Wow книга: Вау!Книга – мульткниги, подкасты, чтение для детей онлайн.

WoW Diary — книга о разработке World of Warcraft. Перевод фрагментов. Часть 1 — Игры на DTF

Blizzard Entertainment относится к тем компаниям, которые тщательно дозируют информацию о своих проектах и работе в целом. Да, бывают утечки, но после них остается устойчивое впечатление о том, что и они — часть продуманной пиар-кампании.

2468 просмотров

Меня всегда интересовала история создания и развития WoW как проекта, но информацию приходилось в буквальном смысле слова собирать по крупицам. Пропущенные через цензурное сито статьи, интервью ключевых сотрудников, которых к этим самым интервью готовили как к спецназ для миссии в тылу, фильмы из серии Behind the Scenes и тому подобной официальной пиар-продукции. Ну и конечно же, слухи, слухи, спекуляции и домыслы.

Кто такой Джон Стаатс?

Новость о том, что бывший работник студии, ведущий дизайнер 3D-уровней, Джон Стаатс, решил издать свой дневник, не на шутку порадовала. Джон Стаатс зашел на проект в ранней стадии разработки, еще в 2000 году и приложил руку ко многим классическим инстансам и локациям.

Пиратская Бухта, Глубины Черной Горы, Огненные Недра, Храм Ан’Кираж, Каражан, Азшара и многому другому. После десяти лет работы над World of Warcraft он стал старшим дизайнером уровней секретного проекта Titan. После того, как проект был закрыт, он уволился.

Первую попытку собрать средства на издание книги Стаатс предпринял весной 2018 года. Попытка оказалась неудачной. Возможно, из-за того, что целевая сумма была изначально довольно высокой — 400.000 долларов — а подготовительная работа не была проведена на нужном уровне. Джон сделал правильныt выводы, провел серьезную артподготовку в плане маркетинга и в августе запустил вторую кампанию. На этот раз целевая сумма была значительно меньше — 10.000 долларов. Что удивительно, она была достигнута в пределах первого часа. Дальше — больше. В первые сутки было собрано около $100.000, а к концу срока общая сумма собранных средств почти достигла $600.000.

Я не успел принять участие в самой кампании по сбору средств, но тем не менее заказал твердую копию. Более того, набрался наглости и написал Стаатсу напрямую относительно необходимости в услугах переводчика. Он довольно оперативно ответил, что книга будет переведена профессиональным переводчиком, но несмотря на это вычитка людьми «в теме» будет очень кстати. Правда, потом изменились и его и мои планы. Так что если я и буду переводить книгу, то какие-то наиболее интересные фрагменты.

По моей просьбе Джон прислал мне pdf-файл еще в конце декабря 2018 года. Поэтому с текстом я успел ознакомится еще прошлой зимой. Печать и рассылка твердых копий затянулась и только в июле пришло письмо от Джона от том, что посылка в мой адрес ушла. Кстати, именно по этой причине Джон просил не публиковать никаких материалов — пока все те, кто оплатил публикацию не получили бы свои копии.

Теперь по самой книге. Текст действительно уникальный, поскольку рассказывает о внутренней кухне Blizzard. О том, как разрабатывались такие игры как Wacraft III: Reign of Chaos и World of Warcraft. Это конец 90-х и начало «нулевых», период, скажем так, подъема и расцвета Blizzard как студии.

В книге масса иллюстраций, начиная от ранних арт-концептов и до схемы размещения рабочих мест команды, которая разрабатывала игру в самом начале. Из подписей к иллюстрациям ясно, что Стаатсу пришлось получать добро на каждую иллюстрацию. А в личной переписке он упоминал, что ему пришлось не один раз согласовывать текст книги с руководством студии. Насколько я понимаю, если бы не личное знакомство с «офицерами» Blizzard и многолетний стаж работы, то книга бы вообще не состоялась.

На этом мое вступление заканчивается и начинается перевод цитат из дневника Джона Стаатса.

Перевод фрагментов дневника

Я пишу эти строки в конце мая 2016 года, через несколько дней после релиза новой игры Blizzard, Overwatch. Мой бывший руководитель и сосед по комнате Шейн Дабири опубликовал пост в Facebook, посвященный этой игре, что побудило меня вспомнить время, когда мы с Шейном сталкивались каждый день, пока работали над World of Warcraft. Хотя мы разъехались после того, как в ноябре 2004 года состоялся релиз WoW, всякий раз, когда мы встречались, он спрашивал: «Что случилось с тем дневником о World of Warcraft, над которым ты работал? Все хотят это прочитать!».

Мне иногда задавали этот вопрос, когда я пересекался с кем-то из старой команды. Все знали, что я пишу «дневник разработчика» о том, так как я провел четыре года, общаясь с людьми и наблюдая за тем как идет разработка. Пост Шейна в Facebook про Overwatch вдохновил меня на то, чтобы довести до ума и опубликовать эту четырехлетнюю «капсулу времен», хронику создания игры, которая теперь называется ванила WoW.

Причина, по которой я написал этот дневник, коренится в моей жизни до разработки игр.

Джон Стаатс

Я родился и вырос в Акроне, штат Огайо и после окончания колледжа десять лет проработал в рекламных агентствах Манхэттена. Пока я сам не начал редактировать игры в середине 1990-х, я никого не знал в индустрии и поэтому процесс разработки компьютерных игр был для меня тайной за семью печатями. После того как Интернет открыл всем доступ ко всему, любители игр начали общаться с разработчиками. Мое знакомство с этим сообществом произошло когда я начал играть в шутеры от первого лица.

Самые популярные на тот момент игры — Quake и Unreal — давали возможность энтузиастам создавать свои модификации, которые еще называли «моды». Когда я узнал, что существуют инструменты для моддинга, которые позволяют создавать свои уровни, то на следующий же день купил свой первый ПК (до того момента я играл в игры на машине моего соседа по комнате). Следующие пять лет я создавал уровни для FPS.

Вскоре я присоединился к группе коллег-художников и программистов, мод-команде, которая называлась Loki’s Minions Capture the Flag и начал изучать основы моддинга. Во время перерывов между рекламными проектами у меня была возможность посвящать своему хобби большую часть времени и я тратил на это более 100 часов в неделю. В середине и конце 90-х шутеры переживали период расцвета, тому была масса причин включая то, что их поддерживало всемирное игровое 3D-сообщество, а многие разработчики игр FPS находились в постоянном центре внимания. Они ежедневно публиковали новости о прогрессе разработок, что давало фанатам, таким как я, первые представления о том, какие нужны усилия для создания игр.

Многие профи стали знаменитостями игровой субкультуры, и журналы писали истории про этих «Богов Игр». Некоторые стали популярными, потому что были лучшими в своем деле, в то время как другие были плодовитыми авторами, писавшими о своих достижениях или просто слыли эксцентриками.

WoW Diary Deckven

Я тоже интересовался «Богами Игр» и мечтал когда-нибудь стать одним из них. После пяти лет моддинга я сумел создать солидное портфолио оригинальных 3D-уровней. И когда кто-то из моей команды сказал мне, что Blizzard ищет дизайнера уровней, я отправил им свое резюме. Это было летом 2000 года. В то время я жил в Нью-Йорке, работая в рекламном агентстве на Мэдисон-авеню. Про то, что такое разработка игр я знал только от парней из моей мод-группы. Мы общались через электронную почту и на LAN-вечеринках. LAN-вечеринками называли тусовки, где люди встречались со своими интернет-друзьями и проводили выходные, играя в сетевые компьютерные игры. Мы были любителями, которые занимались своим хобби просто из удовольствия, без каких-либо мыслей о профессиональной карьере.

Я добился успеха в своей работе в корпоративном мире, но, поскольку я массу свободного времени тратил на создание уровней для Quake, идея стать профессионалом не казалась такой уж сумасшедшей. Хотя я вполне комфортно чувствовал себя на должности директора отдела рекламы, мои художественные способности не находили должного применения.

Поэтому я воспользовался возможностью поработать в Blizzard и направил им свои последние разработки. Эти работы оказались достаточно хороши для того, чтобы провести со мной первое интервью по телефону. Я не нервничал во время моего первого разговора с Blizzard, потому что мы говорили о дизайне уровней и я был в своей зоне комфорта. Мой бурный энтузиазм убедил их, что я стою того, чтобы познакомиться со мной поближе, и они оплатили мне перелет в округ Ориндж штата Калифорния для того, чтобы встретиться лично. Округ Ориндж, конечно, отличался от Нью-Йорка. Я помню, как смотрел на причудливые тропические деревья, растущие за окном моего отеля, задаваясь вопросом, смогу ли я когда-нибудь вписаться в этот чуждый мир бесконечного лета, парковок и газонных поливалок.

Офис размещался в центре обширного технопарка, окруженного множеством одинаковых офисных зданий из сборных конструкций. Это было типично для Ирвина, города со строгой планировкой, в котором даже деревья росли ровными рядами. Вестибюль компании был крошечный и причудливо украшенный выцветшими плакатами старых игр Blizzard. Гости, ожидающие встречи, могли полистать журналы и альбомы, заполненные фанатскими рисунками, нарисованными детьми, которые отправили их по почте Blizzard вместо того, чтобы повесить его на свои холодильники. Эти очаровательные альбомы были более интересны, чем любое экстравагантное лобби, которое я видел в Нью-Йорке. Это место уже казалось особенным.

WoW Diary Deckven

Это заставило меня вспомнить то лето, когда я работал на своих тетю и дядю, заправлявших промышленной компанией продаж в Акроне. В моей семье дядя был самым близким к тому, кого назвали “белыми воротничками”. Я был первым членом семьи, который закончил колледж и любой совет по бизнесу с его стороны производил на меня неизгладимое впечатление. Я помню, как однажды он осуждал успешные компании, которые тратили деньги на дорогие столы для переговорных или дизайнерскую мебель. Убеждения моего дяди в полной мере воплощались в минималистическом стиле офиса Blizzard.

Зона Team 2 была свалкой, украшенной как чей-то подвал. Половина люминесцентных ламп в коридоре сгорела. Около кухни размещалась крошечная микроволновка, которая стояла рядом с раковиной, заполненной грязной посудой. Пятна от пищи на ковре почернели от времени. Помещения были заставленными отработавшими свое галогенными торшерами и порванными картонными коробками, заполненными выброшенными игрушками и книгами. Столы для конференций были уставлены бутылками с газировкой и стопками неиспользованных коробок со специями. Вокруг этих столов лежало кладбище сломанных и разношерстных офисных стульев. Черные кожаные диваны, стояли как попало произвольным образом. Стены были покрыты постерами, а на каждом столе и полках стояли пыльные статуи и фигурки. Люди ходили в шортах и шлепанцах. Все указывало на то, что управляла здесь далеко самая не твердая рука и это показалось мне очень неплохим местом — человек мог запросто плюхнуться в свободное кресло и приступить к работе. Этот офис был настолько непохож на то, что я встречал на Мэдисон-авеню, что я удивлялся, смогу ли я здесь прижиться. У меня даже не было джинсов или кроссовок. Вся моя одежда представляла строгий дресс-код — брюки и туфли. Возможно ли, спрашивал я себя, чтобы эта непринужденная атмосфера имела ту же трудовую этику, что и корпоративная культура, нацеленная на карьере, которую я знал на Манхэттене?

С приветливой улыбкой Марк Керн представил себя в качестве второго руководителя команды и временного рекрутера компании. Он проводил меня мимо помещений, где работала команда для интервью с дизайнерами Эриком Доддсом и Робом Пардо, которые тоже были дружелюбны и представительны. Мы разговаривали в конференц-зале, оборудованном подходящими стульями и окнами от стены до стены, которые открывали вид на 73-ий платный хайвей. Интервью прошло хорошо. Я рассказывал о дизайне уровней, играх и других гиковских вещах. Я узнал, что уровень в моем портфолио, который всем особенно понравился, назывался The City of Brass, ссылка на книгу правил Dungeons & Dragons, мануал для геймастеров.

Я даже встречался с парой членов команды разработчиков, в том числе с одним из «Богов Игр» из id Software, Джоном Кэшем, который когда-то был технологическим лидером проекта Quake II. Позже я узнал, что Марк обычно представлял кандидатов на работу Джону, потому что его участие в неанонсированном проекте придавало больше веса. Один из моих 3D-уровней был заполнен могилами, в эпитафиях которых были имена друзей и знаменитостей из коммьюнити игроков в FPS. Имя Джона тоже было среди них. К сожалению, на кладбище ему досталась не слишком хорошая история (все хорошие сюжеты я оставил художникам и дизайнерам уровней из id и моей команды разработчиков), и я воспользовался возможностью извиниться за этот досадный недосмотр. Джон не мог отреагировать лучше — он и я смеялись и болтали о его шутерах от первого лица, и любой, кто знал Джона, знает, как он любил рассказывать “старые военные истории” о временах в id Software. Он был настолько дружелюбен (как, впрочем и все остальные), что я действительно захотел стать частью этой команды, даже если они не могли рассказать мне, над какой игрой они работали.

Неделю спустя я получил предложение, которое обычно Blizzard предлагала дизайнерам уровней вне компании. Предложение составляло 50.000 долларов, что было на 30.000 долларов меньше, чем я зарабатывал в рекламе. Я принял его не раздумывая.

В мой первый день на работе я узнал много нового. Одна вещь, которую я узнал, состояла в том, что философия связей с общественностью Blizzard была диаметрально противоположна тому, что было принято в FPS-коммьюнити. Никто публично не говорил о том, над чем они работали в компании. Действительно, общение с сообществом было запрещено. В этом отношении Blizzard пошла вразрез с принятой в индустрии практикой, когда считалось, что любая реклама хороша для компании.

Основатели компании хотели, чтобы их знали только по результатам законченной работы, и этот подход пронизывал всю корпоративную культуру Blizzard. Это сразу же развеяло мои заблуждения относительно самих Богов Игр. Например, о том, что наиболее известные среди коммьюнити разработчики также являлись ключевыми сотрудниками. Мои новые товарищи по команде объяснили, что Билл Ропер был «голосом» Blizzard и нашей официальной связью с прессой. Они даже шутили, что если у фанатов сложится впечатление, что Билл в одиночку разработал все игры, то тем лучше. Это позволило бы сотрудникам сосредоточиться на своей работе, и это устранило опасность того, что люди станут завидовать друг другу. Это имело смысл. Blizzard культивировали это «молчание в эфире» до такой степени, что рядовые разработчики редко общались с фанатами и практически никогда не общались с прессой.

Позже я обнаружил, что единственная проблема такого подхода состояла в том, что он затруднял наем из числа ветеранов отрасли. Для них Blizzard была «черным ящиком», поэтому у немногих складывалось положительное впечатление от корпоративной атмосферы, та которая поощряла субкультуру гиков, где было весело работать и где руководство прислушивалось к сотрудникам. Но поскольку корпоративный пиарщик Билл Роппер был единственным, кто говорил о том, как здорово работать в Blizzard, многие разработчики со стороны оставались скептично настроенными.

Это несколько многословный ответ на вопрос Шейна о том, почему я так долго шлифовал свой дневник прежде чем его опубликовать. Я не мог просто написать дневник о разработки, не нарушив «кодекс молчания» компании. Это могло сделать меня целью для журналистов, и я не хотел (или не заслуживал) работы Билла Роппера в качестве представителя Blizzard. Но было не единственной причиной, почему я не закончил эту книгу раньше.

У меня были такие же опасения по поводу того, смогу ли я отдать должное своим товарищам по команде и другим людям, работавшим в компании. За те годы, которые понадобились для написания этой книги, я видел некоторых людей чаще, чем других, поэтому, естественно, мои ежемесячные записи были больше касались этих людей. При этом некоторые из разработчиков не были самыми общительными и держались обособлено, будучи полностью погруженными в работу.

Отложить публикацию было правильными решением. Чем больше проходит времени, тем больше возможностей не только отстраниться и объяснить все простым языком, но посмотреть глазами на все другими глазами. Постороннего наблюдателя, а не тертого ветерана, каким я стал. Мое видение всего этого стало более зрелым. Я также думаю, что и аудитория для этой книги созрела, поскольку достаточно много людей попробовали WoW и имеют общее представление об игре. Думаю, что у этой книги сейчас будет больше читателей, чем десять лет назад.

Продолжение следует

Читать книгу «World of Warcraft. Ярость Бури» онлайн полностью📖 — Ричарда Кнаака — MyBook.

© 2017 MARVEL

© ООО «Издательство АСТ», 2017

© 2020 by Blizzard Entertainment, Inc. Все права защищены.

Stormrage, World of Warcraft, Diablo, StarCraft, Warcraft и Blizzard Entertainment являются товарными знаками и/или зарегистрированными товарными знаками компании Blizzard Entertainment в США и/или других странах.

Все прочие товарные знаки являются собственностью соответствующих владельцев.

Посвящается двенадцати миллионам человек, которые вдохнули жизнь в Азерот

«Я знаю только, что должен выяснить правду, какой бы она ни была, даже если это будет стоить мне жизни».

Малфурион Ярость Бури, «Источник Вечности»



Тура застыла на краю гигантской скальной пропасти. Непроизвольно сжимая топор могучей рукой, молодая орчиха оглядывалась вокруг, ища способ перебраться на другую сторону, но все было тщетно. Несмотря на юный возраст, Тура, с ее четко очерченными мышцами, была опытной воительницей. Но теперь, мечась из стороны в сторону и не находя выхода, она больше напоминала испуганного ребенка с перекошенным от страха широким лицом и скривившимся ртом с острыми клыками. Тура упрямо покачала головой и что-то пробормотала, явно не желая сдаваться. Тяжелые, густые пряди темно-русых волос, обычно собранных в хвост, полностью скрыли левую половину ее лица.

На другой стороне пропасти шла ожесточенная битва, в эпицентре которой находился ее соплеменник – тот, кого Тура знала лишь по смутным детским воспоминаниям да рассказам великого вождя Тралла. Она ясно видела этого орка с седеющими волосами, жестким лицом и мощными руками. Как и она, воин был облачен в кожаный килт и портупею. Все тело орка покрывали шрамы – отметины бесчисленных битв прошлых войн. Даже теперь, со всех сторон окруженный чудовищными врагами, воин презрительно ревел, бросая им вызов.

А его враги и вправду были настоящими чудовищами – демоны Пылающего Легиона, оскверненные твари, ростом превышавшие даже своего мощного противника. С ног до головы они были закованы в броню, а ядовитое желто-зеленое пламя, вырывавшееся из их тел, не уступало по яркости огню свирепой решимости в карих глазах орка. Орудуя напоенными порчей клинками и прочим отвратительным оружием, враги наносили удар за ударом, пытаясь прорвать оборону противника, но орк умело отбивался топором, равных которому не было на Азероте. И топор этот был целиком вырезан из дерева.

Впрочем, нет, это описание совсем неточное. Тура вспомнила, как один шаман осмотрел обоюдоострый топор и заключил, что он был воплощен с помощью могущественной магии. Ходили слухи, будто это дар самого полубога Кенария, хранителя природы и защитника леса.

Каким бы ни было происхождение этого оружия, то, что в нем заключена магия, не требовало доказательств – достаточно было взглянуть, с какой непринужденностью топор сокрушал клинки и толстую броню, словно рассекая воздух! Из смертельных ран демонов вырывалось желто-зеленое пламя Скверны, и они падали под мощными ударами один за другим.

Одинокий воин, как и всё вокруг, был окутан странным изумрудным туманом, не имевшим ничего общего с огнями Пылающего Легиона. Тут и там можно было различить голубоватые вспышки, из-за которых происходящее казалось призрачным видением. Тура, поглощенная поисками прохода, не придавала значения этой детали.

Вдруг слева от орка и чуть позади него возникла удивительная фигура. Впрочем, Тура знала, к какой расе принадлежит этот высокий незнакомец с фиолетовой кожей. Ночной эльф. Вот только он был мало похож на представителей своего народа: голову эльфа украшали могучие ветвистые оленьи рога. Судя же по странному одеянию, он был друидом, одним из почитаемых хранителей природы, и явно занимал среди них высокое положение. Возможно, то был даже верховный друид.

Лицо ночного эльфа было широким, суровым и очень запоминающимся. Он носил густую зеленую бороду, а его золотистые глаза, не менее выразительные, чем рога, сверкали так ярко, что были видны даже издалека.

При виде незнакомца Тура затаила дыхание. Он же склонился к орку и что-то прошептал. Хоть ночной эльф и не был вооружен, старый воин заметно приободрился. Он сразил множество демонов, но, кажется, только теперь, заручившись поддержкой сильного союзника, поверил в победу над кровожадной толпой, подбиравшейся к ним.

Вдруг в руках ночного эльфа материализовался длинный деревянный посох. Друид воздел его высоко вверх, и конец посоха сам собой вытянулся в зловещее острие. Орк, по-прежнему стоявший впереди и не видевший этого, как раз срубил очередному чересчур порывистому демону узкую голову, украшенную витыми рогами.

И тут ночной эльф прикоснулся заостренным концом посоха к шее воителя.

Увы, Тура заметила коварство эльфа слишком поздно. Она закричала, но расстояние было слишком большим, и слова утонули в звуках ожесточенной битвы.

Из шеи орка возник крохотный росток, похожий на сорную траву, которая могла оказаться под ногами Туры тысячу раз на дню. Вот только эта маленькая травинка стремительно увеличивалась в размерах с каждым ударом сердца.

Наконец орк почувствовал, что что-то не так. Он потянулся рукой к шее, и вокруг запястья тут же обвились темно-зеленые листья. Пробившиеся из ростка стебли становились все длиннее и длиннее, захватывая в силки беспомощную жертву. В какой-то момент на листьях появились острые шипы, которые впивались в кожу орка и принимались высасывать из него кровь.

Двуличный ночной эльф улыбнулся и отступил подальше, любуясь делом своих рук. Крови было все больше, она реками изливалась из каждого прокола.

Орк задрожал, открыл рот в немом крике и припал на одно колено. Гибкие стебли теперь оплетали все его тело, не давая пошевелиться, а из глубоких ран продолжала хлестать кровь. Ночного эльфа это, кажется, только радовало.

– Броксигар! – Тура выкрикнула имя орка, хоть и ясно было, что спасти его уже невозможно.

Неожиданно демоны растворились в тумане, и не осталось никого, кроме ночного эльфа, его жертвы и самой Туры. Эльф отступил еще дальше и обратил на орчиху насмешливый взгляд.

Его золотистые глаза заполнились абсолютной чернотой, превратились в безжизненные равнодушные провалы, которые как будто высасывали душу. Потом из них полезли, расползаясь по земле ужасным потоком, отвратительные насекомые – эбеновые жуки-падальщики, клопы, многоножки, тараканы и прочие гады. Из воздуха возникли силуэты деревьев и других растений, на которые сразу же набросились насекомые. Кусты, трава и даже самые высокие древесные стволы теперь были скрыты под отвратительным покрывалом из насекомых.

А потом природа стала увядать. Весь мир как будто корчился в агонии. Тура оказалась в извращенном, чудовищном кошмаре.

Ночной эльф засмеялся, из его рта вновь повалили насекомые…

И вдруг он исчез.

Тура снова позвала Броксигара по имени. Умирающий орк с трудом поднял голову и встретил ее взгляд. Он высвободил из гибких стеблей руку с волшебным топором и вытянул ее вперед.

Губы орка прошептали имя…

Тура резко проснулась.

Некоторое время она лежала, приходя в себя. Несмотря на то, что в лесу было вполне тепло, ее тело сотрясала дрожь. Броксигар занимал все мысли Туры, а его смерть раз за разом снилась ей в кошмарах.

Наконец орчиха не без труда встала на ноги. Небольшой костер, который она разожгла накануне, давно прогорел, оставив на память о себе лишь едва заметные струйки дыма. Отложив оружие, Тура забросала угли землей, огляделась по сторонам в поисках своих вещей. Схватив небольшой кожаный мешок, она снова подняла топор и отправилась в путь.

Все ее дни тянулись одинаково. Тура шла до тех пор, пока в ногах еще оставались силы, потом добывала себе ужин, ложилась спать, видела один и тот же кошмар, в ужасе вскакивала, понимая, что нужно торопиться, и снова брела вперед. Такая жизнь, несмотря ни на что, нравилась Туре. Хотя риск опоздать для того, кто почти не спит, минимален, он все же добавлял остроты. Кроме того, с каждым шагом она приближалась к своей цели – к отмщению за смерть кровного родича.

А еще Тура понимала, что куда сильнее ее подстегивает необходимость предотвратить катастрофу, которая затронет не только орков, но и весь мир!

Воин из сна приходился сводным братом отцу Туры. Юная орчиха помнила печальную историю о том, как Броксигар (или Брокс – так называли его близкие) сражался с демонами Пылающего Легиона. Тогда в живых остался только он. Даже в детстве Тура хорошо понимала, каким виноватым Броксигар чувствовал себя за то, что пережил своих боевых товарищей.

После этих событий великий вождь Тралл отправил ветерана на таинственное задание в компании еще одного орка. Никто из них не вернулся, но, по слухам, какой-то старый шаман нашел волшебный топор из сна и принес его Траллу. Этот же шаман рассказал, будто бы Брокс был настоящим героем и спас не только орков, но и всех остальных жителей Азерота. Иные болтали, что после шаман превратился то ли в огромную птицу, то ли в дракона, расправил крылья и улетел.

Тура понятия не имела, правда ли это, но, когда она выросла и доказала свою воинскую доблесть, сам Тралл вручил ей легендарный топор сородича. В конце концов, Тура была единственной родственницей Броксигара, если не считать ее дяди, Варока Саурфанга. Можно было ожидать, что топор достанется ему или его сыну. Вот только Дранош Саурфанг не так давно пал в битве, а шаман из ближнего окружения вождя видел в пророческом сне, что владеть оружием Броксигара должна именно Тура и никто другой. Никто не знал, почему, но Тралл решил прислушаться к этому совету.

Тура носила оружие сородича с честью и считала, что досталось оно ей по иронии судьбы, не иначе. Ведь еще относительно недавно орки, поддавшиеся влиянию крови демона Маннорота, вторглись под предводительством легендарного Громмаша Адского Крика в Ясеневый лес и убили Кенария. Прошло время, и Тралл научил свой народ уважать природу. Печальная история, но Тура не имела к ней никакого отношения, а потому с присущей оркам практичностью рассудила, что дух Кенария не возмутил бы новый владелец его подарка.

Когда она первый раз взяла топор в руки, то почувствовала, что это правильно. Однако волшебное оружие принесло с собой и кое-что другое. Проявилось это совсем не сразу. Страшная тайна открылась позже, да и то первое время Тура не придавала ей значения. В конце концов, это всего лишь сон.

Или же нет…

ПРОДУКТОВ — Wow Books

ПРОДУКТОВ — Wow Books

Наши продукты

В Wowbooks мы сочетаем самые современные производственные мощности с набором методов интеграции, чтобы легко интегрировать ваши заказы в наш рабочий процесс. И мы делаем это быстро и масштабно.

Мы сотрудничаем с некоторыми ведущими мировыми платформами через соединения API для обслуживания потребительского рынка.

Вот выбор текущих продуктов, которые мы предлагаем, и мы можем легко добавить ваш заказной продукт или опцию в наш поток — просто спросите!

Минимальный заказ? — один конечно!

Блокноты

Мы производим широкий ассортимент блокнотов, журналов и ежедневников. Мы можем переплести их в обложку или переплести, с лентами, ламинированием или ацетатной обложкой, что очень удобно и, конечно же, всегда персонализирует переднюю/заднюю обложку и даже внутренние страницы, если это необходимо.

Сборники рассказов

Одна из наших любимых категорий товаров, особенно когда она предназначена для детей дошкольного возраста. Наши книги идеально переплетены или сшиты внакидку (в переплете или в мягкой обложке) и хорошо работают с немелованной текстовой бумагой. Мы также можем предложить мягкие обложки и индивидуальную подходящую подарочную упаковку и подарочные коробки для дополнительного ВАУ!

Книжки-раскраски

Часть нашей категории сборников рассказов, с использованием немелованной бумаги, предназначенной для маленьких рук и идеально подходящей для мелков или фломастера. Немелованная бумага с высокой непрозрачностью и прочностью во влажном состоянии. Раскрашивание может быть очень терапевтическим, которым могут наслаждаться как молодые, так и пожилые.

Фотокниги

Благодаря нашим цифровым печатным машинам HD Indigo и электронным чернилам наши фотокниги максимально приближены к настоящим фотоотпечаткам. В сочетании с бумагой с шелковым покрытием мы особенно гордимся нашими фотокнигами.

Романы (самоиздание)

Мы сотрудничаем с несколькими интернет-издателями, чтобы выпускать романы, кулинарные книги, сборники рассказов, комиксы и многое другое.

Поздравительные открытки

Являясь одним из основных продуктов печати по запросу, мы уже много лет производим поздравительные открытки для глобальных платформ. У нас есть специальные белые карты без покрытия, специально разработанные для наших печатных машин, которые прекрасно печатают и на них легко писать. Мы также можем напечатать конверты, чтобы открытка и конверт совпадали для создания премиального эффекта.

Календари

Сезонный фаворит. Мы печатаем календари от настольного формата А5 до настенного формата А3 и все, что между ними. В переплете с вешалками и титульным листом или без них.

Книги Lay-Flat

Если вам нужно бесшовное изображение, охватывающее весь разворот, наши возможности Lay-Flat не имеют себе равных. Идеально подходит для фотокниг и высококачественных роскошных изданий с твердой, мягкой или мягкой обложкой. Изготовление на собственном производстве с быстрым оборотом.

Плакаты и рамки

Мы производим плакаты любых размеров от А4 до негабаритного А3 на мелованной, немелованной бумаге или бумаге без OBA для музейного качества и светостойкости. Наши чернила также устойчивы к выцветанию.
У нас также имеется в наличии широкий ассортимент деревянных рамок с различными вариантами отделки, и мы можем поместить плакаты в рамы, готовые к тому, чтобы их повесил конечный покупатель.

Wall Art (Скоро!)

Помимо бумажных постеров, мы работаем над другими продуктами 3D Wall Art, которые мы будем рады представить в ближайшем будущем!

ВАУ! : Кейт Буш от Гереда Манковица

Перейти к содержимому УХ ТЫ! : Кейт Буш, Геред МанковицАманда Филлипс2022-03-02T10:30:05+00:00

Ormond Yard Press: представляем вам более полную картину.

ВАУ! Kate Bush by Gered Mankowitz представляет самые лучшие работы из невероятного архива фотографий Кейт Буш 1978/1979 годов Гереда Манковица, , причем большинство фотографий ранее не публиковалось. Каждая копия подписана лично Гередом Манковицем.

Как и все предыдущие тома Ormond Yard Press, это книга впечатляющего масштаба: том в твердом переплете, помещенный в собственный печатный футляр, имеет размеры 24 дюйма в высоту и 18 дюймов в ширину (60×45 см) в закрытом виде, 24 x 36 дюймов ( 60 x 90 см) в открытом виде, 96 страниц фотографий. Физический масштаб может быть большим, но размер тиража для WOW! обнадеживающе мал — всего 750 индивидуально подписанных и пронумерованных экземпляров доступны для коллекционеров по всему миру.

Последние копии WOW! для завершения выпуска есть в наличии

Количество ограничено, поэтому, если вы хотите, мы рекомендуем вам оформить заказ, чтобы избежать разочарования.

ВАУ! стоимость

395 фунтов стерлингов (плюс доставка за границу, если требуется.)

Купить WOW!

«Кейт была замечательным субъектом, и я работал с ней на нескольких сеансах в течение 1978 и 79 лет. Она всегда доставляла удовольствие и вдохновляла работать с ней. Я безмерно горжусь работой, которую я проделал с ней, и всегда буду благодарен за то, что с самого начала ее долгой и важной карьеры меня связывали с такой одаренной художницей. Я очень рад запуску WOW! и надеюсь, что вас это тоже заинтересует»  Геред Манковиц

ВАУ! — это книга впечатляющего масштаба: сверхбольшой формат, 96 страниц, ограниченное издание в твердом переплете, размеры 24 дюйма в высоту и 18 дюймов в ширину (60×45 см) в закрытом состоянии. Когда книга открыта, размер двухстраничного разворота составляет 24 дюйма в высоту и 36 дюймов в ширину (60 см x 90 см). Физический размер ВАУ! может быть большим, но размер издания обнадеживающе мал. Только 750 выставлены на продажу по всему миру.

ВАУ! включает около 250 изображений и содержит самые лучшие материалы из архива фотографий Кейт Буш Гереда Манковица. Подавляющее большинство фотографий ранее не публиковалось. Книга помещена в красивый печатный футляр, и каждый экземпляр лично подписан Гередом.

ВАУ! бросает вызов обычному соглашению о «журнальном столике». Гораздо больше, чем традиционный журнальный столик, он одновременно тонкий и элегантный. ВАУ! находится в красивом индивидуальном футляре, который воспроизводит обложку книги спереди и сзади. Все наши публикации стремятся переопределить книгу как нечто большее, чем просто книгу, и как самостоятельное произведение искусства. Имея это в виду, обложка книги и футляр были намеренно оставлены свободными от текста, чтобы ничто не умаляло силу изображений.

Купить ВАУ!

Взгляните на некоторые развороты из ВАУ! в слайд-шоу. В книге каждый из этих разворотов имеет размер 24 х 36 дюймов (60 х 90см.)

Купить ВАУ!

Чем важна эта книга? Потому что когда фотография представлена ​​в таком большом формате, происходит что-то откровенное. Скрытые детали выявляются, а сила и влияние изображения увеличиваются в геометрической прогрессии. Если вы не пойдете в галерею и не увидите широкоформатную печать на стене, вы не сможете испытать это. УХ ТЫ! это как целая выставка в художественной галерее, которую можно забрать домой и оставить навсегда.

Наше издательское подразделение, Ormond Yard Press, было создано для того, чтобы воплотить в жизнь тщательно подобранную серию эффектных крупноформатных фотокниг ограниченным тиражом, и имеет конкретную и вполне буквальную цель — представить вам более широкую картину.

Каждая из наших книг посвящена ключевому моменту или личности в истории популярной культуры и демонстрирует работу фотографа на вершине своей профессии. Мы хотели дать этим предметам эпическую трактовку, которой они заслуживали, в физическом масштабе, которого не было в традиционной публикации фотокниг.

Купить ВАУ!

Эта сверхкрупноформатная книга имеет ошеломляющие размеры: 18 x 24 дюйма (45 x 60 см) в закрытом состоянии и 36 x 24 дюйма (90 x 60 см) в раскрытом виде.

ВАУ! состоит из 96 страниц большого формата, содержащих около 250 потрясающих черно-белых и цветных фотографий, воспроизведенных в размерах до 24×36 дюймов (60×90 см), вместе с вступительным эссе Гереда Манковица, и ограничен тиражом 750 индивидуально подписанных и пронумерованных копий. Мировой.

ВАУ! Номер помещен в специальный защитный футляр, на передней и задней обложке которого изображены две самые любимые фотографии Гереда Кейт Буш.

Дополнительный акриловый выдвижной настенный блок позволяет отображать ВАУ! на вашей стене.

Пресса Ormond Yard Press: представляем вам большую картину

Купить WOW!

Проект по производству WOW! собрались вместе летом и осенью 2014 года. Интерес к Кейт Буш во всем мире был на значительном уровне, чему способствовала серия концертов после 35-летнего перерыва. Поклонники Кейт Буш собрались в Лондоне со всех уголков земного шара, и, похоже, большинство из них пришли посмотреть на нас в нашей галерее недалеко от Пикадилли. Ух ты. Это были действительно сумасшедшие времена.

Некоторое время назад мы с Гередом Манковицем обсуждали книгу большого формата с его фотографиями, и когда он прислал мне подборку грубых сканов контактных листов со своих сессий с Кейт Буш, я был убежден, что мы в теме. к чему-то очень особенному. В течение нескольких недель сканы приходили партиями, и к концу я смог увидеть весь уцелевший архив изображений Кейт Буш Гереда вместе, в одном месте и в одно и то же время. Это не возможность, которую вы получаете каждый день. Чем больше времени я проводил с этими невероятными изображениями, тем больше я был уверен, что нам нужно отпраздновать этот архив в сверхбольшом формате, предлагаемом одной из наших прекрасных книг.

Детальное упражнение по каталогизации исходных негативов и прозрачных пленок показало, что у нас есть выбор из чуть более пятисот изображений. Геред вернулся к своим первоначальным записям 1978 и 1979 годов, чтобы датировать сеансы, и в рамках того же упражнения он смог определить, какие фотографии были сделаны на каждой из четырех съемок.

Решить, что включать, а что нет, всегда сложно, но на самом деле это один из самых приятных аспектов такого проекта, как этот, и мы с Гередом провели вместе много часов, работая над выбором. В итоге мы использовали около 250 изображений, чуть меньше половины сохранившегося архива. По большей части в книге представлены изображения в потрясающем большом формате, и каждое изображение, появляющееся в книге, было недавно отсканировано с соответствующим разрешением и тщательно очищено, чтобы обеспечить воспроизведение в таком эпическом масштабе. На некоторых двухстраничных разворотах мы представили изображения в виде контактных листов из двенадцати изображений — целая пленка — и в одной невероятной последовательности кадров танца Кейт с четвертого и последнего сеанса Гереда мы представляем сорок восемь отдельных кадров на одном развороте. Физический масштаб книги означает, что каждый из этих кадров все еще можно четко увидеть.

Геред фотографировал Кейт Буш четыре раза в период с января 1978 года по февраль 1979 года, и четыре фотосессии последовательно представлены в книге. На первом сеансе были сделаны фотографии в розовом купальнике, которые использовались для презентации Кейт. Вторая сессия была особенно продуктивной, в то время как единственной темой третьей сессии была обложка альбома Lionheart. С точки зрения физической отдачи, четвертая и последняя сессия была на самом деле даже более продуктивной, чем вторая, и, учитывая важность танца и движения, вполне уместно, что изображения, которые завершают последовательность и представляют собой последние фотографии в книге, Катя в движении, почти выпрыгивая из кадра.

Просматривая свои архивы в поисках книги, Геред обнаружил серию оригинальных полароидных снимков с сеансов, которые он не видел более тридцати лет. Эти полароидные изображения использовались для проверки настроек и освещения, и мы включили многие из этих полароидных изображений в книгу.

Гай Уайт, издатель Ormond Yard Press.

Купить ВАУ!

Не заблуждайтесь, это большая книга, и мы хотели предоставить вам несколько различных вариантов отображения. Конечно, вы можете поставить его на журнальный столик или (большую) книжную полку, но мы решили, что он заслуживает чего-то особенного. Для каждой из наших книг мы приняли сознательное решение оставить обложки без текста, чтобы ничто не умаляло силу выбранных изображений на передней и задней обложках. Эта идея породила идею этого дисплея, потому что это означает, что вы можете, если захотите, отображать свою книгу так же, как произведение искусства на стене. 9№ 0007

Изготовленный из прозрачного акрила толщиной 5 мм, он представляет собой прочный, простой и практичный способ разместить книгу на стене в футляре. Его размеры 18,5 дюймов (Ш) x 25 дюймов (В) x 1,5 дюйма (Г). Это примерно 47см х 64см х 4см. Он имеет изогнутые края и систему подвески с раздельной дубинкой на реверсе. Акриловые ножки внизу гарантируют, что он будет висеть параллельно стене. Это красивая, элегантная, простая, солидная работа.

Он открыт слева и справа, что позволяет вам вставлять и выдвигать книгу (и, пожалуйста, читайте здесь «книга» как «книга и футляр»), когда вы хотите посмотреть содержимое. У вас также есть возможность показать переднюю или заднюю часть книги и перевернуть ее, если вам захочется сменить точку зрения.

Дисплеи в наличии и готовы к отправке.

Они стоят

£ 295 (плюс доставка, если требуется.)

Купить дисплей

На задней обложке книги (и в футляре) есть цветная фотография Кейт с сеанса Lionheart . Здесь Геред Манковиц делится своими воспоминаниями об этой съемке.

Сессия для обложки альбома Lionheart состоялась в августе 1978 года. Я уже встречался с Кейт, и мы обсуждали концепцию, в которой Кейт должна была быть одета в костюм льва и должна была происходить на старом пыльном чердаке. .

Мы построили комнату на чердаке в моей мастерской на Грейт-Уиндмилл-стрит. Я нашла головной убор со львом в магазине костюмов недалеко от Олимпии, но костюм был сшит по размеру и идеально подходил Кейт. Я не хотел, чтобы чердак был заполнен обычным хламом, который вы найдете на старых чердаках, потому что я чувствовал, что он должен быть довольно редким, чтобы как можно больше сосредоточиться на Кейт. Коробка, которую мы использовали в нашей предыдущей сессии Kick Inside , снова вступила в игру, а также пара маленьких реквизитов и много напыленной театральной паутины. Я спроектировал съемочную площадку таким образом, чтобы было большое окно, через которое можно было бы освещать кадр, и, кроме нескольких отражателей, на этом все.

Мы договорились, что я буду художественным руководителем обложки, а мой тогдашний помощник Ричард Грей разработает ее и создаст иллюстрацию. Ричард пришел ко мне из дизайнерского прошлого и был чрезвычайно талантлив, и примерно в это же время мы вместе работали над несколькими другими обложками. Мы все согласились, что обложка будет представлена ​​в виде разворота, причем обе стороны будут выполнены, насколько это возможно, как «передние» обложки. На внутреннем развороте будут тексты песен и заглавный трек, написанный Кейт от руки.

Для обратной «передней» обложки я снял серию очень динамичных портретов с темным фоном и мощным оранжево-красным контровым светом, которые я всегда называл серией «рыжих». Мне нравится портрет, который мы выбрали для задней обложки, хотя было и несколько других, не менее сильных. Угол выбранного снимка, кажется, идеально дополняет чердачное изображение, и пара прекрасно работает вместе. Другие портреты из этой серии впоследствии использовались для различных целей, в том числе для обложки сингла «Hammer Horror».

Купить ВАУ!

Окончательные копии в наличии

Ограничено до 750 подписанных копий по всему миру

395 фунтов стерлингов (плюс стоимость доставки, если требуется)

18×24 дюйма (45×60 см) в закрытом виде

36×24 дюйма (90×60 см) в открытом состоянии 900 03

250 фотографий более 96 больших форматов стр.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *