»
Он всегда был простым парнем, в жизни которого не происходило ничего грандиозного. Но после его решения переместиться в виртуальный мир, привычный ритм полностью изменился. Теперь юноша стал одним из великих, обретя здесь не только уважение, но и даже любовь.

Владимир Кучеренко «Алебардист»
Сергей совершил страшный поступок – подписал договор с самим Сатаной. Оказывается, совсем недавно умерла его невеста, и он готов на все, чтоб вернуть любимую обратно. Теперь ему необходимо переместиться в игру и одержать победу. Сможет ли юноша победить великое зло?

Василий Маханенко «Барлиона»
Барлион стал настоящим спасением для общества – ведь здесь так прекрасно, что возвращаться в реальность нет никакого желания. Все мечты, могут стать реальностью от одного только клика. Однако и тут существуют нюансы – боль получаемая игроками, совсем не виртуальна.

Сергей Деркач «КВЕСТ»
Ученым удалось достичь невозможного. Они смогли создать игру, с помощью которой можно было бы избавиться от любых недугов. Однако перед тем как запустить его в массы, нужно провести тест драйв. Для этого пригласили двух подростков, которые не представляли, что их ждет.

Милослав Князев «Потерянные земли»
My WebpageСовсем недавно с Олегом произошло страшное событие. Он умер, вот только его душа осталась жить в виртуальном мире. Отчаяние и страх посетили юношу, но совсем скоро герой смог смериться со случившимся. Теперь ему предстоит вечно коротать здесь свои дни, но так ли это плохо?

Андрей Ливадный «Мишень»
Кто бы мог подумать, что шалость простого мальчика поставит под угрозу будущее всего мира. А ведь он, не подозревая о последствиях, всего лишь запустил в сеть вирус. Теперь всем угрожают злобные робота – анероиды, сможет ли кто-нибудь положить конец этой катастрофе?

Олег Никитин «Революция Next»
Теперь существуют две реальности, в каждой из которых свои жестокие правила. За соблюдением всех норм следит особая организация, которая не делает ни кому поблажек. Неужели обществу предстоит жить в таких условиях всегда? Возможно, нет, ведь в бой вступает она.

Надежда Веселовская «Сын игромана»
Стать жертвой виртуального мира очень легко. Ведь ежедневное погружение в него, грозить желанием отказаться от реальности. Именно такая ситуация случилась и с ним. Однако его близкие не готовы распрощаться с отцом семьи, и сделают все, чтоб вернуть мужчину обратно.

Алексей Вязовский «Узники игры»
Они привыкли всегда получать только лучшее. На этот раз их внимание привлекает одна онлайн – игра, в которую, друзья погружаются с головой. Однако происходит сбой, приводящий к жутким последствиям. Теперь «золотая молодёжь» стала заложниками виртуального мира.

2 083

Возможные миры и виртуальные реальности — Автор неизвестен » Страница 11 » Онлайн библиотека книг читать онлайн бесплатно и полностью

Тут можно читать бесплатно Возможные миры и виртуальные реальности — Автор неизвестен. Жанр: Философия. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте mir-knigi.net (Mir knigi) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.

Назад 1 … 9 10 11 12 13 … 18 Вперед

Перейти на страницу: 123456789101112131415161718

Однако у ирреализма может оказаться короткое дыхание. Возможно, нам понадобится опереться на понятие реального мира — пусть не из абстрактных убеждений, но по крайней мере из-за препятствий, чинимых нашим системам виртуальной реальности реальностью данной. Необузданное умножение миров взывает к здравому смыслу, к связи с реальностью, к метафизическому обоснованию. Кант отбросил метафизические теории как пустые софизмы и интеллектуальные игры шарлатанов. Философы ХХ столетия от Витгенштейна и Хайдеггера до Карнапа и Айера в вытеснении метафизики последовали примеру Канта, считая ее либо пустым вращением языковых колес, либо поиском следов призраков, либо просто логической ошибкой. Для этой линии мышления реальность как серьезное понятие потеряла свое значение. Будущие ВРтехнологии могут привести к изменениям в этой общей мыслительной направленности и бросить на классическую метафизику новый свет. Следующее столетие может снова углубиться в древнюю область метафизики, раскопанную орудиями смоделированной компьютером виртуальной реальности, метафизической машиной. И, напротив, виртуальные реальности могут обогатиться, сохраняя с реальным миром некоторые отношения, но не становясь скучными или приземленными. Прежде чем соотнести термины «реальность» и «виртуальный» друг с другом, в них необходимо разобраться. Внести ясность, я считаю, может как современное использование термина, так и употребление его дальних предшественников. Словарь виртуальности

«Виртуальный» в его современном употреблении в словосочетании «виртуальная реальность» берет начало в компьютерной инженерии. Специалисты по компьютерам обозначают «виртуальной памятью» компьютер РАМ, работающий в таком режиме, будто у него за жесткой арматурой есть память. Термин «виртуальный» подошел для обозначения разнообразных компьютерных явлений от виртуальной почты до целых рабочих групп на компьютерных сетях, до виртуальных библиотек и даже виртуальных университетов. В каждом из этих случаев прилагательное относится к реальности неформальной. Когда же мы называем виртуальным пространством киберпространство, то имеем в виду пространство не вполне действительное, нечто существующее по контрасту с реальным жестко структурированным пространством, но работающее как реальное. Нам представляется, что киберпространство занимает в рамках реального пространства определенное место. «Виртуальный» в «виртуальной реальности» восходит к лингвистическому разграничению, сформулированному в средневековой Европе. Средневековый логик Дунс Скот (ум. в 1308) придал термину коннотации, ставшие традиционными. Его латинское virtus было главным пунктом его теории реальности. Он настаивал на том, что понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не формально (как если бы вещь существовала отдельно от эмпирических наблюдений), но виртуально. Хотя для понимания свойств вещи нам может понадобиться углубиться в наш опыт, продолжает Скот, сама реальная вещь уже содержит в своем единстве множество эмпирических качеств, но содержит виртуально — в противном случае все они не закрепились бы как качества этой вещи. Термин «виртуальный» Скот использовал для того, чтобы преодолеть пропасть между формально единой реальностью (предполагаемой нашими концептуальными ожиданиями) и нашим неупорядоченно-разнообразным опытом. Сходным образом в наши дни мы используем термин «виртуальный», чтобы пробить брешь между данной нам средой и будущим уровнем достижимой человеческой деятельности. Виртуальное пространство — как противоположность естественному физическому пространству — содержит информационный эквивалент вещей. Виртуальное пространство заставляет нас чувствовать, будто бы мы имеем дело прямо с физической реальностью. Будто бы… Наше «будто бы» приближается к термину Скота, который, подобно другим классическим метафизикам, мог предполагать, что наши представления точно совпадают с неизменными сущностями вещей. Скот мог отдать некоторые аспекты опыта чисто виртуальной реальности, поскольку верил, что его первоначальный опыт уже представляет «реальную реальность», если воспользоваться странным выражением Платона. Классическая и средневековая философия уравнивала реальность с постоянными свойствами опыта, и этот наивный реализм упрочивал положение человеческих существ в мире. Люди средневековья верили, что якорь их жизни в мире держит вся сила всемогущего, неизменного Бога. Мы не можем поместить якорь нашей реальности в центр этого флуктуирующего, изменяющегося мира. Никакая универсальная божественность не придаст вещам неизменной стабильности. Но мы нуждаемся в толике метафизической устойчивости, чтобы, как я думаю, повысить значение миров виртуальных. Виртуальный мир может быть виртуальным только до тех пор, пока он может контрастировать с реальным. Виртуальные миры могут в таком случае создавать ауру воображаемой реальности, множественность, которая будет скорее игровой, чем безумной. Виртуальный мир должен быть не вполне реальным, иначе он перестанет будить воображение. Нечто-не-вполне-реальное стимулирует силу нашего воображения и представления. Воображение позволяет нам взять то, что мы читаем или слышим и перевести символические компоненты в духовное зрение. Это видение выходит за пределы нашей физической реальности, так что с точки зрения телесного существования воображение — это бегство даже притом, что воображение часто вносит в нашу жизнь новые факторы, которые иногда побуждают нас изменить реальные условия. Воображение по большей части воспринимает для того, чтобы создавать. Мы берем слова рассказа или мерцающие кадры фильма и пересоздаем их содержание, выстраивая детали повествования сообразно своему пониманию. Особо мы активны в получении информации, если задействовано одно чувство обоняние или осязание. Все остальные чувства подсознательно склонны к пересозданию содержания. Но воображение всегда оставляет далеко позади границы нашего физического существования, и потому оно «всего лишь» воображение. Потому оно не реальность. Когда художница уносит себя сквозь фреску, именно наше воображение завершает ее творение. Возможности киберпространства

Киберпространство также пробуждает наше восприятие. Киберпространство — это большая электронная сеть, в которой свернуты виртуальные реальности. Виртуальная реальность — только один из многих типов явлений внутри электронного пространства. Подобно всякому медиуму, киберпространство вовлекает в общение. В структуре сегодняшнего мира киберпространство — это набор ориентированных точек, по которым мы находим наш путь среди невероятного количества информации. Работая на компьютерах коллективного пользования типа 960 или YАХ 6320, мы должны научиться в общих чертах составлять мыслительную карту управления системой. Без карты, знакомой нам чисто подсознательно, мы быстро потеряем дорогу в обилии информации. Использование переносных компьютеров, впрочем, требует также сознавать, как связаны база, электронно-лучевая трубка, клавиатура и дисковод, даже если сам рисунок будет носить характер мифологический или антропоморфный — лишь бы работал. У магнитной памяти нет для физических тел никаких трехмерных точек, поэтому нам надо развивать наше внутреннее чувство топологической реальности. Внутренняя карта, создаваемая нами для себя, вкупе с программным обеспечением — это и есть киберпространство. Подобная ментальная карта уподобляется полномасштабной виртуальной реальности, как радио телевидению или телевидение — трехмерному физическому опыту. В своей простейшей форме киберпространство активизирует творческое воображение пользователя. Усложняясь, киберпространство развивает подражания реальному миру, а затем виртуальные реальности. Киберпространство Вильяма Гибсона представляет картину международного бизнес-сообщества как трехмерную видеоигру. Пользователи Гибсона подключаются к ней через панель компьютера с электродами, введенными прямо в память машины. Тело пользователя управляет клавиатурой, в то время как его мозг блуждает по компьютерной матрице. Пользователь ощущает свое тело как «мясо», как совершенно пассивный материал компьютерного киберпространства, тогда как одинокий ум блаженно живет сам по себе. Его роман описывает пассивность киберпространства как согласованную галлюцинацию. .. Графическое представление данных, абстрагированное ото всех банков данных любого компьютера. Немыслимая сложность. С активной стороны пользователь ищет «световых контуров в отрицательном пространстве сознания». Виртуальные реальности без онтологической защиты

Назад 1 … 9 10 11 12 13 … 18 Вперед

Перейти на страницу: 123456789101112131415161718


Автор неизвестен

Автор неизвестен — все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки mir-knigi.info.


Возможные миры и виртуальные реальности отзывы

Отзывы читателей о книге Возможные миры и виртуальные реальности, автор: Автор неизвестен. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор mir-knigi.net.


‘]]),window.Ya.adfoxCode. createScroll({ownerId:264109,containerId:»adfox_16124308746583255″,params:{p1:»cochk»,p2:»hcen»}},[«desktop»,»tablet»],{tabletWidth:830,phoneWidth:480,isAutoReloads:!1}),window.Ya.adfoxCode.createScroll({ownerId:264109,containerId:»adfox_161243081520082832-2″,params:{p1:»cochq»,p2:»hceq»}},[«phone»],{tabletWidth:830,phoneWidth:480,isAutoReloads:!1}),window.Ya.adfoxCode.createScroll({ownerId:264109,containerId:»adfox_161243081520082832-3″,params:{p1:»cochq»,p2:»hceq»}},[«phone»],{tabletWidth:830,phoneWidth:480,isAutoReloads:!1})

Виртуальная реальность. Слушать аудиокниги онлайн

Прямой эфир скрыть

M_A 9 минут назад

А вот и первый из хора )))))))))))

Симоненко Юрий — Солнце для всех!

Санта Едит Квам 27 минут назад

Что то от реально происходящих вещей фобий никаких у людей не развивается. Вот вопрос интересный. И «телевизор…

Чехов Антон — Анюта

Vlad Zaika 33 минуты назад

Есть другая озвучка? Кто пустил этого умственно отсталого к микрофону?

Кинг Стивен — Некрологи

Александр Лазаревич 35 минут назад

Спасибо за добрые слова. Если вам понравились мои работы, можете еще посмотреть фильм «Повелитель Марса» (ссылка на…

Лазаревич Александр — Технокосм

Дмитрий Мещерский 35 минут назад

Да… о конфликте человека и общества, о слабостях человеческих, которые бывает очень трудно побороть в себе. Эти стихи…

Высоцкий Владимир — Мой Гамлет

Vlad Zaika 47 минут назад

Хороший рассказ, только чтец немного переигрывает местами. Ставлю лайк авансом

Соловьев Сергей — Домовой

Галина Реймер 47 минут назад

Замечательная пьеса, очень понравилась, озвучена великолепно.

Сухово-Кобылин Александр — Свадьба Кречинского

Елена Фальк 50 минут назад

Замечательная книга! Захватила меня на несколько дней. Рассуждать о том, что здесь правильно, что неправильно, что…

Синицын Олег — Запретная дверь

Елена Онуфриенко 56 минут назад

Чтецу спасибо! А вот книга… Да, не старушка Агата. Нудно, скучно.

Макбейн Эд — Способ убийства

Tonita 57 минут назад

Жаль, что закончилось. Одно удувольствие было слушать вас, Дмитрий. Спасибо огромнейшее!!!

Астафьев Виктор — Бабушкин праздник

Alsee 1 час назад

Это полная книга? Что-то мало как-то

Зеланд Вадим — Проектор отдельной реальности

Людмила 1 час назад

У меня, конечно, есть любимые исполнители. Но сегодня не буду никого выделять, поскольку все чтецы, весь сборник…

Глубина. Погружение 41-е

Иван 1 час назад

Постойте! «Иерихонская труба» это же фразеогизм. По библейской легенде архангел Михаил явился Иисусу Навину и дал…

Веста Арина — Звезда волхвов

Иван 1 час назад

Это да, соглашусь с вами.

Браун Фредерик — Стук в дверь

Нікіта Ломовський 1 час назад

Боюсь, я с вами несогласен: во первых нынче существует слишком много по-настоящему примитивных фентези в роде…

Пулман Филип — Северное сияние

Сергей Mannara 1 час назад

Всегда пожалуйста! 😊

Азимов Айзек — Когда-нибудь

Alla Stein 1 час назад

Слушаю 3. Главу. Не знаю что сейчас происходит с автором, но его Родина в опасности, ядерный гриб может возникнуть в…

Андреев Сергей — Ангел

Samanta 1 час назад

Занятная, незамысловатая вещица, не Зубастики конечно. но под утренний кофе подойдёт) «Приятно когда тебя ценят!»…

Даль Роальд — Попутчик

Лора 1 час назад

А мне понравилась книга. Конечно, не для любителей триллеров. Замечательно читает Леонтина Броцкая, в духе…

Бартлетт Алисия Хименес — Не зови меня больше в Рим

Павел Шиндаркин 2 часа назад

Задумка и посыл интересные, но читатель е такому не привык. Метафоры и аналогии слишком жирные. Тут и левых и правых…

Деденко Игорь — Адгезия

Читать «Возможные миры и виртуальные реальности» — Автор Неизвестен — Страница 8

1

2

3

7

8

9

18

Фрэнсис Хэмит Виртуальная реальность

(Дайджест книги) Книга «Virtual Reality» написана Фрэнсисом Хэмитом — журналистом, в течение последних 25 лет занимающимся новыми технологиями, такими как роботы, искусственный интеллект и компьютерная графика. Виртуальная реальность это соединение компьютерной графики со взаимодействием «человек компьютер». Использование компьютера требует от нас изучения не столько нового языка, сколько новой культуры. В процессе этого изучения мы бываем поражены нашей собственной ограниченностью, нам становится страшно из-за того, что мы нарушаем некие таинственные запреты. Эти приключения требуют от нас отбросить все культурные предрассудки и принять чуждые нам условия и обычаи. Данная книга представляет собой ряд очерков, которые не просто описывают технические тонкости развивающейся технологии, но стремятся обрисовать социальный, политический и деловой контекст этой новой сферы знаний. Наша терра инкогнита называется киберпространством. Самому понятию, самому слову меньше десяти лет. Его впервые описал в 1985 г. Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе «Neuromancer» как единую, согласованную галлюцинацию миллиардов людей. Он написал о сверкающем мире, создавшем новую вселенную электронной медиации, где факты воспринимаются в своем физическом проявлении — не только слышатся и видятся, но и чувствуются. Однако сама идея киберпространства не нова. В этом направлении уже работали такие первооткрыватели, как Морзе, Эдисон и Маркони. Обычно киберпространство воспринимается через окно или экран. Теперь, благодаря технологиям виртуальной реальности, становится возможным превратить этот двухмерный взгляд в прямое трехмерное управление реальностью. Некоторым людям эта идея кажется восхитительной, остальных одолевают страх и опасения. Киберпространство — это сфера информации, полученной посредством электроники. В настоящее время мы окружены океаном фактов. Их можно воспринимать не только как числовые ряды, но и как текст, образы, голос, музыку. На протяжении человеческой истории альтернативные и искусственные реальности имели много форм, и некоторые из них описываются в этой книге, но, говоря о виртуальной реальности, мы имеем в виду графическое представление киберпространства. Идея виртуального мира не нова. Она содержится уже в использовании объектно-ориентированного программирования, манипулятора «мышь» для создания изображений, графическом интерфейсе пользователя или компьютерных тренажерах для «безболезненного» испытания новых устройств. Мысль об использовании виртуальных объектов или графических представлений вместо реального мира делает взаимодействие «человек — компьютер» более дружественным и доступным нам. Наиболее известным примером такого рода (имеющим корни в докомпьютерной технологии) является имитация полета. Корень концепции — в способности компьютеров изменять функцию через изменение программы. Эта гибкость и дает компьютерам их силу. Идея виртуальной реальности в том, что эти интерфейсы должны быть не просто представлением, но замещением во всех смыслах; пользователь должен не просто дергать «мышь» или другое средство контроля, но поворачивать виртуальную ручку так же, как и реальную. Это не только подразумевает использование зрения и, возможно, слуха, но и затрагивает чувственное восприятие в процессе обратной связи. Более того, пользователь виртуального мира должен быть готов брать и передвигать объекты, существующие внутри этого мира, а также перемещать внутри киберпространства свое тело или его части. Вы смотрите на головной дисплей: на нем — два слегка различных изображения одного объекта. Ваш мозг соединяет эти образы в единое трехмерное представление. Когда вы поворачиваете голову, образ меняется так же, как это было бы в реальном мире. Если вы хотите внутри этого виртуального пространства сдвинуть или изменить объект, вам надо использовать входное устройство. Традиционные входные устройства, вроде джойстиков, клавиатуры и «мышей», заменены перчаткой, рецепторы которой реагируют не только на положение, но на форму и изгибы вашей руки. Вы смотрите на отображение руки, двигаете собственной рукой и осознаете, что на самом деле — это один и тот же объект. У перчатки и головного дисплея есть следящие устройства, которые наблюдают за вашими движениями и передают информацию мощному компьютеру, являющемуся хозяином виртуального пространства. Вы с трудом ориентируетесь в этом странном новом мире, состоящем из ярких многоугольников. Сделав несколько жестов рукой, вы можете просто пролететь его насквозь. По мере того, как вы овладеваете параметрами новой реальности, к вам приходит огромное воодушевление. По некоторым данным, термин «виртуальная реальность» был придуман в Массачусетском Технологическом Институте в конце 1970-х годов, чтобы выразить идею присутствия человека в компьютерно создаваемом пространстве: идея интерактивности уже была в фокусе многих экспериментов в МТИ. Затем она перешла в Лаборатории Атари, где в начале 1980-х работали многие выпускники МТИ, а дальше получила распространение в индустрии компьютерных игр. Однако для того, чтобы испытать виртуальную реальность, вовсе не обязательно просовывать свою голову в киберпространство. Существует иная ее форма — окно. Виртуальная реальность Desctop использует оконный блок монитора или видеоэкрана. В кабинетной виртуальной реальности используются те же технологии, что и на тренажерах военных летчиков. Это позволяет привлекать большие группы людей. Телеприсутствие, которое может быть освоено любой из вышеназванных методик, можно разделить на отдаленное присутствие, когда виртуальная реальность используется для управления таким оборудованием, как роботы в реальном мире, и телеобщение, когда пользователь так или иначе представлен в виртуальной реальности и может взаимодействовать с искусственными агентами или личностями. Игровая легкость в обращении с компьютерами порождает эффект, именуемый «флоу» (поток, течение). Это — чувство единства с машиной, заставляющее людей работать с ней целыми днями. Оно свойственно, конечно, не только тем, кто работает на компьютерах, но и работающим на гоночных машинах, военных самолетах и т.п. Когда пользователь преодолевает барьер обучения, тогда то, что было трудным и отнимало массу времени, становится настолько приятным и простым в обращении, что становится второй натурой. Для виртуальной же реальности предел стремлений — сделать пользователей одним целым с машиной, помещая их внутри нее, т.е. заменяя мир реальный миром виртуальным. Это проще, чем кажется. Первый инструмент проникновения в виртуальную реальность дан нам от рождения — это мозг и его сенсорные рецепторы. Главным средством нашего восприятия является визуальная система. Остальные чувства помогают обрести нашему взгляду на мир полноту. У нас семь основных чувств: зрение, слух, осязание, обоняние, вкус, равновесие и ориентация. На наше восприятие влияют пересечения этих чувств, как, например, чувство движения (жеста), различающееся не только глазами, но и самим телом. Мозг интегрирует все получаемые им сигналы ото всех рецепторов и сопоставляет новые данные с теми, что уже имеются в нашей памяти. Одна из основных проблем в освоении виртуальной реальности состоит в том, чтобы эти частично совпадающие (перекрывающиеся) данные были удовлетворительны в информационном отношении. Диссонанс восприятия, когда сигналы разноречивы, может вызвать дезориентацию, растерянность и даже болезнь. Визуальные сигналы вовсе не обязательно обусловлены стереоскопическим видением. Линии перспективы, тени световых бликов, освещения и фактуры могут придать двумерной графике трехмерный вид. Современная технология виртуальной реальности — это ответвление компьютерной графики, повлиявшей на все — от составления карт до телерекламы. Компьютерная графика открывает широчайшие возможности для манипуляции трехмерными образами, но при этом требует огромных затрат энергии. Том Фернес из Лаборатории Человеческого интерфейса технологии в Университете штата Вашингтон в Сиетле оценивает энергетические затраты на создание полной интерактивной среды виртуальной реальности в один гигабайт в секунду на терминал. Обычно для обеспечения работы одного головного дисплея требуется два отдельных терминала. Новое поколение терминалов, в котором используются параллельные процессы, может справиться с задачей при помощи всего одной машины. Требуемая ширина полосы для пропускания всех этих данных через сеть равна той, что необходима для более чем четырехсот одновременных телефонных разговоров. Создание компьютерной графики не похоже на создание реальных образов средствами фотографии или даже видеокамеры. В нем выделяются три части: вход, создание образа и дисплей. Такая графика начинается с занесения данных — с помощью клавиатуры, цифрового преобразования видеоинформации, оптического просмотра образа, создания на цифровом планшете рисунка с помощью светового пера или даже подключения сенсоров к движущимся объектам и записи их движений и положений. Для этого может быть использован любой прибор, собирающий информацию, — от электронного микроскопа до шпионского спутника. Компьютерные изобразительные программы создают образы так же, как художник создает образ на мольберте. Линии и тени в изображении могут изменяться. Они могут быть закодированы как часть изображения или вызваны из памяти компьютера. Освещение картины может быть изменено сменой направленности, интенсивности и отсветов каждого источника света. Будучи записанной в цифровой форме, эта информация подвержена самым разнообразным манипуляциям, имеющим ограничения только в нашем воображении. Когда изображение обработано, оно также может быть представлено разными способами: в виде отдельных копий, фильма, мультипликационного или видеофильма и т.п. В этих изображениях заключена необработанная трехмерная география данной виртуальной реальности. Именно здесь в силу ограничений в мощности компьютера возникает необходимость компромисса между полнотой изображения и частотой кадра. «Awire-frame»-графика может обновляться 30 раз в секунду, создавая контур для мультипликации. При создании высокодетального изображения для каждого из них требуются часы. Чтобы справиться с этим препятствием, некоторые исследователи понижают частоту кадра и используют большие многоугольные модели, включая движущиеся трехмерные образы в виртуальный мир. Другое возможное решение лежит на путях использования цифрового видео. Современная технология виртуальной реальности начинается с попытки соединить визуальное восприятие с восприятием движения и звука. Ее первоначальное применение предшествует изобретению компьютера. Имеется в виду, конечно, летный тренажер, в исходной модели которого использовались движущаяся картинка и пневматические передачи, подобные органным трубам. В настоящее время виртуальная реальность отождествляется с более глубоким подходом, чреватым многими препятствиями. Требуются, как минимум, головной дисплей и перчаточное устройство (или другие средства управления виртуальными объектами). Полное погружение требует от пользователя надеть сенсорный костюм, передающий данные о движениях в компьютер. Головной дисплей — это два очень маленьких видеомонитора, установленных так, что каждый из них находится перед соответствующим глазом; на него смотрят через специальные широкоугольные линзы. Размещение этих устройств в маске или шлеме таково, что глаза могут принимать изображение, которое мозг идентифицирует как трехмерное. Некоторые дисплеи снабжены наушниками, создающими звуковую среду. Ранние головные дисплеи были тяжелыми и неуклюжими, более поздним стремятся придать форму легкого шлема, создающего уникальный эффект присутствия в виртуальном пространстве, однако нередко это приводит к обратным результатам. Другие методы, как, например, специальные электронные очки, скорость изображения в которых сопоставима с видеодисплеями, позволяют пользователям работать в реальной среде, одновременно обращаясь к изображениям в среде виртуальной. Поиск более тесного взаимодействия с виртуальными объектами толкает на поиски средств управления ими. Создание перчаточного устройства представляет собой резкий выход за пределы привычных джойстиков, «мышей» и т. д. Оно дает пользователю возможность буквально проникать в киберпространство и изменять его. Перчатка может оценивать положение и изгиб каждого пальца. Это обеспечивается использованием особых оптико-волоконных нитей, фиксирующих количество света, проходящего через каждую нить, или, напротив, измеряющих переменное электрическое напряжение в цепи. Еще один важный элемент системы погружения — это устройство слежения за положением, создающее классическую декартову трехосную систему. Это устройство может работать с помощью либо электромагнитного поля, либо ультразвуковых или инфракрасных лучей. При использовании электромагнитных полей фиксатор позиции получает последовательные сигналы о положении относительно трех декартовых осей. Это дает пользователю так называемые шесть степеней свободы. Лучевые фиксаторы для определения позиции используют простые волны в пределах прямой видимости и тригонометрические исчисления. Одно устройство слежения контролирует движение головного дисплея, а другое — каждую перчатку или иную часть тела, которую пользователь сочтет нужным поместить в киберпространство. У каждого из этих устройств, однако, есть жесткие пределы эффективности. Чтобы привести в действие хотя бы сравнительно примитивную подобного рода систему, требуется мощный компьютер. До недавнего времени для приведения образов в движение требовалось два терминала (по одному для каждого глаза). Теперь создан новый класс терминалов, названных двигателями реальности, которые используют параллельные процессы и приводят в действие оба зрительных канала и всю периферию. Иллюзия пространства также может быть углублена согласованными звуковыми сигналами. Трехмерный звук — не то же самое, что привычное нам стерео, он гораздо сильнее воздействует на человеческие уши, голову и плечи. Индивидуальный характер такой звуковой рецепции позволяет пользователю не только слышать звук, но и определять виртуальное положение его источника. Поскольку информация получается нами преимущественно зрением и слухом, указанных средств достаточно, чтобы создать необходимое чувство места, чувство потока. Но в создании иллюзии также может участвовать осязание. Усилия в этом направлении включают имитацию грубых тканей или температурные колебания на кончиках пальцев перчаток. Другая система сочетает тактильные ощущения с минимальным чувством сопротивления, используя в перчатках крошечные воздушные пузыри. Еще одна методика включает использование физического сопротивления. В новейших экспериментах для придания пользователю чувства маневрирования в виртуальной среде используются велосипеды, каталки и топчаки. Здесь положение фиксируется внутренней программой, продвигающей пользователя через киберпространство в темпе прогулки или поездки. Все эти и многие другие подходы к виртуальной реальности стали возможными только после того, как эволюция знаковых систем искусства привела к созданию кино, соединившего в себе живопись, дизайн, драму, танец, ритуал, музыку, живую речь, звук, фотографию, а с недавних пор и компьютерную графику. Открытость этой новой коммуникативной системы виртуальной реальности была продемонстрирована уже на первых киносеансах, когда зрители в ужасе бежали от поезда, который, как им казалось, ехал с экрана прямо на них. Следующим шагом было создание между двумя мировыми войнами летного тренажера. Рычажный тренажер марки «Линк Трэйнер», запатентованный в 1929 году, заставлял моделирующее устройство двигаться, вращаться, падать, изменять курс и таким образом создавал удовлетворительное ощущение движения. При его модификации начали имитировать боковые виды с помощью фильмов, снятых с летающих аэропланов. В 1939 году на Всемирной Выставке проект Футурама представлял будущее в миниатюре: посетители находились на конвейере, который медленно двигался над панорамой города будущего, создавая иллюзию полета; сама панорама была необычайно тщательной моделью, состоявшей более чем из миллиона деталей. Одновременно к этой теме обратилась научная фантастика. В 1943 Роберт А. Хайнлайн написал «Уолдо» рассказ о странном гении, живущем на спутнике и использующем для разнообразных целей телеуправляемые манипуляторы. В 1950 Рэй Брэдбери написал «Вельд»: в виртуальной реальности дети играют с виртуальными животными, пока виртуальные львы не убивают реальных родителей этих детей. В 1952 дебютировало устройство Синерама. Оно состояло из трех экранов и трех синхронизированных камер. Сам принцип мультикамерного фильма впервые был применен Фредом Уолтером на летных тренажерах времен Второй мировой войны. Когда с этим аппаратом познакомился Мортон Хэйлиг, он сразу понял, сколь принципиально его отличие от других вос- производящих систем. В 1955 году, работая в Мексике над своим фильмом, Хэйлиг опубликовал в местном архитектурном журнале статью о кинотеатре будущего. Он подсчитал, что зрительное поле человека составляет 155 градусов по вертикали и 185 градусов по горизонтали. Таким образом, только чтобы охватить поле пассивного зрения, необходимо выйти за эти границы. Хэйлиг предложил такое архитектурное устройство кинотеатра, которое позволило бы при воспроизведении трехмерных изображений избежать применения специальных очков и других устройств. Этот проект никогда не был осуществлен, но его следы можно видеть в таких сооружениях, как кинотеатры системы ОмниМакс. Зато была построена и в 1961 году запатентована Сенсорама — машина с нишей, куда, словно в театр для одного зрителя, помещалось лицо наблюдателя. К его услугам были пять двухминутных трехмерных цветных фильмов, сопровождавшихся воспроизведением звуков, движений, ветра в лицо и запахов. Одна из этих машин дожила до наших дней. В ее основе лежит стереоскопическая кинокамера, позволявшая на 35- миллиметровой пленке передавать трехмерные изображения. Это была виртуальная реальность без компьютера, и зрителям она нравилась. В 1957 году Хэйлиг запатентовал головной дисплей, однако дальнейшее развитие этой идеи осуществил Иван Сазерленд. В 1960-х годах в Гарварде он создал первый стереоскопический головной дисплей. К этому времени ему уже принадлежала первая компьютерная дизайн-программа Скетчпэд. Первый дисплей был настолько тяжел, что пользователи прозвали его «Дамокловым мечом». В нем Сазерленд решил проблему показа только той части изображения, которая видна на дисплее с тем, однако, чтобы пользователь мог изменить угол своего взгляда и увидеть другую часть. Решение этой проблемы позволило сделать изображение динамичным и по-настоящему трехмерным. Сазерленду принадлежит также идея головной следящей системы, основанной на ультразвуковом эффекте. Все вместе эти изобретения заложили основу для работы с компьютерной информацией. В дальнейшем И.Сазерленд перешел на работу в ДАПРА, а потом стал создателем ряда корпораций, специализировавшихся в сфере компьютерно-графической индустрии. Его называют «отцом» виртуальной реальности. В 1965 на одном из выступлений Сазерленда по компьютерной графике оказался Фредерик П. Брукс младший, и это определило его дальнейший жизненный путь. Став незадолго до этого главой Компьютерного научного департамента в Университете штата Северная Каролина в Эйпл-Хилле, свой первый проект он посвятил созданию трехмерной модели молекулы протеина. Брукс всегда говорил о себе как о «создателе инструментов», призванном решать конкретные задачи. Его призвание в том, чтобы обращать внимание на то, что другие считают само собой разумеющимся. Один из его проектов был посвящен решению вопроса, в действительности ли использование головного дисплея имеет больше преимуществ перед обычным монитором. Это был тщательно продуманный эксперимент, в котором особое внимание уделялось правильному направлению радиационных лучей в целях избежания рака. Занятия Брукса механизмами обратной связи и трехмерной графикой нашли и находят значительное число применений, расширяя границы этой области. Томас А. Фернес III стал создателем программы СуперКокпит (Супер-Гонка), полученная в результате которой технология позволяет пилотам сверхскоростных самолетов обучаться только с помощью своих головы, глаз и рук. Фернес является доктором физики в прикладной области и закончил Саутгемптонский университет в Англии. Начинал он в 1965 юным лейтенантом ВВС, а через пять лет продолжил сотрудничество с ВВС уже в качестве гражданского ученого, посвятив себя созданию механизмов, позволяющих людям контролировать сложные машины. В 1972 Фернес построил первый периферийный дисплей, в работе которого учитывается движение человеческих глаз. Позже он со своей командой разработал дисплеи с оптиковолоконными передачами и зеркалами, а затем они открыли, что движения глаза могут влиять на виртуальную реальность так же, как движения пальцев. Следующим шагом были эксперименты с трехмерными аудио-дисплеями, приведшие к созданию трехмерного звукового генератора. Целью всех этих приборов было поместить пилота в среду данных. В 1977 начались эксперименты со шлемом «Дарт Вэйдер», включающим 75 дисплеев и 300 различных контролирующих устройств. Еще один человек, опережающий свое время, — Майрон Крюгер. В 1969 году он начал исследования по взаимодействию «человек — компьютер» в Университете штата Висконсин. Его ранние работы носили кинетический характер и давали возможность прямого в них участия. Поэтому люди воспринимали Крюгера скорее как художника, нежели как ученого. Такие его проекты, как ГЛОУФЛОУ (Течение свечения), МЕТАИГРА и ПСИХИЧЕСКОЕ ПРОСТРАНСТВО, будили воображение. Концепции Крюгера часто носят игровой характер, и сам его подход расценивается как эксцентрический. В 1972 он закончил книгу «Искусственная реальность», которую напечатали только через десять лет. Область его интересов — философские аспекты проблемы; используя видеокоммуникацию, он много экспериментировал с жестами и человеческим восприятием. Крюгера беспокоит, что в современной виртуальной реальности мало реального. Это относится не столько к абстрактности сценариев, сколько к замедленности реакции на входной сигнал. «Я двигаю своей рукой, и затем двигается моя графическая рука. Это необязательно. Учитывая затраченные ресурсы, это нужно преодолеть», — пишет он. «Если бы я занимался бизнесом, то сделал бы несколько вещей. Я бы избавился от приводов. Я бы увеличил скорость происходящих процессов и знаю, как это сделать. Я бы мгновенно сделал все это понятным людям». «Правда заключается в том, что виртуальная реальность — это не триумф американской технологии. Это трагедия американской технологии. Мне позволили сделать один процент того, что я мог бы. В течение двадцати лет я писал одно замечательное предложение за другим и не получил в ответ ничего». Недавно он опубликовал книгу «Искусственная реальность II». Будучи выставленными в музеях, многие из его работ в то же время имеют явное приложение в телеприсутствии и представляют собой подходящую модель для взаимодействия в киберпространстве. Киберпространство и виртуальная реальность — новое поле приложения сил, и потому здесь так велика роль одиночек. Что касается коллективных разработок, то здесь, как и в других технических отраслях в США, конкурируют университетские ученые и сотрудники исследовательских отделов корпораций. Длительную исследовательскую работу проще выполнять в стенах университета, нежели в больших корпорациях, поскольку те смотрят на все под углом рынка и не вполне понимают исследовательские задачи. С другой стороны, однако, даже очень крупные американские корпорации пользуются услугами университетских ученых для стимуляции усилий своих собственных сотрудников. Среди крупных проектов и лабораторий можно назвать проект ХАБИТАТ Чипа Морнингстара и Рэнди Фармера, Исследовательский центр Ксерокс Пало Альто, Лаборатории АТэндТ Белл, Компьютерный научный департамент Университета Северной Каролины, лаборатории НАСА, МТИ, Медицинский центр Университета Лома Линда, Лабораторию ХИТ и другие. Наиболее очевидным путем развития виртуальной реальности является индустрия развлечений. Такие пассивные масс-медиа, как кино и ТВ, уже постепенно вытесняются примитивными интерактивными формами. Только за 1992 год доход от первого проката кинокартин по всему миру составил около 5 миллиардов долларов, тогда как продажа видеоигр интерактивного характера дала прибыль в 7 миллиардов. В настоящее время на рынке немало и того, что можно назвать «пассивными» или околовиртуальными играми. Как правило, это отростки военной технологии летных тренажеров: они-то и составили быстрее всего растущую часть индустрии развлечений. Военные прикладывают продолжительные и постоянные усилия к тому, чтобы приспособить виртуальную реальность к нуждам реального мира. Это относится в первую очередь к имитации маневров, которые в реальности очень дороги и наносят окружающей среде большой ущерб. В американской армии в военных учениях используется лазерная система МАЙЛС. На каждого солдата надет сенсор, воспринимающий лазерный луч от чужого оружия и автоматически отождествляющий его как цель. Однако эта система неэффективна, если в маневрах участвует большое количество техники. Самой известной имитационной системой является СИМНЕТ, разработанная ДАРПА и армейскими лабораториями. Корни ее лежат в имитаторе танкового огня, в значительной степени устроенном по принципу видеоигры. Система построена на основе одного из боевых американских танков. Внутри блока солдаты занимают те же места, что и в реальной военной технике или командных центрах. Глядя в «окно», они видят имитацию поля боя со всем ландшафтом и техническими средствами, управляемыми другими участниками сражения. Радиоуправление и звуковые эффекты создают эффект присутствия. Каждый участник этого сражения обладает переменной точкой зрения, позволяющей учитывать движения и действия других боевых единиц. Не приходится говорить о том, что все выстрелы и прямые попадания воспроизводятся предельно реалистично, причем на имитаторах СИМНЕТ можно воспроизвести взгляд не только из танка, но и из вертолета и другого движущегося технического средства в месте сражения. Это позволяет проводить испытания спроектированных, но еще не построенных видов оружия. В настоящее время имитаторы СИМНЕТ соединяются в сети до 1000 единиц, что дает возможность имитировать крупные маневры. Войска стран НАТО также постепенно переходят к работе с этой системой. Однако она не учитывает такие важные для современного высокочувствительного и сверхточного оружия параметры, как угол наклона на местности, тип почвы, влажность и т.п.; также требует учета воздействие искусственных спутников, радарных установок, роботов и пр. В настоящее время СИМНЕТ совершенствуется, оставаясь самым мощным военным имитатором. Компьютерная имитация используется военными также для анализа и оценки поступающих данных. Так было в ходе недавней войны в Персидском заливе. Значительные усилия в области компьютерной графики на протяжении двух последних десятилетий были затрачены на автоматизацию процесса инженерного дизайна. Компьютерный дизайн и его неотъемлемый спутник — компьютерное производство слились в единую дисциплину. Раньше в таких отраслях, как самолето- и ракетостроение, автомобильная промышленность, строительство больших зданий, не было иного пути опробовать конструкцию и ее дизайн, кроме как построить макет. С развитием компьютерной графики и появлением экспертных систем стало возможным работать с компьютерными прототипами. В конкурирующих фирмах соответствующие департаменты стремятся создать все более совершенные программы, что продвигает развитие всей индустрии. К 1995 должна войти в строй программа АААП, которая объединит в себе все процессы разработки, производства и сбыта товаров. Использование сходных технологий в строительстве позволяет предположить, что со временем архитекторы смогут на месте определять оптимальную конструкцию и дизайн здания, пользуясь имеющимися в их распоряжении строительными блоками; это также должно привести к широкому развитию динамической архитектуры. Сходные программы разрабатываются в настоящее время в медицине, особенно в хирургии. Имеются устройства, позволяющие не только видеть отдельные полостные части человеческого тела, но и отрабатывать на компьютере разные варианты операций. Однако здесь развитие наталкивается как на все еще недостаточный для решения таких серьезных проблем уровень развития технологии виртуальной реальности, так и на консерватизм самих докторов и пациентов. Вся идея виртуальной реальности — найти путь к исследованию киберпространства, просунуть голову прямо в систему и полностью погрузиться в нее. Не столь буквально мы можем делать это с помощью телефона. Телефонная сеть заинтересована в расширении своих услуг, что она уже делает с помощью partial motion — видео на низкочастотных медных телефонных линиях и full motion — видео с помощью спутникового вещания. Исследователи компании АТэндТ ищут возможности для того, чтобы сделать присутствие виртуальных объектов во время телефонных разговоров зримым. Одна из разновидностей использования виртуальной реальности полного погружения называется телеприсутствием. Вы присутствуете здесь, потому что здесь установлены входные сенсоры, передающие информацию к вам на дисплей. Это идеально для работы с роботами, особенно в опасных условиях: в открытом космосе, в морских глубинах, в ядерной инженерии и т.п. Такой подход требует значительного развития тактильной и кинэстетической обратной связи. Уже сейчас он применяется в обучении, аттракционах, на научных конференциях и в другой пассивной деятельности. В будущем хирург с помощью стереоскопических камер, укрепленных на оптико-волоконных зондах, сможет получать на своем головном дисплее трехмерное изображение внутренних органов человека. Использование же микророботов величиной немногим более человеческой клетки даст возможность совершать операции необычно высокой точности. Применение виртуальной реальности в обучении и тренировках показывает, сколь велика может быть немедленная отдача от нее. В этом направлении работает американская армия, обучая военнослужащих точной стрельбе с помощью имитаторов примерно в пять раз быстрее, чем на обычных полигонах; полиция, которая с помощью видеоимитаторов ставит своих офицеров в экстремальную ситуацию, когда надо быстро принять правильное решение «стрелять — не стрелять». Специальная система разработана для обучения воздушных диспетчеров. Программа НАСА обучает операторов сбору и обработке данных по каждому космическому объекту. При обучении докторов используется, в частности, программа Дартмутской Высшей медицинской школы ВМС США, когда врач, помещенный в критические военные условия, должен быстро принять правильное решение. Невозможно даже исчислить уже имеющиеся примеры тренировочного применения виртуальной реальности. Однако в области образования их число может быть еще выше. В мае 1991 г. в сенатском подкомитете состоялись специальные слушания по вопросу об использовании новых технологий в образовательном процессе, в которых участвовали, в частности, будущий вице-президент, а тогда сенатор Альберт Гор и ряд крупных специалистов по виртуальной реальности. Мортон Хэйлиг так описал виртуальный класс будущего: «Идеальная классная комната будет электронной и сферической: три измерения, воздух, вибрации, температура, все что нужно. Там будет 5.000 фильмов по любому предмету. Тебе нужен Рим или Греция — и ты сразу оказываешься там!» Им уже построена широкоэкранная проекционная система, названная Комната Обучающей Стены, которая теперь совершенствуется. Сравнительно недавно предложены концепции виртуальных библиотек и музеев. В качестве доступа к книгам и другой печатной продукции библиотеки будет использоваться телеприсутствие. Пользователь сможет перемещаться внутри визуального изображения книжных полок, находить то, что ему нужно, и сразу погружаться в чтение, а при наличии разрешения делать копии. Концепция виртуального музея слегка иная. Смитсоновский музей в Вашингтоне располагает коллекцией более чем в миллиард единиц хранения. Одномоментно в нем может быть выставлено не более двух процентов от общего числа экспонатов. Виртуальный музей даст пользователям возможность увидеть любой экспонат коллекции в его натуральном, трехмерном виде, а также, в идеале, все тематически связанные с ним экспонаты и материалы. Однако эта концепция, предполагающая полное погружение, требует дисплеев более высокой разрешающей способности, чем те, которые пока нам доступны. Наконец, большое применение виртуальная реальность находит и найдет в бизнесе: при обработке информации, оценке оптимальной цены и рынка сбыта, уменьшения себестоимости товара и т.п. Все процессы бизнеса объединяются в одну информационную сеть, ключ к которой — у шефа компании по информации. Виртуальная реальность прошла долгий путь развития, хотя еще и молода. В культурном плане ее можно рассматривать как часть субкультуры 60-х годов, именуемой хакерами. Хакерская субкультура зародилась среди студентов Массачусетского Технологического Института. Некоторые молодые инженеры и программисты, раздраженные бюрократическими препонами на пути к компьютерам, которые тогда были дорогими и малодоступными, начали прокладывать свой путь в компьютерные системы. Закончив МТИ, они распространились по другим центрам, таким как Калифорнийский университет в Беркли, где встретились с родственно настроенными интеллектуалами, принадлежавшими к развивавшемуся тогда движению хиппи. Этика хакеров началась с положения о том, что никакие бюрократические барьеры не могут противостоять улучшению систем. Вера в то, что «информация должна быть свободной», была столь сильна, что хакеры предпочитали работать слесарями, добывая в свободное время закрытую от них информацию. Они стремились децентрализовать империю, созданную IBM, и создать много различных форм работы с компьютерами. Они искусственно поддерживали закрытость своего знания ото всех остальных, а в это знание входило и умение ориентироваться в виртуальной реальности. Хакеры заставили компьютеры делать то, чего ориентированный на IBM истеблишмент даже и представить не мог, — рисовать и сочинять музыку. Именно их усилия привели к созданию персональных компьютеров, компьютерных журналов, видеоигр — по сути, целой компьютерной культуры. Вторгаясь в компьютерные системы, они нередко вступали в конфликт с законом, ЦРУ, службами технологической безопасности крупных корпораций, кое-кто из них оказался в тюрьме. Однако, когда волна хиппи спала, хакеры сохранили свое влияние и через посредство рок-музыки инициировали появление течения киберпанков, провозгласившего своей идеей виртуальную реальность. Многие хакеры рассматривают программный дизайн как искусство, а не как науку. Они отрицательно относятся к информационным ограничениям, стесняющим интеллектуальную свободу, нередко переходящую в анархию. Нередко они вторгаются в компьютерные системы просто ради шутки; о них идет слава как о технологических бандитах. Вместе с тем деятельность хакеров и появление киберпанков вызвали большой интерес у научных фантастов, книги которых на эту тему стали очень популярны. В сочетании с анархическим настроем, панкмодой в одежде и музыке, хакерство часто воспринимается как политико-культурная позиция. В марте 1990 ученый по компьютерам Рассел Брэнд объяснил этику хакеров в журнале «Харперз»: «Хакерская этика включает несколько принципов. Первый из них — избегать нанесения ущерба; настаивая на необходимости использовать свободную мощность компьютера и вторгаясь в систему, принимать величайшие предосторожности для избежания повреждений. Вторая цель многих хакеров свободный обмен технической информацией. Они чувствуют, что патентные и авторские ограничения замедляют техническое развитие. Третья цель развитие человеческого знания как такового. Часто этот подход не соблюдается. Людей, которые исследуют систему и наносят ей урон, мы называем крэкерами. Но пресса называет их хакерами, поскольку не понимает разницы». Этика хакеров, направленная против элиты, крупных корпораций, военных ведомств и барышей, заставляет многих из них отказываться от работы над такими программами, как СИМНЕТ. Но на сегодняшний день многие из хакеров уже стали крупными бизнесменами; значительная часть компаний в Силиконовой Долине создана ими. В тех из них, где не отказались от хакерского кодекса чести, закладываются основы нового бизнеса. Хакеры категорически возражают против попыток прикладного, корыстного использования виртуальной реальности. Будучи доведенным до крайности, их лозунг «Информация хочет быть свободной» породил движение киберпанков. Среди широкой аудитории они стали популярны после появления «новых черных фильмов» типа «Бегущий по лезвию». Тем не менее попытки прикладного использования виртуальной реальности велики, и после всего сказанного выше не нужно большого воображения, чтобы предвидеть своеобразные сексуальные виртуальные контакты. В отличие от уже существующих секс-телефонов и бюллетеней компьютерной переписки, виртуальная реальность позволяет непосредственно общаться с другой личностью (или ее образом). По мере совершенствования тактильной и силовой обратной связи уровень межличностного взаимодействия может стремиться к реальному. Идея использования виртуальной реальности для сексуальных отношений на первый взгляд удивительно глупа. Однако в хакерском сообществе энтузиастов виртуальности она была выдвинута еще Тедом Нельсоном на одной из конференций в 70-х годах. Затем она стала темой многих научнофантастических произведений, наподобие комедии Вуди Аллена «Соня», где описывалось устройство под названием «Оргазматрон». 17 января 1990 в компьютерном бюллетене ВЕЛЛ Говард Рейнгольд затеял дискуссию на эту тему, в ходе которой выявились три основных позиции. Первая предлагала использовать для этих целей такие образы и технологии, которые были сочтены большинством участников дискуссии порнографией и отвергнуты. Сторонники второй позиции не видят в этом никакого смысла и считают, что попытки виртуализировать сексуальные контакты бессмысленны и опасны с нравственной точки зрения. Наконец третья позиция заключалась в обсуждении конкретных устройств, которые действовали бы с согласия обоих участников коммуникации (дабы не допустить виртуального насилия). Даже если стоять на точке зрения Джарона Ланьера, высказанной им в январском номере журнала «Омни»: «Не является ли мозг настоящим, исходным сексуальным органом?» — все равно остается открытым вопрос об имитации гормонального воздействия во время половых контактов. На сегодняшний день виртуальный секс остается модной фантазией, обещающей ее сторонникам возможность новых безопасных развлечений. Другая сходная тема, поднятая в связи с виртуальной реальностью, — это наркотики. Наркотики, особенно (и преимущественно) ЛСД, марихуана, амфетамин и кофеин, всегда были составной частью хакерской субкультуры. Их использование считалось существенным для поддержания подвижности и гибкости ума. Многие говорили о своих опытах с ЛСД как о рубежном явлении в их интеллектуальном развитии. Несмотря на периодические «войны с наркотиками», прокатывающиеся по Америке, их использование в хакерской среде достаточно стабильно; отказываются только от самых разрушительных. Отличить же потребляющего наркотики хакера от непотребляющего невозможно. Дело еще и в том, что саму виртуальную реальность многие воспринимают как коллективную галлюцинацию, подобную наркотической. Конечно, с этой аналогией бороться трудно — ведь ее утвердил человек, популяризировавший использование ЛСД, Тимоти Леари. Его одобрение виртуальной реальности привело к отвратительному, если не просто глупому сравнению между виртуальными пространствами и галлюцинацией, породив множество последователей такого извращенного подхода. Будучи занятым в настоящее время в сфере компьютеров, Леари периодически инициирует в компьютерных бюллетенях дискуссии на тему «виртуальная реальность/наркотики», обнаруживая все меньше сторонников и все больше тревоги у американского правительства. С виртуальной реальностью и, в частности, с движением хакеров связано появление специфических масс-медиа. Прежде всего, это ежеквартальный журнал «Мондо 2000», ведущий свое происхождение от журнала наркотической культуры «Хай Франтиерс» и обсуждающий также другие аспекты киберпанк- культуры. Объединением многих людей, подобным будущим интерактивным взаимодействиям, стала Всемирная Электронная Связь (амер. сокр. ВЕЛЛ), подписчики которой участвуют в различных электронных конференциях. С 1985 года издаются «Всемирное обозрение» и «Всемирный каталог»: это небольшой электронный бюллетень (менее 4500 подписчиков), передаваемый по электронной почте, в котором сообщается о текущих конференциях по виртуальной реальности. Участниками этих конференций, как правило, бывают около 100 человек примерно треть всех, кто активно занят проблемой. По этим изданиям можно судить об уровне развития данной сферы знания. Выход виртуальной реальности в широкие масс-медиа сопровождается нередко скандалами. В 1989 Джарон Ланьер, один из известных деятелей киберкультуры и хакерского движения, начал давать интервью, устраивать многочисленные показы и публикации. Его неосторожное поведение, резкие высказывания привели к тому, что в респектабельных изданиях появились статьи, свидетельствующие о непригодности технологии виртуальной реальности к массовому использованию, о связи киберпространств с наркотическими галлюцинациями и порнографией и т. п. В результате в 1990-1991 на страницах «Уолл-Стрит Джорнэл», «Омни», «Роллинг Стоун» и других изданий ведущие авторитеты в этой сфере были вынуждены разъяснять публике, что такое виртуальная реальность на самом деле. Каковы же перспективы виртуальной реальности? Предпочтительная метафора для новой парадигмы нам знакома — это театр, искусство, заставляющее поверить в свою правдивость. «В киберпространстве в рамках театральной парадигмы, пишет Рональд Уолсер, — у зрителей всегда есть виртуальные тела и они всегда играют роли виртуальных существ, именуемых характерами. Попав в киберпространство, вы каким-то образом становитесь связанными с виртуальным телом, которое вы контролируете посредством движений вашего физического тела. Роль характера играет интеллект — человеческая или искусственная программа понимания». Другой исследователь, Гэри Фольц, пишет о новом способе раздела мира путем распределения его ценностей. Он предвидит создание «киберкланов» — избранных групп людей, всей своей жизнью включенных в киберпространство. Доктор Уильям Брикен из ХИТ-Лаборатории озабочен отсутствием строгой терминологической базы в исследованиях по философии виртуальной реальности. Если подходить к этому вопросу строго, то виртуальная реальность вряд ли будет когда-либо сильно походить на реальный мир. Человеческое воображение стремится не повторить этот мир, а заполнить его лакуны. Подобно другим ученым, Брикен сформулировал свои правила виртуальной реальности: 1. Психология — физика виртуальной реальности. 2. Наше тело — интерфейс. 3. Знание — это эксперимент. 4. Факт — это среда. 5. Пространство и время подлежат изучению. 6. Реализм необязателен. Fransis Hammet. Virtual reality. N. Y., 1993. Дайджест подготовил М. А. Дзюбенко

Перейти к описанию Предыдущая страница Следующая страница

Лучшие романы об играх виртуальной реальности

Рэмси Ислер
  • Веб-сайт
  • Твиттер

Кто я?

Будучи гиком и техническим специалистом, я работал над программным обеспечением и гаджетами в разных странах и во многих отраслях. Меня восхищает работа, которая ведет нас к лучшему будущему, основанному на технологиях, и при этом я полностью осознаю опасности, связанные с отсутствием бдительности. Я создавал веб-сайты, фитнес-устройства и даже некоторое время работал над структурой данных Википедии. Но моей первой любовью к технологиям было то странное и красивое сочетание искусства и науки, которое мы называем видеоиграми. Я играл в больше игр, чем могу сосчитать, и создал несколько собственных, но как писатель и читатель я обнаружил, что книги об играх привлекают меня так же сильно, как и сами игры.


Книги, которые я выбрал и почему

Shepherd поддерживается читателем. Мы можем получать партнерскую комиссию, когда вы покупаете по ссылкам на нашем веб-сайте. Этот так мы финансируем этот проект для читателей и авторов (узнать больше).

Готов первый игрок

По Эрнест Клайн,

Почему эта книга?

Давайте уберем это с дороги пораньше. Книга Ready Player One , пропитанная ностальгией по играм и поп-культуре 80-х, зарекомендовала себя как типичная книга об играх в виртуальной реальности для целого поколения. В этой истории мало глубоких технологических подробностей, но она полна восхитительных отсылок, которые обязательно оценят любители ретро (я дитя 80-х, поэтому меня зацепило). Это также несколько обнадеживающая история-антиутопия, которая показывает, как вымышленные миры, которые мы любим, могут дать нам инструменты, необходимые для борьбы с реальными угрозами.


  • Купить в:
  • Книжный магазин.org
  • Амазонка

Предполагаемый наследник

По Вивиан Ванде Вельде,

Почему эта книга?

Впервые я прочитал эту книгу в 2004 году, когда слишком много времени проводил за ММО-играми. Этот молодежный роман, безусловно, является продуктом того времени, когда современные технологии были в пределах видимости, но социальных сетей и смартфонов не существовало в том виде, в каком мы их знаем сейчас. Но история более чем компенсирует это неудачное время своими остроумными персонажами, структурой, напоминающей старые книги «Выбери свое собственное приключение», и сеттингом фэнтезийной игры, который приводит эту книгу к пересечению жанров. Я большой поклонник научно-фантастических историй, которые следуют структуре «Дня сурка», например, 9.0028 Возвращение и Грань будущего . Повторы являются важной частью игр, и этот роман встраивает эту идею в свою основную предпосылку, добавляя уникальный поворот.


  • Купить в:
  • Книжный магазин.org
  • Амазонка

Варкросс

По Мари Лу,

Почему эта книга?

Шпионы, хакеры, виртуальный киберспорт и захватывающие боевые сцены в потрясающих мирах. В этой книге есть все, плюс немного романтики. Я люблю истории с разнообразными актерами, и этот роман передает это, а также сюжет, который движется с неустанной целью и интригой. Концовка немного резкая, но прекрасно ведет к столь же забавному продолжению, Подстановочный знак .


  • Купить в:
  • Книжный магазин.org
  • Амазонка

Истинные имена

По Вернор Виндж, Боб Уолтерс (иллюстратор),

Почему эта книга?

Это не игра в традиционном смысле, но побалуйте меня на мгновение. Представьте себе онлайн-мир уловок и ответных действий, где ставками являются раскрытие вашей истинной личности и потеря вашей свободы. Это мир, в котором цифровые аватары маскируют влиятельных хакеров, полных решимости разрушить институты реального мира, а манипулятивные игры, в которые они играют друг против друга, ведутся не ради очков или гордости, а ради власти. Это мир Истинные имена , возможно, первая книга, заложившая основы фантастики о киберпространстве. Эта короткая новелла 1981 года похожа на древний артефакт, отражающий начало крупного сдвига в цивилизации. Хотя некоторые технические ссылки настолько устарели, что многие читатели даже не узнают их, многие концепции намного опередили свое время.


  • Купить в:
  • Книжный магазин.org
  • Амазонка

убить

По Бриттни Моррис,

Почему эта книга?

Репрезентация имеет значение в популярной художественной литературе, и немногие поп-истории показали это лучше, чем фильм Marvel «Черная пантера ». Slay часто называют « Black Panther встречает Ready Player One, », и легко понять, почему. В «Первом игроке приготовиться» был блестящий создатель игр, который смоделировал свой мир по образцу культуры, в которой он вырос. место для нее и ей подобных. Погруженный в черную культуру таким образом, который кажется доступным, но искренним, Slay предлагает другой взгляд на жанр благодаря сильным элементам мистики, антирасизму и здоровой дозе технической зануды.


  • Купить в:
  • Книжный магазин.org
  • Амазонка

5 списков книг, которые, как мы думаем, вам понравятся!

Лучшие книги постапокалиптической и антиутопической фантастики

Лучшие книги в жанре фэнтези, повлиявшие на мою жизнь до сих пор

Лучшие книги с персонажами, которые кажутся страдающими аутизмом

Лучшая остросюжетная юношеская научная фантастика с любовным романом

Лучшие книги художественной литературы для подростков

Увлекающийся виртуальная реальность, хакеры, а также видеоигры?

5888 авторов порекомендовали свои любимые книги и то, что им в них нравится. Просмотрите их подборку лучших книг о виртуальная реальность, хакеры, а также видеоигры.

Виртуальная реальность

Изучите 21 книгу о виртуальной реальности

Хакеры

Исследуйте 8 книг о хакерах

Видеоигры

Исследуйте 59 книг о видеоиграх

И 3 книги, которые, как мы думаем, вам понравятся!

Мы думаем, вам понравится Голодные игры , Гарри Поттер и Орден Феникса , а также Дух вещей если вам нравится этот список.

Лучшие книги по виртуальной реальности (отобрано более 6000 авторов)

17 авторов выбрали свои любимые книги о виртуальная реальность и почему они рекомендуют каждую книгу.

Вскоре вы сможете фильтровать по жанру, возрастной группе и т. д. Подпишите здесь чтобы следить за нашей историей, поскольку мы создаем лучший способ исследовать книги.

Shepherd поддерживается читателем. Когда вы покупаете по ссылкам на нашем веб-сайте, мы можем получать партнерскую комиссию. (учить больше).

Предполагаемый наследник

По Вивиан Ванде Вельде,

Впервые я прочитал эту книгу в 2004 году, когда слишком много времени проводил за ММО-играми. Этот молодежный роман, безусловно, является продуктом того времени, когда современные технологии были в пределах видимости, но социальных сетей и смартфонов не существовало в том виде, в каком мы их знаем сейчас. Но история более чем компенсирует это неудачное время своими остроумными персонажами, структурой, напоминающей старые книги «Выбери свое собственное приключение», и сеттингом фэнтезийной игры, который приводит эту книгу к пересечению жанров. Я большой поклонник научно-фантастических историй, которые следуют структуре «Дня сурка», например, 9.0028 Возвращение и Грань будущего . Повторы являются важной частью игр, и этот роман встраивает эту идею в свою основную предпосылку, добавляя уникальный поворот.


  • Купить в:
  • Книжный магазин.org
  • Амазонка

Земля

По Алерон Конг,

The Land от Aleron Kong — третья litRPG в этом списке и, наверное, самая известная. Каждая litRPG использует несколько способов обозначения прогресса, но в этой книге есть почти бесконечный ряд диаграмм, чисел, правил и способностей для всего. И я имею в виду все.

Рост персонажа. Качество оружия. Городское здание. К построению карьеры. Даже строительство подземелий.

Все идет своим чередом. У всего есть повышение уровня. Мир огромен, и события кажутся чрезвычайно эпичными. Это также самая длинная серия в списке, с книгами настолько массивными, что одной можно вырубить дурака.

Определенно стоит потраченного времени. Не пропустите.


  • Купить в:
  • Книжный магазин.org
  • Амазонка

Готов первый игрок

По Эрнест Клайн,

Джеймс Холлидей — футуристический Вилли Вонка, создающий фантастический мир, чтобы объединить людей, несмотря на свою социальную неловкость. Не зацикленный на своей внешности и социальных нормах, но сосредоточенный на своем творении, ОАЗИСе, он обладает детским энтузиазмом, который делает его милым. Как и Холлидей, я могу сосредотачиваться на проектах, которые меня глубоко интересуют. Его история о застенчивости и безответной любви находит отклик во мне, поскольку в прошлом у меня было несколько безответных влюбленностей, которые в некотором роде до сих пор влияют на меня. этот день. Что я ценю в нем больше всего, так это то, что он делает из любви, даже если это не взаимно. В конце концов, хотя Холлидей использует свой фантастический мир, чтобы справиться с жизненными трудностями, он передает Уэйду, главному герою, знание о том, что лучшие вещи в жизни случаются в реальном мире.


  • Купить в:
  • Книжный магазин.org
  • Амазонка

Начальные ходы (The Gam3 Book 1)

По Козимо Яп,

Отличный научно-фантастический сериал ЛитРПГ. Главный герой отправляется за пределы земли, чтобы открывать новые расы и миры, медленно набирать силу и раскрывать тайну древней расы, с которой все началось. Он всего лишь человек, но он изменит галактику в своем стремлении к знаниям.

На мой взгляд, лучшая научно-фантастическая litrpg, рост персонажа очень заметен и держит вас прикованным к страницам, пока главный герой пытается подняться. Его глазами мне довелось раскопать древние, скрытые культуры, найти древние реликвии и раскрыть галактические схемы, которые поразили меня.


  • Купить в:
  • Книжный магазин.org
  • Амазонка

Чудесный пейзаж

По Дженнифер Белл,

Эта книга сочетает в себе путешествие во времени, компьютерные игры и несколько очень сложных головоломок, поскольку группа друзей попала в ловушку игры виртуальной реальности из будущего. Это не просто история «реши головоломки, чтобы вернуться домой»: за кулисами происходит что-то более темное, и по мере того, как раскрывалось все больше и больше, я обнаружил, что умираю от желания узнать, что происходит. История динамичная, очень веселая и отличается от всего, что я читал раньше.


  • Купить в:
  • Книжный магазин.org
  • Амазонка

Чай из пустой чашки

По Пэт Кэдиган,

Cyberpunk Noir понравится не всем (извините), и эта история мрачная и мрачная, с двумя главными героинями, которые не особенно сочувствуют, поэтому читатели либо любят эту книгу, либо ненавидят ее. На мой взгляд, кинетический стиль письма, трескучие диалоги и подробные описания киберпространства, а также свежий взгляд на «убийство в запертой комнате» (в данном случае в салоне виртуальной реальности) делают эту книгу настоятельно рекомендуемой к прочтению. .


  • Купить в:
  • Книжный магазин.org
  • Амазонка

Недвусмысленно

По Джон Скальци,

Второй в его развлекательном детективном сериале о недалеком будущем, где 2% населения парализовано и вынуждено телеуправлять роботами, чтобы взаимодействовать с миром (интересно, что он был написан до пандемии). Главный герой, Крис (нам никогда не называют его пол, что делает его восхитительной игрой в угадайку), является агентом ФБР, расследующим убийство, и по пути сталкивается со случайной дискриминацией, с которой инвалиды, несомненно, сталкиваются каждый день. Крис сохраняет ироничное чувство юмора, добавляя атмосферу Элмора Леонарда или Дональда Э. Уэстлейка, которая заставляет меня смеяться вслух.


  • Купить в:
  • Книжный магазин.org
  • Амазонка

Центральная станция

По Лави Тидхар,

Трудно описать Центральную станцию ​​ Лави Тидхара, за исключением того, что это увлекательное исследование различных людей и не-людей, проживающих — некоторые постоянно, некоторые временно — в жарком, пыльном космопорте/городе, который возник между Тел Авив и Яффо когда-нибудь в нашем будущем. Они сталкиваются с вопросами и ответами о семье, памяти, реальности и о том, что такое человек, — и иногда находят ответы. Чудесно написанная, почти гипнотическая книга.


  • Купить в:
  • Книжный магазин.org
  • Амазонка

Песня для нового дня

По Сара Пинскер,

Итак, это роман о мире, в котором глобальная пандемия означает, что большие собрания запрещены, и все приспособились к жизни дома в изоляции. Он был опубликован в 2019 году, а я прочитал его летом 2020 года. Не уверен, что когда-либо читал что-то настолько жутко, ужасающе пророческое. Тем не менее, это также действительно панк и, в конечном счете, поднимает настроение. Один из персонажей — солистка группы, которая, как выясняется, случайно дала последний публичный концерт в истории и пытается возродить живую музыку с помощью андеграундных концертов. Другой персонаж — виртуальный разведчик талантов, который присоединяется к ее делу. История о том, как вы избавляетесь от травм и бедствий, чтобы снова найти сообщество. Имейте в виду, в этот исторический момент это что-то вроде удара по зубам.


  • Купить в:
  • Книжный магазин.org
  • Амазонка

Заблокировать

По Джон Скальци,

В «Взаперти» Джон Скальци представляет действительно уникальный и сложный мир, в котором большая часть населения пережила вирус, который оставляет примерно один процент своих жертв с состоянием, известным как синдром Хейдена. Те, у кого синдром Хейдена, «заперты» и находятся в состоянии паралича, похожего на сон.

Примерно через двадцать пять лет после пандемии научные достижения позволили людям с синдромом Хейдена взаимодействовать с миром с помощью суррогатов или искусственного интеллекта. Это одна из тех книг, которые настолько сложны, что вам просто нужно погрузиться в них и наслаждаться творчеством.


  • Купить в:
  • Книжный магазин.org
  • Амазонка

Или просмотрите все 21 книгу о виртуальной реальности.

Новые списки книг, связанные с виртуальной реальностью

Лучшие книги еврейской фантастики и фэнтези

Барбара Краснофф

Лучшие книги с реальными городами в научной фантастике и фэнтези

Самит Басу

Лучшие книги с персонажами, страдающими аутизмом

Т. М. Бреннер

Лучшие книги о том, почему игры могут спасти человечество

Кэт Шриер

Или просмотрите все 17 новых списков книг, связанных с виртуальной реальностью.

Все списки книг, связанных с виртуальной реальностью

Лучшие романы об играх виртуальной реальности

Рэмси Ислер

Лучшие книги ЛитРПГ, графические романы и легкие романы

Кевин Мерфи

Лучшие фэнтезийные книги по прогрессу

Шами Стовалл

Самые увлекательные книги ЛитРПГ

Шемер Кузниц

Лучшие книги в жанре боевика для молодежи

К.Дж.Р. Исели

Лучшие детские книги, которые отправят вас в фантастические приключения

Клэр Файерс

Лучшие книги, вдохновившие неоновую научную фантастику

Луиза Блэквик

Лучшие книги еврейской фантастики и фэнтези

Барбара Краснофф

Или просмотрите все 17 списков книг, связанных с виртуальной реальностью.

Книжные полки, связанные с виртуальной реальностью

Киберпанк

25 книг

Изучите книги о киберпанке ›

Путешествие во времени

154 книги

Исследуйте книги о путешествиях во времени ›

Эфиопия

32 книги

Исследуйте книги об Эфиопии ›

Видеоигры

59 книг

Изучите книги по видеоиграм ›

Дели

10 книг

Изучите книги Дели ›

утопический

41 книга

Исследуйте книги-утопии ›

Бессмертие

27 книг

Исследуйте книги о бессмертии ›

Искусственный интеллект

111 книг

Изучите книги по искусственному интеллекту ›

Душевное здоровье

104 книги

Изучите книги о психическом здоровье ›

Оккультизм

42 книги

Исследуйте оккультные книги ›

виртуальных миров друг от друга | MIT News

Что такое виртуальная реальность? На техническом уровне это система с поддержкой гарнитуры, использующая изображения и звуки, чтобы пользователь чувствовал, что находится в другом месте. А вот с точки зрения содержания и сути виртуальной реальности — ну, это может зависеть от того, где вы находитесь.

В США, например, виртуальная реальность (VR) имеет глубокие корни как форма технологии военной подготовки. Позже он приобрел «техно-утопический» вид, когда в 1980-х и 1990-х годах к нему стало привлекать больше внимания, как отмечает профессор Массачусетского технологического института Пол Роке в новой книге на эту тему. Но в Японии виртуальная реальность стала сильно ориентироваться на «исекай» или фантазии «другого мира», включая сценарии, в которых пользователь виртуальной реальности входит в портал в другой мир и должен найти обратный путь.

«Часть моей цели в выявлении этих различных смыслов виртуальной реальности заключается в том, что она может означать разные вещи в разных частях мира и сильно меняется с течением времени», — говорит Роке, доцент кафедры медиа-исследований. и Япония изучает программу MIT Comparative Media Studies/Writing.

Таким образом, виртуальная реальность представляет собой полезный пример взаимодействия общества и технологий, а также того, как инновации могут развиваться по отношению к культурам, которые их принимают. Роке подробно описывает эти различия в новой книге «Иммерсивный корпус: виртуальная реальность в Японии», опубликованной на этой неделе издательством Columbia University Press.

Различные родословные

Как отмечает Роке в книге, виртуальная реальность имеет длинную родословную предшественников инноваций, восходящих как минимум к военным авиасимуляторам начала 20-го века. Стереоскопический аркадный автомат 1960-х годов Sensorama считается первым коммерческим устройством виртуальной реальности. Позже в том же десятилетии Иван Сазерленд, ученый-компьютерщик с докторской степенью Массачусетского технологического института, разработал новаторский компьютеризированный дисплей, крепящийся на голове.

Однако к 1980-м годам в США виртуальная реальность, часто связанная с технологом Джароном Ланье, отклонилась в другом направлении, превратившись в инструмент освобождения, «более чистый, чем то, что было раньше», как выразился Роке. Он добавляет: «Это восходит к платоновскому идеалу мира, который может быть отделен от повседневной материальности. И в народном воображении виртуальная реальность становится пространством, где мы можем исправить такие вещи, как сексизм, расизм, дискриминация и неравенство. В контексте США дается много обещаний».

Однако в Японии у VR другая траектория. Отчасти из-за того, что послевоенная конституция Японии запрещала большинство военных действий, виртуальная реальность больше развивалась в связи с такими популярными развлечениями, как манга, аниме и видеоигры. Roquet считает, что ее японская технологическая линия также включает в себя Sony Walkman, который создал личное пространство для потребления медиа.

«Все идет в разных направлениях, — говорит Роке. «Эта технология отходит от военного и промышленного использования, обещанного в США».

Как подробно описывает Роке в книге, различные японские фразы для виртуальной реальности отражают это. Один термин, «бачару риарити», отражает более идеалистическое представление о том, что виртуальное пространство может функционально заменить реальное; другой, «касо гендзюцу», рассматривает виртуальную реальность скорее как развлечение, где «чувства важны так же, как и сами технологии».

Фактический контент VR-развлечений может варьироваться от многопользовательских боевых игр до других видов деятельности в мире фантазий. Как исследует Роке в книге, японская виртуальная реальность также имеет отчетливый гендерный профиль: одно исследование в Японии показало, что 87 процентов пользователей социальной виртуальной реальности были мужчинами, но 88 процентов из них воплощали главные женские персонажи, и не обязательно в сценариях, которые расширяют возможности женщин. Таким образом, мужчины «везде контролируют ситуацию, но их нигде не видно», пишет Роке, «тайно переписывая гендерные нормы».

Еще одним потенциальным применением виртуальной реальности является удаленная работа. Как также уточняет Роке, было проведено значительное исследование идеи использования виртуальной реальности для управления роботами для использования в различных условиях, от здравоохранения до промышленных задач. Это то, что японские технологи разделяют, скажем, с Марком Цукербергом из Meta, чья компания стала ведущим сторонником виртуальной реальности в США.

«Дело не столько в том, что существует абсолютный разрыв [между США и Японией], — говорит Роке; вместо этого, отмечает он, существует другой акцент с точки зрения того, «что такое виртуальная реальность».

От чего не убежать от побега

Другие ученые хвалили «Погружающий корпус». Юрико Фурухата, доцент Университета Макгилла, назвала книгу «освежающим новым взглядом на виртуальную реальность как потребительскую технологию». Джеймс Дж. Ходж, адъюнкт-профессор Северо-Западного университета, назвал книгу «обязательной к прочтению как ученым, изучающим медиа, так и обычным читателям, очарованным несовершенным революционным потенциалом виртуальной реальности».

В конце концов, как заключает Роке в конце книги, виртуальная реальность по-прежнему сталкивается с ключевыми политическими, коммерческими и социальными вопросами. Один из них, пишет он, заключается в том, «как представить будущее виртуальной реальности, управляемое чем-то иным, чем небольшая группа корпоративных арендодателей и все та же старая геополитическая борьба». Другим, как отмечается в книге, является «что значит для медиаинтерфейса утвердить контроль над чьим-то пространственным сознанием».

В обоих случаях это означает понимание виртуальной реальности — и технологий в целом — по мере того, как они формируются обществом. Виртуальная реальность может часто представлять собой форму эскапизма, но невозможно избежать обстоятельств, в которых она развивалась и совершенствовалась.

«Вы можете создать пространство, которое находится за пределами социального мира, но в конечном итоге оно будет сильно сформировано тем, кто создает», — говорит Роке.

Три новые книги посвящены подъему и влиянию виртуальных миров

Продолжающееся смешение реального и виртуального миров вызывает всевозможные предсказуемые проблемы, поскольку возможности изменить пространство с нуля сталкиваются с существующими предрассудками и ограничениями реального мира. У метавселенной есть свои критики, многие из которых предпринимают новаторские попытки исследовать ее неподдельный ландшафт, чтобы бросить вызов этим предположениям — недавняя выставка «Строительство мира» (которая исследует, как художники могут принять и ниспровергнуть визуальный язык и культуру видеоигр). является примером.

Город-антиутопия из Half-Life: Alyx , взято из Making Videogames

Видеоигры десятилетиями сокращали этот разрыв. Эти миры также предлагают необузданный бегство от действительности, создавая пейзажи, которые живут в наших головах еще долго после того, как мы отложили контроллер. Эти три новых названия — физические книги, не меньше — представляют собой исследования того, как формируются эти пространства и какой эмоциональный отпечаток они оставляют после себя. Если вы помните о масштабах и роли проектируемой метавселенной, помните, что видеоигры уже помогли сформировать пространственное восприятие нескольких поколений геймеров.

Для современного горожанина, не имеющего свободного места, свободного времени и транспорта, консоль или ПК — это основная форма бегства от действительности. Это не обязательно хорошие вещи, но эмоциональный вес захватывающей видеоигры не заботится о том, реальны ли ветер, шелестящий в траве, или зыбкое отражение неона в луже; мозг склонен относиться к этому примерно так же.

Создание видеоигр: искусство создания цифровых миров , Дункан Харрис и Алекс Уилтшир

Проект Thames & Hudson Создание видеоигр начинается с предположения, что «видеоигры — это визуальное искусство». Трудно не согласиться, поскольку мы следим за путешествием авторов по 12 различным примерам, раскрывая всю глубину контента, исследований и мастерства, необходимых для формирования современной игровой среды.

Почти во всех этих примерах сразу видно влияние кинематографа, но постоянно увеличивающаяся вычислительная мощность увеличивает фотореализм, но при этом возникают новые сложности и возможности.

Город-антиутопия из Half-Life: Alyx , взято из Making Videogames

Авторы Дункан Харрис и Алекс Уилтшир показывают, как достижения в освещении, физике и процедурной генерации — используя набор предопределенных параметров для создания безграничных новых содержание — продолжайте открывать целые новые вселенные. Планеты из No Man’s Sky , например, представляют собой буйство красок и форм, напоминающих научную фантастику 1960-х и 1970-х годов; алгоритм игры определяет их ландшафт, палитру, флору и фауну с более чем 18 квинтиллионами вариаций. Вселенная игры во всех смыслах так же безгранична, как и наша собственная.

Создание видеоигр  также погружается в игровую архитектуру, от нео-брутализма впечатляющих интерьеров Control до постапокалиптических городских пейзажей Half-Life: Alyx . Есть также отступления об изменении подходов к стилю, поскольку вычислительная мощность открывает неограниченную палитру визуальных подходов, будь то ретро, ​​гиперреалистичный, аниме, живописный или многие другие.

Ограниченное издание Атлас видеоигр Люка Каспара Пирсона и Сандры Юхана

Архитектурные дизайнеры Люк Каспар Пирсон и Сандра Юхана рассматривают миры видеоигр с другой точки зрения. Их Videogame Atlas  (на данный момент доступен в виде тома в футляре ограниченным тиражом, но вскоре будет опубликован Thames & Hudson) использует очень технический подход к обширным средам современных видеоигр.

С помощью карт, схем, диаграмм и рисунков Пирсон и Юхана проводят аналогию между виртуальными мирами и искусственно созданной средой, подвергая их строгому пространственному анализу.

Архитектура Dark Souls , от видеоигр Atlas , Люк Каспар Пирсон и Сандра Юхана

. , одно из продолжающейся серии исторических приключений, которые обычно хвалят за их криминалистический уровень детализации и способность вызывать воспоминания о прошлых исторических эпохах.

Карта галактики из No Man’s Sky , из Атлас видеоигр , Люка Каспара Пирсона и Сандры Юхана

Наконец, есть Genius Loci , готовящиеся к выходу мемуары/путеводитель писателя и отмеченного наградами ландшафтного дизайнера Роба Двиара. Вместо того, чтобы сосредотачиваться на архитектуре или топографии, Двиар стремится поместить ландшафты видеоигр в историческую традицию укрощения природы, обращаясь с гейм-дизайнерами так, как если бы они были современными версиями Кэпэбилидж Браун, Гертруды Джекил или Дэна Пирсона.

Вместо того, чтобы двигать горы, современные геймдизайнеры нажимают на пиксели, «выращивают» виртуальные деревья и формируют перспективы, которые могут быть романтическими, угрожающими или и тем, и другим.

Genius Loci , Роб Двиар, опубликовано Unbound

Точно так же, как мы храним в уме карты мест, где побывали в реальной жизни, виртуальные пространства видеоигр также могут сохраняться в уме.

По мере того, как игры становятся все более сложными и захватывающими, эти границы будут продолжать стираться. §

Information Dynamics in Virtual Worlds

Select country/regionUnited States of AmericaUnited KingdomAfghanistanÅland IslandsAlbaniaAlgeriaAmerican SamoaAndorraAngolaAnguillaAntigua and BarbudaArgentinaArmeniaArubaAustraliaAustriaAzerbaijanBahamasBahrainBangladeshBarbadosBelgiumBelizeBeninBermudaBhutanBoliviaBonaire, Sint Eustatius and SabaBosnia and HerzegovinaBotswanaBrazilBritish Indian Ocean TerritoryBritish Virgin IslandsBruneiBulgariaBurkina FasoBurundiCambodiaCameroonCanadaCanary IslandsCape VerdeCayman IslandsCentral African RepublicChadChileChinaChristmas IslandCocos (Keeling) IslandsColombiaComorosCongoCook IslandsCosta RicaCroatiaCubaCuraçaoCyprusCzech RepublicDemocratic Republic of the CongoDenmarkDjiboutiDominicaDominican РеспубликаЭквадорЕгипетСальвадорЭкваториальная ГвинеяЭритреяЭстонияЭфиопияФолклендские (Мальвинские) островаФарерские островаФедеративные Штаты МикронезииФиджиФинляндияФранцияФранцузская ГвианаФранцузская ПолинезияГабонГамбияГрузияГерманияГанаГибралтарГрецияГренландия GrenadaGuadeloupeGuamGuatemalaGuernseyGuineaGuinea-BissauGuyanaHaitiHondurasHong KongHungaryIcelandIndiaIndonesiaIranIraqIrelandIsle of ManIsraelItalyJamaicaJapanJerseyJordanKazakhstanKenyaKiribatiKuwaitKyrgyzstanLaoLatviaLesothoLiberiaLibyaLiechtensteinLuxembourgMacaoMacedoniaMadagascarMalawiMalaysiaMaldivesMaliMaltaMarshall IslandsMartiniqueMauritaniaMauritiusMayotteMexicoMoldovaMonacoMongoliaMontenegroMontserratMoroccoMozambiqueMyanmarNamibiaNepalNetherlandsNew CaledoniaNew ZealandNicaraguaNigerNiueNorfolk IslandNorth KoreaNorthern Mariana IslandsNorwayOmanPakistanPalauPanamaPapua New GuineaParaguayPeruPhilippinesPitcairnPolandPortugalPuerto RicoQatarRéunionRomaniaRwandaSaint BarthélemySaint HelenaSaint Kitts and NevisSaint LuciaSaint Martin (French part)Saint Pierre and MiquelonSaint Vincent and the GrenadinesSamoaSan MarinoSao Tome and PrincipeSaudi ArabiaSenegalSerbiaSeychellesSierra LeoneSingaporeSint Maarten (Dutch part)SlovakiaSloveniaSolomon IslandsSomaliaSouth AfricaSouth Ge orgia and the South Sandwich IslandsSouth KoreaSouth SudanSpainSri LankaSudanSurinameSvalbard and Jan MayenSwazilandSwedenSwitzerlandSyriaTaiwanTajikistanTanzaniaThailandTimor LesteTogoTokelauTongaTrinidad and TobagoTunisiaTurkeyTurkmenistanTurks and Caicos IslandsTuvaluUgandaUkraineUnited Arab EmiratesUruguayUS Virgin IslandsUzbekistanVanuatuVatican CityVenezuelaVietnamWallis and FutunaWestern SaharaYemenZambiaZimbabwe

Purchase options

Bundle (Paperback, eBook) 50% Off $160. 00 $80.00

Print — Paperback$80.00Available

eBook$80.00

Sales tax will be calculated at check-out

Free Global Shipping

Нет минимального заказа

Описание

Представляет собой широкое исследование природы виртуальных миров и потенциала, который они обеспечивают в управлении и выражении информационных практик через эту среду, знакомя профессионалов в области информации и изучающих новые медиа с фундаментальными элементами виртуальных миров. и онлайн-игры. В книге подробно описаны практические вопросы поиска и использования информации в виртуальной среде и представлена ​​общая теория библиотечного дела применительно к виртуальным игровым мирам. Он охватывает набор передовых методов, которые библиотеки могут эффективно применять в своих собственных средах, удовлетворяя потребности этого нового поколения пользователей библиотек, и исследует способы достижения информационной грамотности в виртуальных мирах. В последних главах исследуется, как обычные навыки оценки информации не работают в виртуальных онлайн-мирах.

Основные характеристики

  • Намечает области передовой практики и техники для специалистов по информации и библиотекарей, работающих в виртуальных сообществах
  • Обеспечивает четкую основу с соответствующей теорией для понимания информации в виртуальных мирах
  • Рассматривает виртуальные миры как «реальную среду» и наблюдает за поведением действующих лиц внутри них

Читатели

Практики и студенты библиотечных и информационных наук

Соглашение

  • посвящение

    Благодарности

    О авторе

    Введение

    Часть I: Виртуальные онтологии

    ГЛАВА 1: Картографические миры

    Анноги

    Теория.

    Гиперреальность

    Глобализация

    Гендер и квиринг

    Акторно-сетевая теория

    Интертекстуальность

    Трансгуманизм

    Spaces and how to move in them

    Running in virtual spacetime

    Money moves worlds

    Some definitions

    Chapter 2: Types of virtual worlds

    Abstract

    Games

    Gametypes

    Perspective, aesthetics, clickiness

    Неигры

    Глава 3: внутренний мир N00bz

    Аннотация

    Гендерная инициация

    Истории и задания

    Плавающий мир, активный мир: острова в сети

    Вернуться к инициированию

    Помощь от Man

    Символы прохода

    Глава 4: Информационные столы Inform Сообщения в блогах, Группы новостей

    Дальнейшее обсуждение

    Глава 5: Информационная служба в мире: как практиковать информационные службы в виртуальных мирах

    Аннотация:

    Сначала поговорим о библиотекарях

    Атрибуты библиотеки внутреннего мира

    Реальные навыки для настоящих покровителей?

    Кто это сообщество? Кто покровители?

    Где скрывать

    Viral You

    Линден, Тьюринг и Кемплен Turk

    Часть II: Время в мире

    ВВЕДЕНИЕ

    ГЛАВА 6: Голодные призраки во втором жизни

    Рефера вывески

    С академической точки зрения

    Никаких действий

    Общедоступный, как в Tammanial Hall

    Я Mac. И я ПК

    Снова реальная жизнь

    Глава 7: После виртуальных миров

    Аннотация:

    Знакомство с новой территорией

    Глава 8: Выводы

    Приложение I: SL Библиотечное дело 130 TOS 130 TOS 2 Приложение 130 TOS

    900 900 Список литературы

    Алфавитный указатель

Информация о продукте

  • Количество страниц: 216
  • Язык: английский
  • Авторское право: © Chandos Publishing 2011
  • Published: June 15, 2011
  • Imprint: Chandos Publishing
  • Paperback ISBN: 9781843346418
  • eBook ISBN: 9781780632742

About the Author

Woody Evans

Woody Evans is a librarian at Zayed University, United Арабские Эмираты. Как библиотекарь и частный исследователь, он работал в военных, корпоративных и академических организациях. Он писал для американских библиотек, Library Journal, Searcher, ONLINE, Information Today 9.0029 и другие. Его текущие исследовательские интересы включают культурные аспекты поиска и оценки информации. Свяжитесь с ним через woodyevans.com.

Принадлежности и опыт

Университет Зайда, Объединенные Арабские Эмираты

Рейтинги и обзоры

Написать отзыв

В настоящее время нет обзоров для «Информационная динамика в виртуальных мирах»

Лучшие книги о виртуальной жизни

С чего бы вы хотели начать?

С книгой профессора Массачусетского технологического института под названием «Шерри Теркл: жизнь на экране: идентичность в эпоху Интернета», которая была опубликована в 1995. Это был действительно один из первых академических и, более того, один из первых популярных и доступных взглядов на то, как Интернет меняет нас самих и то, как мы воспринимаем себя. В конечном счете, она постулирует, что, поскольку мы взаимодействуем через компьютерную коммуникацию, поскольку этот Интернет во многих отношениях является безликой средой, мы используем это как возможность выразить себя и свою идентичность новыми способами: способами, которые, возможно, мы хотели выразить себя, но из-за того, что мы живем в сообществах и испытываем последствия в реальном мире, мы этого не делаем. Например, в 19 веке было проведено исследование.60-х годов, которые показали, что люди откроются незнакомцу в поезде и расскажут ему глубокую личную информацию, которую они никогда не расскажут своим ближайшим друзьям, отчасти потому, что у них есть чувство, что они могут признаться.

Это то, что существовало на протяжении всей истории, конечно — как и католическая исповедальня, есть своего рода человеческий инстинкт разглашать ваши самые сокровенные секреты — поэтому Теркл заглянул в некоторые из этих онлайн-сообществ. И в этой книге она создала действительно убедительную серию аргументов и историй о том, как эти пространства меняют то, как мы представляем себя, и что мы можем делать с этой анонимной средой. По этой причине я просто влюбился в это — это было так невероятно поучительно.

Разве 1995 год не слишком рано для такого рода исследований?

Абсолютно, хотя академики, как правило, первыми внедряют новые технологии и академические институты, изначально подключенные к Интернету. Психологи, социологи, антропологи и даже экономисты: любой, кто изучал гуманитарные науки, действительно увлекся этим и начал наблюдать возникающие сообщества и коммуникативный опыт в этих пространствах, даже до Интернета — это когда люди использовали доску объявлений. системы, а не блестящие браузеры, которые мы используем сегодня. Таким образом, люди уже думали о виртуальной групповой динамике в этом пространстве на очень ранней стадии. Интересно, что теперь Теркл, похоже, разлюбила свои старые теории, и когда мы брали у нее интервью для «Виртуальной революции», она была намного более цинична и гораздо менее приветствовала многие идеи, которые она представила в «Жизни на экране».

Ваша следующая книга?

Этот более журналистский и более доступный, но он имеет дело с похожими вещами. Она называется «Моя крошечная жизнь» журналиста Джулиана Диббелла, который является интересным наблюдателем онлайн-сообществ. Первая глава этой книги была первоначально опубликована в Village Voice в 1993 году под названием «Изнасилование в киберпространстве», и она буквально изменила мою жизнь. Это был его взгляд от первого лица на то, как онлайн-сообщество текстовых сообщений под названием LambdaMOO создало то, что описывается как «согласованная галлюцинация». LambdaMOO было очень ранним онлайн-сообществом, сразу после появления Интернета, первоначально населенным идеалистами, которые думали: правильно, мы отвергнем то, что у нас есть в автономном режиме, и создадим это утопическое общество онлайн, и мы сделаем это в очень равноправной и либертарианской среде. путь, в котором не будет иерархии и каждый будет иметь право голоса, мужик. Многие из первых последователей Интернета были частью этого движения, и они думали, что, возможно, подобно людям в существующих офлайн-сообществах, таких как Христиания, фритаун в Копенгагене, они могут создать свою собственную утопию, проповедующую равенство. «Изнасилование в киберпространстве» документирует, как это идеалистическое общество превратилось из утопического идеала в среду, в которой люди решили, что им нужны правила, им нужны правила, им нужны очень фиксированные общественные структуры. Это было вдохновлено конкретным действием, в котором участвовал один из участников: он использовал компьютерный взлом, чтобы получить характеристики двух участниц женского пола, которые находились в этом пространстве, а затем заставил их, используя свое технологическое мастерство, «совершать половые акты». ‘ на лице своего персонажа, в (виртуальном) общественном месте.

В этой книге прекрасно задокументировано то, как действия в онлайн-среде могут оказывать глубокое эмоциональное воздействие на реального человека, находящегося вне сети. Джулиан Диббелл выдвинул на передний план связь между человеком за компьютером и тем, что происходит в сети. И я думаю, что это так же актуально сегодня, когда репутация размазывается по сети на Facebook или на форумах. Результатом этого стало то, что этот свободный и легкий идеал хиппи превратился в общество, в котором все приходили и требовали смертной казни этого персонажа, т. создали эти дебаты, и из этого вышла экономика, и она создала иерархию, которая в конечном итоге привела к эволюции этой среды таким образом, что она уже никогда не была прежней. Я обнаружил, что это такое захватывающее чтение — оно было настолько навязчивым, что вы не могли оторваться. В конечном счете, он отражает то, чем мы являемся, потому что посмотрите на этот увлекательный новый мир: он полон уродов, таких же людей, как мы, и это среда, которую мы создали по нашему собственному образу.

Разве не традиция всех утопий разрушаться изнутри и снаружи?

Абсолютно. Что я нахожу захватывающим в документации такого рода вещей в Интернете, так это то, что мы снова и снова видим с этой новой технологией (и с предыдущими новыми технологиями, такими как телеграф), что все новое изначально предполагает, что мы можем создать это новое общество, в котором мы все равны, чувак, и иметь большие групповые глобальные объятия и групповое глобальное сознание. На самом деле, мы, люди, можем привнести в эти пространства только то, что мы испытали раньше. Есть в нас что-то социальное, что требует этих структур.

Расскажите мне о Snow Crash Нила Стефенсона.

Это увлекательная книга, опубликованная в 1996 году, представляет собой киберпанк-видение технологического будущего в духе Уильяма Гибсона. Автор создает неординарное видение всеобъемлющей виртуальной среды, в которой мы будем взаимодействовать через аватары, но в то же время он описывает черные ходы, и то, что существует иерархия управления: есть нижний мир и верхний мир, как бы социальной инженерии, которая идет на развитие этих пространств. В конечном счете, люди, которые их создают, являются богами этих миров, потому что они обладают технологическими ноу-хау и мастерством, и они используют систему для собственной выгоды.

Хотя это произведение вымысла, я снова думаю, что оно уместно, когда вы смотрите на такие вещи, как Google и Facebook, Amazon и Twitter и все современные социальные среды. Есть причина, по которой Руперт Мердок потратил такую ​​феноменальную сумму денег на покупку myspace, и это потому, что он тогда владел инфраструктурой, которая давала ему власть и контроль над сотнями тысяч миллионов людей, которые использовали его технологию. . Вот почему мне так нравится Snow Crash: потому что он показал феномен того, что они думают и что они делают, и чистые данные, к которым у них есть доступ. Возможно, не в явном виде, но точно так я это прочитал.

Боги этих технологий должны сообщать вам, когда и что они будут делать с этими данными.

Точно. И все же это так иронично, потому что вся индустрия доткомов проповедует прозрачность. Это само по себе вызвало движение во всем бизнес-секторе, где теперь люди требуют прозрачности. И все же кажется, что прозрачность, которая изменила и произвела революцию на рабочем месте, и виновность компаний не обязательно являются тем, что практикуют сами люди, которые ее открыли. Они считают, что у них есть правильное решение — мы можем исправить его позже, но на данный момент это лучшее решение. Интересная концепция, но когда вы имеете дело с таким большим количеством данных — особенно в случае с Google — и с таким большим количеством личной информации, это может стать действительно опасным.

Ваша четвертая книга.

«Нейромант» Уильяма Гибсона — основополагающая книга о киберпанке: на ней основана сеть. Это довольно типичная история киберпанка, в которой кто-то обижен, и ему нужно подключиться к мэйнфрейму, чтобы очистить свое имя. Главные герои довольно неприятны, но поскольку они являются частью этого общества, которое само по себе является антиутопической средой, они используют эти технологии, чтобы сделать эти миры лучше. Они создают настоящий роман вокруг того, что такое технология и какой она может быть, и я думаю, что это действительно разожгло огонь многих молодых технологов от первого поколения до самого последнего поколения технологов, которые заново изобретали вещи и создавали веб 2.0. Они пытаются делать вещи очень интересным способом. Это идеалистично, но в некотором роде очень познавательно.

Ваша пятая книга?

Six Degrees: The Science of a Connected Age Дункана Уоттса, который до недавнего времени работал в Колумбийском университете, а теперь работает в Yahoo Research. Уоттс изучал явление маленького мира, чтобы определить, уменьшила ли сама сеть наш мир, и на самом деле это не так. И в этом прелесть: у нас до сих пор такое же количество друзей, как и в эксперименте Стэнли Милгрэма в 1950-х годах, когда он ввел термин «маленький мир» и определил феномен шести степеней разделения. В течение последних нескольких лет Уоттс проводил эксперимент: если вы регистрируетесь, вам случайным образом дается имя кого-то — в любом уголке мира или по соседству — и ставится задача установить связь с этим человеком по электронной почте или через мгновенные сообщения (это все должно быть онлайн), как охота за сокровищами. Эти онлайн-среды, безусловно, завышают количество знакомых, с которыми вы можете столкнуться. Вы могли бы подумать, что это значительно облегчило бы эксперимент Уоттса, что было бы проще использовать все ваши потенциальные слабые связи, чтобы быстрее перейти из точки а в точку б, но это не так. У нас все еще есть эти шесть степеней разделения, даже по электронной почте, с кем-то, кто находится, скажем, в Бразилии.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *